Castle Fekenstein
#22
C'est normal, c'est l'effet OLBR, y'a un peu de casse au passage (sauf pour Outremer lui-même, qui est immunisé aux effets secondaires). Mon feed maintenant.


Fekenstein se déroule dans un monde de fantasy en guerre. La magie, rationalisée, industrialisée, permet de produire des artefacts aussi efficaces que nos armes modernes, dans toutes leurs horreurs. Et les mages, dont nous, ne sont jamais que des troupes de choc, des fantassins à peine meilleurs que les autres.

L'univers est intéressant, mais inégal.

Ainsi, au niveau de l'équipement utilisé dans cette guerre, j'ai été un peu déçu : en dehors d'un obus dont l'explosion libère un sortilège de mutation monstrueux et du trou portable, toutes les armes de l'aventure sont finalement des armes modernes directement transposées, la chimie ayant juste été remplacée par la magie. Les sphères de dévastation ne sont jamais que des grenades, les ronge-serrures de l'acide, les bâtons de feu des armes à feu lourdes, et le bouclier magique un champ de force de SF.

De même pour les techniques de combat employées qui m'ont semblé bien classiques (on bombarde, on charge, on bombarde, on charge... comme en 14). Où sont les zombies bardés d'explosifs que l'on envoie en attaque suicide au petit matin ? Les machines à secousses telluriques ? Les élémentaires catapultés sur l'ennemi ?

Je dirais la même chose du scénario. C'est une simple mission de sabotage, pas désagréable, mais j'ai la sensation qu'il était possible de faire mieux avec un univers pareil. Un exemple typique : il n'est jamais expliqué pourquoi, à défaut de gardes humains, il n'y a d'autres défenses autour de l'artefact que l'on vient chercher. Une horreur à tentacules ou une cage de foudre aurait pourtant nettement compliqué la mission.

Au niveau du héros lui-même par contre, c'est du tout bon. Déjà par une personnalisation très complète, avec, pour une aventure de ~100 paragraphes, plein de compétences variées. Mais aussi car il est très réussi d'un point de vue caractère et histoire.

L'aventure est basée sur une structure en maillons de chaîne : il y a deux chemins, un peu plus loin ils se recoupent, vous avez à nouveau deux chemins, ils se recoupent à nouveau, deux nouveaux chemins etc. La non-linéarité vient surtout des compétences qui vous permettent de vous en tirer plus ou moins bien, et jusqu'au couloir de la mort, elles servent à peu près toutes équitablement, ce qui est appréciable.

Le couloir de la mort est justement l'endroit où le bât blesse. Après une aventure très libre et plutôt équilibrée, le personnage doit affronter une épreuve qui impose virtuellement de disposer d'un certain Talent Majeur (et du Talent Mineur associé) ainsi que d'avoir choisi un certain objet dans l'équipement de départ. Il existe quelques alternatives si on est très chanceux aux dés, mais elles ne recouvrent pas tous les cas de figures de la création de perso, et donc certaines combinaisons nous amèneront forcément à l'échec.

Et c'est le genre de problèmes qui fait quand même très très mal, car une fois que je m'en suis rendu, l'aventure est tout de suite devenue beaucoup plus rigide, avec l'obligation de suivre un chemin que je n'aimais pas juste que parce que c'était le meilleur par rapport aux pouvoirs imposés. Je m'amusais pourtant bien avec mon historien dissipant la magie.

En résumé, c'est une bonne aventure, mais je retiens surtout que c'est une aventure qui aurait pu être vraiment mieux avec plus de paragraphes, une meilleure exploitation de son univers, et un final moins horrible.

Remarques en vrac :
  • J'ai trouvé les références au nazisme un peu grossière et hors-propos (les expériences, Aldoff).
  • Le bonus si on a le maximum de points de succès à la fin est génial. Par contre, il me semble qu'il est impossible d'avoir 0, vu qu'on a soit Vu la chambre d’expérimentation soit Étudié les effets du Bouclier, et qu'il est théoriquement possible d'avoir 6 (avec Étude Élémentale, Biomagie, Dissipation, Vu le Pire et la chance de Gontran Bonheur), ce qui n'est pas géré.
  • De même, j'adore la dernière phrase de la conclusion, d'une ironie mordante très réussie.
  • J'ai soigné LES prisonniers avec UN élixir +1PE.
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Castle Fekenstein - par ashimbabbar - 25/12/2013, 13:55
RE: Castle Fekenstein - par VIK - 26/12/2013, 00:40
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