19/05/2014, 16:59
Un bouquin ambigu, avec de bonnes choses mais qui reste plombé par les habituels défauts du père Livingstone. Bref, c'est de la daube mais il y a du goût quand-même ici et là.
Niveau scénario, tonton Ian s'est un peu bougé pour sortir de ses One True Path habituels et nous ménage quelques surprises : l'aventure n'est jamais où on l'attend... On part pour complètement autre chose avant d'aller se peler les cacahouètes pour vaincre la sorcière et une fois cette dernière zigouillée, emballée et congelée, on croit avoir fini, on regarde l'épaisseur du livre en se disant :"Déjà ? Il reste bien des pages pourtant... Merde, j'ai dû prendre le chemin le plus court..." Hé bien non, on est à nouveau forcé de poursuivre l'aventure pour une toute autre raison. Voilà qui change du sempiternel donjon où l'on frappe à la porte en disant :"Bonjour, c'est l'aventurier. Il est où le gentil monmonstre à son papa ?"
Le scénario a de la gueule avec une sorcière qui veut plonger le monde dans une nouvelle ère glaciaire et la couverture de Christos Achilleos donne envie (Dommage que les illustrations intérieures, elles, donnent envie de refermer le bouquin...) Le coup des fameux colliers est assez original.
Mais bon... La première partie est insipide au possible, c'est reparti pour le donjon classique et fadasse habituel, la seule différence étant qu'on se les pèle. On rêvait d'une fantastique forteresse de glace creusée dans un iceberg immense ou dans la montagne, sorte de Pétra des neiges, on se voyait traqué le long des couloirs glacés par des panthères des neiges sous la lumière de coupes de feu bleuté suspendues aux voûtes étincelantes... Non. Ian continue avec ses donjons interchangeables sans aucune atmosphère et il faut beaucoup d'imagination pour se voir, enveloppé de fourrures, un glaive à garde d'os couvert de sang gelé au poing, aux aguets dans l'ombre bleue d'un pilier de glace, un filet de vapeur s'échappant de nos lèvres gercées...
La seconde partie est franchement plus attrayante d'autant plus qu'elle est comme je l'ai dit inattendue. On a deux compagnons avec nous, on se retrouve à l'air libre et il nous faut trouver ce fameux guérisseur. C'est mieux, mais c'est pas le nirvana non plus... Pas vraiment de sentiment d'urgence, de course contre le temps, on en viendrait presque à oublier cette fameuse malédiction :
- Bienvenue mon fils. Je suis le guérisseur et je vais te défaire de cette terrible malédiction...
- Hum ? Ah oui, la malédiction... Je l'avais oublié celle-là...
Au final, tout n'est pas à jeter dans cet opus mais ça reste au niveau des bonnes intentions mal exploitées. Une étincelle, un frémissement et pshhhiiiiit...
Niveau scénario, tonton Ian s'est un peu bougé pour sortir de ses One True Path habituels et nous ménage quelques surprises : l'aventure n'est jamais où on l'attend... On part pour complètement autre chose avant d'aller se peler les cacahouètes pour vaincre la sorcière et une fois cette dernière zigouillée, emballée et congelée, on croit avoir fini, on regarde l'épaisseur du livre en se disant :"Déjà ? Il reste bien des pages pourtant... Merde, j'ai dû prendre le chemin le plus court..." Hé bien non, on est à nouveau forcé de poursuivre l'aventure pour une toute autre raison. Voilà qui change du sempiternel donjon où l'on frappe à la porte en disant :"Bonjour, c'est l'aventurier. Il est où le gentil monmonstre à son papa ?"
Le scénario a de la gueule avec une sorcière qui veut plonger le monde dans une nouvelle ère glaciaire et la couverture de Christos Achilleos donne envie (Dommage que les illustrations intérieures, elles, donnent envie de refermer le bouquin...) Le coup des fameux colliers est assez original.
Mais bon... La première partie est insipide au possible, c'est reparti pour le donjon classique et fadasse habituel, la seule différence étant qu'on se les pèle. On rêvait d'une fantastique forteresse de glace creusée dans un iceberg immense ou dans la montagne, sorte de Pétra des neiges, on se voyait traqué le long des couloirs glacés par des panthères des neiges sous la lumière de coupes de feu bleuté suspendues aux voûtes étincelantes... Non. Ian continue avec ses donjons interchangeables sans aucune atmosphère et il faut beaucoup d'imagination pour se voir, enveloppé de fourrures, un glaive à garde d'os couvert de sang gelé au poing, aux aguets dans l'ombre bleue d'un pilier de glace, un filet de vapeur s'échappant de nos lèvres gercées...
La seconde partie est franchement plus attrayante d'autant plus qu'elle est comme je l'ai dit inattendue. On a deux compagnons avec nous, on se retrouve à l'air libre et il nous faut trouver ce fameux guérisseur. C'est mieux, mais c'est pas le nirvana non plus... Pas vraiment de sentiment d'urgence, de course contre le temps, on en viendrait presque à oublier cette fameuse malédiction :
- Bienvenue mon fils. Je suis le guérisseur et je vais te défaire de cette terrible malédiction...
- Hum ? Ah oui, la malédiction... Je l'avais oublié celle-là...
Au final, tout n'est pas à jeter dans cet opus mais ça reste au niveau des bonnes intentions mal exploitées. Une étincelle, un frémissement et pshhhiiiiit...
Anywhere out of the world