01/01/2014, 16:43
Dans cette aventure de gestion, nous incarnons Yoztromo, le jumeau caché (et moins cupide) de Yaztromo, et nous avons entrepris la noble tâche de débarrasser le pays d'Ylèdre de toute l'horreur gothique qui s'y accumule depuis des siècles. Manque de bol (surtout pour les autres), un maléfice nous empêche d'agir directement et nous allons devoir convaincre des aventuriers (parfois en les payant ! horreur !) d'entreprendre une succession de quêtes pour démêler le pourquoi du comment et résoudre finalement le problème. Si on se sent joueur, on peut même leur confier un de nos objets hétéroclites dans l'espoir (souvent vain pour les objets qui n'ont pas l'utilité évidente d'une dague en argent) qu'il leur servira.
En début de partie, 6 aventuriers et 5 quêtes sont disponibles, mais ces chiffres augmentent au fil de la partie.
Les aventuriers ont des domaines de compétences et des exigences variées. La plupart du temps, on ne peut utiliser un aventurier donné qu'une seule fois (après quoi, il se barre dans le royaume voisin pour aller y tuer une manticore ou y rassembler 6 médaillons mystiques ou je ne sais quoi).
L'ennui, c'est qu'on ne découvre les exigences et les compétences exactes d'un aventurier donné qu'en lui faisant passer un "entretien d'embauche". S'il n'est possible de lui confier aucune quête à l'issue de cet entretien, l'aventurier devient indisponible tout de même, ce qui est assez frustrant.
Si certaines quêtes nous fournissent d'entrée de jeu suffisamment d'informations pour savoir quel genre de héros envoyer, d'autres nous réservent des surprises désagréables. Il est possible de recommencer une quête ratée, mais on ne peut pas se permettre de gaspiller beaucoup de héros sans résultat.
L'aventure n'est pas si facile, même s'il semble y avoir plusieurs moyens de l'emporter. Je l'ai réussie la cinquième ou sixième fois (en mode "Athée", même si je devinais quelle piste m'aurait permis d'obtenir une assistance divine).
De manière générale, le concept est amusant et d'une originalité appréciable. Pour une fois, c'est nous qui incarnons le vieux sage mystérieux qui envoie les aventuriers au casse-pipe avec 2-3 bribes d'informations et peut-être un bibelot ! Nous sommes le seul à avoir une vision d'ensemble de la situation, nos "pions" se contentant d'accomplir les tâches d'ampleur limitée que nous leur confions.
A cause du principe même de l'aventure, cependant, il n'y a guère d'immersion. Même lorsque les descriptions de ce qui arrive à l'un de nos aventuriers sont détaillées, nous n'incarnons pas réellement l'aventurier en question. De plus, le fait que les diverses quêtes puissent être accomplies par des personnages très différents (à l'exception d'un petit nombre de paragraphes qui ne sont accessible qu'à un seul d'entre eux) signifie qu'il y a toujours un élément imprécis dans la narration.
L'atmosphère et le cadre sont cependant sympathiques, utilisant très bien le registre de l'horreur gothique. J'ai également trouvé de bonne qualité les personnages, notamment les héros que nous pouvons employer.
Il y a par ailleurs des paragraphes où la narration a beaucoup d'impact, comme par exemple les hallucinations qui peuvent frapper certains de nos héros ou encore le paragraphe 70, où j'ai remporté la victoire (concernant ce paragraphe 70, Skarn, je me vois cependant obligé de t'informer que "sourire" n'est pas féminin).
Bref, une aventure sympathique et tout à fait novatrice, que j'ai recommencé plusieurs fois sans lassitude. Je pense cependant qu'il serait une bonne chose que les profils des héros disponibles soient librement consultables ; ça limiterait les tâtonnements pour celui qui joue pour la première fois.
En début de partie, 6 aventuriers et 5 quêtes sont disponibles, mais ces chiffres augmentent au fil de la partie.
Les aventuriers ont des domaines de compétences et des exigences variées. La plupart du temps, on ne peut utiliser un aventurier donné qu'une seule fois (après quoi, il se barre dans le royaume voisin pour aller y tuer une manticore ou y rassembler 6 médaillons mystiques ou je ne sais quoi).
L'ennui, c'est qu'on ne découvre les exigences et les compétences exactes d'un aventurier donné qu'en lui faisant passer un "entretien d'embauche". S'il n'est possible de lui confier aucune quête à l'issue de cet entretien, l'aventurier devient indisponible tout de même, ce qui est assez frustrant.
Si certaines quêtes nous fournissent d'entrée de jeu suffisamment d'informations pour savoir quel genre de héros envoyer, d'autres nous réservent des surprises désagréables. Il est possible de recommencer une quête ratée, mais on ne peut pas se permettre de gaspiller beaucoup de héros sans résultat.
L'aventure n'est pas si facile, même s'il semble y avoir plusieurs moyens de l'emporter. Je l'ai réussie la cinquième ou sixième fois (en mode "Athée", même si je devinais quelle piste m'aurait permis d'obtenir une assistance divine).
De manière générale, le concept est amusant et d'une originalité appréciable. Pour une fois, c'est nous qui incarnons le vieux sage mystérieux qui envoie les aventuriers au casse-pipe avec 2-3 bribes d'informations et peut-être un bibelot ! Nous sommes le seul à avoir une vision d'ensemble de la situation, nos "pions" se contentant d'accomplir les tâches d'ampleur limitée que nous leur confions.
A cause du principe même de l'aventure, cependant, il n'y a guère d'immersion. Même lorsque les descriptions de ce qui arrive à l'un de nos aventuriers sont détaillées, nous n'incarnons pas réellement l'aventurier en question. De plus, le fait que les diverses quêtes puissent être accomplies par des personnages très différents (à l'exception d'un petit nombre de paragraphes qui ne sont accessible qu'à un seul d'entre eux) signifie qu'il y a toujours un élément imprécis dans la narration.
L'atmosphère et le cadre sont cependant sympathiques, utilisant très bien le registre de l'horreur gothique. J'ai également trouvé de bonne qualité les personnages, notamment les héros que nous pouvons employer.
Il y a par ailleurs des paragraphes où la narration a beaucoup d'impact, comme par exemple les hallucinations qui peuvent frapper certains de nos héros ou encore le paragraphe 70, où j'ai remporté la victoire (concernant ce paragraphe 70, Skarn, je me vois cependant obligé de t'informer que "sourire" n'est pas féminin).
Bref, une aventure sympathique et tout à fait novatrice, que j'ai recommencé plusieurs fois sans lassitude. Je pense cependant qu'il serait une bonne chose que les profils des héros disponibles soient librement consultables ; ça limiterait les tâtonnements pour celui qui joue pour la première fois.