18/05/2014, 16:29
Tiens, je n'ai jamais posté de critiques de LDVH sur ce forum.
Autant commencer par celui-ci donc.
Le marais aux scorpions, vous connaissez ? Non ? Est-ce possible ? Tout aventurier normalement constitué a entendu parler de ce bourbier méphitique englué de vase et de lentilles d'eau où chaque pas mène dans une fondrière, où l'atmosphère est lourde, poisseuse et étouffante dans un nuage d'insectes... Ici, les boussoles en perdent le nord, une brume épaisse abolit tout repère et même le dieu des Voyageurs en personne, le divin VS, refuse d'y mettre ne serait-ce qu'un orteil. Bigre... Un endroit à éviter donc. Seulement voilà, le présent offert par une sympathique vieille femme un peu sorcière sur les bords, un anneau de cuivre qui permet de toujours se repérer sans faille et de détecter toute intention hostile, vient changer la donne.
On a donc décidé de traverser ce fameux marais. C'est à dire aller volontairement s'engluer dans un cloaque chargé de miasmes à l'atmosphère délétère et suffocante juste pour la gloire... Heureusement, au village, un brave inconnu nous propose de donner un sens à cette exploration, et qui sait ? d'en retirer un profit. Et ce ne sont pas moins de trois possibilités qui s'offrent à nous selon un schéma des plus classiques avec un employeur bénéfique, un maléfique et un neutre.
Voilà, on y est ! Et là... Là, vous comprenez pourquoi le divin VS n'y a jamais mît les pieds... Ben oui, quand on est le dieu des voyageurs, qu'on a arpenté en long, en large et en travers les montagnes de Bordeciel, les déserts brûlants de Darksun, le Magnamund des terres gelées de Kalte jusqu'aux confins ultimes du Dessi et au-delà, quand la Terre du Milieu ou le monde Hyborien n'ont plus de secrets pour vous, on n'a rien à faire dans un marais qui n'est qu'une vaste arnaque... En guise de marais aux eaux lourdes et poisseuses bordées d'ajoncs et de tourbières où l'on s'imagine progresser dans un silence tendu à bord d'un frêle esquif, on se retrouve bien au sec, dans une succession de clairières où l'on passe de scorpions et crocodiles à des loups et des gardes forestiers sans problème... On y rencontre un voleur dont on se demandera encore des années plus tard ce qu'il fout ici au lieu de rôder dans les sombres ruelles mal pavées de Port-Sable Noir, un géant assez grotesque, un maître des loups très "bûcheron canadien" et au brushing impeccable et des brigands finalement très sympas. Bref, un manque d'ambiance et d'atmosphère total, navrant, désastreux et qui vient plomber tout le positif de ce bouquin.
Car oui, il y a du bon. Le fait de choisir entre trois missions possibles est assez inédit et on a même l'occasion de se mettre au service du mal et de se comporter en salaud (en s'en mettant plein les poches au final en plus, tandis que notre employeur bénéfique se montre au contraire particulièrement radasse, il faudra vous contenter d'une soupe et du sentiment du devoir accompli...) Mais il y a surtout la possibilité de revenir en arrière, de traverser à nouveau un endroit précédemment visité et les évènements dépendront de ce qu'on y a fait lors de notre premier passage. Un sentiment de liberté grisant, l'impression de vraiment faire comme l'on veut, d'avoir totalement le choix.
Signalons enfin la possibilité d'utiliser un peu de magie, sous forme de pierres de magie. Mouais... Le fait de jeter une pierre pour déclencher un sortilège, pas vraiment pratique...
- Hé ! T'es con, ça fait mal !
- Oh pardon, je voulais te jeter un sort de guérison...
Au final, un LDVH profondément original avec un sentiment de liberté grisant mais détruit en plein vol par une atmosphère insipide ou plutôt par une absence complète d'atmosphère. Gâchis.
Autant commencer par celui-ci donc.
Le marais aux scorpions, vous connaissez ? Non ? Est-ce possible ? Tout aventurier normalement constitué a entendu parler de ce bourbier méphitique englué de vase et de lentilles d'eau où chaque pas mène dans une fondrière, où l'atmosphère est lourde, poisseuse et étouffante dans un nuage d'insectes... Ici, les boussoles en perdent le nord, une brume épaisse abolit tout repère et même le dieu des Voyageurs en personne, le divin VS, refuse d'y mettre ne serait-ce qu'un orteil. Bigre... Un endroit à éviter donc. Seulement voilà, le présent offert par une sympathique vieille femme un peu sorcière sur les bords, un anneau de cuivre qui permet de toujours se repérer sans faille et de détecter toute intention hostile, vient changer la donne.
On a donc décidé de traverser ce fameux marais. C'est à dire aller volontairement s'engluer dans un cloaque chargé de miasmes à l'atmosphère délétère et suffocante juste pour la gloire... Heureusement, au village, un brave inconnu nous propose de donner un sens à cette exploration, et qui sait ? d'en retirer un profit. Et ce ne sont pas moins de trois possibilités qui s'offrent à nous selon un schéma des plus classiques avec un employeur bénéfique, un maléfique et un neutre.
Voilà, on y est ! Et là... Là, vous comprenez pourquoi le divin VS n'y a jamais mît les pieds... Ben oui, quand on est le dieu des voyageurs, qu'on a arpenté en long, en large et en travers les montagnes de Bordeciel, les déserts brûlants de Darksun, le Magnamund des terres gelées de Kalte jusqu'aux confins ultimes du Dessi et au-delà, quand la Terre du Milieu ou le monde Hyborien n'ont plus de secrets pour vous, on n'a rien à faire dans un marais qui n'est qu'une vaste arnaque... En guise de marais aux eaux lourdes et poisseuses bordées d'ajoncs et de tourbières où l'on s'imagine progresser dans un silence tendu à bord d'un frêle esquif, on se retrouve bien au sec, dans une succession de clairières où l'on passe de scorpions et crocodiles à des loups et des gardes forestiers sans problème... On y rencontre un voleur dont on se demandera encore des années plus tard ce qu'il fout ici au lieu de rôder dans les sombres ruelles mal pavées de Port-Sable Noir, un géant assez grotesque, un maître des loups très "bûcheron canadien" et au brushing impeccable et des brigands finalement très sympas. Bref, un manque d'ambiance et d'atmosphère total, navrant, désastreux et qui vient plomber tout le positif de ce bouquin.
Car oui, il y a du bon. Le fait de choisir entre trois missions possibles est assez inédit et on a même l'occasion de se mettre au service du mal et de se comporter en salaud (en s'en mettant plein les poches au final en plus, tandis que notre employeur bénéfique se montre au contraire particulièrement radasse, il faudra vous contenter d'une soupe et du sentiment du devoir accompli...) Mais il y a surtout la possibilité de revenir en arrière, de traverser à nouveau un endroit précédemment visité et les évènements dépendront de ce qu'on y a fait lors de notre premier passage. Un sentiment de liberté grisant, l'impression de vraiment faire comme l'on veut, d'avoir totalement le choix.
Signalons enfin la possibilité d'utiliser un peu de magie, sous forme de pierres de magie. Mouais... Le fait de jeter une pierre pour déclencher un sortilège, pas vraiment pratique...
- Hé ! T'es con, ça fait mal !
- Oh pardon, je voulais te jeter un sort de guérison...
Au final, un LDVH profondément original avec un sentiment de liberté grisant mais détruit en plein vol par une atmosphère insipide ou plutôt par une absence complète d'atmosphère. Gâchis.
Anywhere out of the world