01/01/2014, 15:43
Une aventure riche, longue et ambitieuse mais qui souffre de plusieurs défauts majeurs à mes yeux.
Que ce soit au niveau du style ou du scénario, on sent un certain classicisme, un respect des vieux LDVELH qui tend à faire ronronner l'histoire. Cela manque globalement de surprise.
Dès le titre, le ton général est donné. Ensuite, le postulat de départ, les réactions des personnages, les péripéties multiples, tout a un goût de déjà vu qui, s'il titille agréablement notre fibre nostalgique, m'a tout de même laissé sur ma faim sans réussir à m'immerger à fond dans l'histoire. C'est souvent le cas avec la première aventure que l'on écrit et tes prochaines AVH seront sans doute moins fidèles à l'esprit des Folio Junior, respectables certes, mais que l'on connaît désormais par coeur.
L'autre aspect qui m'a fait décrocher de l'aventure (j'ai renoncé à jouer à la loyale après ma 3ème tentative qui s'était soldée par un PFA dans le 2ème étage, pas loin de la fin), c'est sa structure. Que l'on ait une immense liberté d'action, c'est plus appréciable qu'un LDVELH trop linéaire. Mais ici, on a la possibilité de tout visiter de fond en combles avant de progresser vers les niveaux supérieurs, ce que le joueur moyen ne va pas se priver de faire. Un atout indéniable est l'augmentation considérable de la durée de vie de l'aventure : en plus de faire ses bons 400 paragraphes, on peut en parcourir les 3/4 en seulement trois lectures. Le problème est que lorsque on meurt, on sait qu'il va falloir se retaper tout le début (lui par contre linéaire) puis l'exploration méthodique de toutes les salles déjà connues pour optimiser notre parcours.
Bien obligé car, si la difficulté n'est pas insurmontable, il faut récolter un tas d'objets, passer plusieurs combats difficiles et obligatoires et ne pas faire de mauvais choix si l'on veut arriver à la victoire. L'idéal est d'ouvrir des portes dans un certain ordre précis afin de disposer des bons items et des mots de code adéquats au moment voulu. L'exemple le plus flagrant est le sortilège de sommeil auquel j'ai succombé car je n'étais pas allé voir auparavant le professeur qui m'aurait protégé. Mais je n'avais aucun moyen de savoir où il se trouvait et que ce piège existait...
De plus, de nombreux combats nous font lutter contre trois ou quatre adversaires simultanés. Comme notre Habileté de départ est élevée, ce n'est pas insurmontable mais c'est surtout pénible car les lancers de dés sont un peu trop nombreux. Cependant, l'idée du système DF avec une Habileté de 10 ou 11 au départ n'est pas mauvaise. Cela t'a permis de facilement doser la résistance des adversaires.
Ceci dit, le scénario est plutôt ambitieux. On voit bien la distillation des informations permettant d'éclaircir le mystère autour du nouveau directeur. J'ai d'ailleurs longtemps cru à une possession de notre père par un esprit malfaisant mais le final prend le contre-pied de ce schéma connu. C'était original. La volonté d'apporter de la profondeur psychologique aux protagonistes de l'histoire est bel est bien là même si je n'ai pas été complètement convaincu par le réalisme de tout ça, la manière dont les parents ont réagi.
L'atmosphère générale m'a fait irrésistiblement penser à Harry Potter avec cette école de magie, ces bons et mauvais professeurs, les élèves internés... Ce n'est pas une mauvaise critique, j'ai bien aimé cet aspect là! L'autre influence me semble être celle de Paul Mason. L'épisode de la boule de cristal m'a rappelé l'Ancienne Prophétie tout comme l'origine familiale du héros dont dépend l'ensemble du scénario.
Que ce soit au niveau du style ou du scénario, on sent un certain classicisme, un respect des vieux LDVELH qui tend à faire ronronner l'histoire. Cela manque globalement de surprise.
Dès le titre, le ton général est donné. Ensuite, le postulat de départ, les réactions des personnages, les péripéties multiples, tout a un goût de déjà vu qui, s'il titille agréablement notre fibre nostalgique, m'a tout de même laissé sur ma faim sans réussir à m'immerger à fond dans l'histoire. C'est souvent le cas avec la première aventure que l'on écrit et tes prochaines AVH seront sans doute moins fidèles à l'esprit des Folio Junior, respectables certes, mais que l'on connaît désormais par coeur.
L'autre aspect qui m'a fait décrocher de l'aventure (j'ai renoncé à jouer à la loyale après ma 3ème tentative qui s'était soldée par un PFA dans le 2ème étage, pas loin de la fin), c'est sa structure. Que l'on ait une immense liberté d'action, c'est plus appréciable qu'un LDVELH trop linéaire. Mais ici, on a la possibilité de tout visiter de fond en combles avant de progresser vers les niveaux supérieurs, ce que le joueur moyen ne va pas se priver de faire. Un atout indéniable est l'augmentation considérable de la durée de vie de l'aventure : en plus de faire ses bons 400 paragraphes, on peut en parcourir les 3/4 en seulement trois lectures. Le problème est que lorsque on meurt, on sait qu'il va falloir se retaper tout le début (lui par contre linéaire) puis l'exploration méthodique de toutes les salles déjà connues pour optimiser notre parcours.
Bien obligé car, si la difficulté n'est pas insurmontable, il faut récolter un tas d'objets, passer plusieurs combats difficiles et obligatoires et ne pas faire de mauvais choix si l'on veut arriver à la victoire. L'idéal est d'ouvrir des portes dans un certain ordre précis afin de disposer des bons items et des mots de code adéquats au moment voulu. L'exemple le plus flagrant est le sortilège de sommeil auquel j'ai succombé car je n'étais pas allé voir auparavant le professeur qui m'aurait protégé. Mais je n'avais aucun moyen de savoir où il se trouvait et que ce piège existait...
De plus, de nombreux combats nous font lutter contre trois ou quatre adversaires simultanés. Comme notre Habileté de départ est élevée, ce n'est pas insurmontable mais c'est surtout pénible car les lancers de dés sont un peu trop nombreux. Cependant, l'idée du système DF avec une Habileté de 10 ou 11 au départ n'est pas mauvaise. Cela t'a permis de facilement doser la résistance des adversaires.
Ceci dit, le scénario est plutôt ambitieux. On voit bien la distillation des informations permettant d'éclaircir le mystère autour du nouveau directeur. J'ai d'ailleurs longtemps cru à une possession de notre père par un esprit malfaisant mais le final prend le contre-pied de ce schéma connu. C'était original. La volonté d'apporter de la profondeur psychologique aux protagonistes de l'histoire est bel est bien là même si je n'ai pas été complètement convaincu par le réalisme de tout ça, la manière dont les parents ont réagi.
L'atmosphère générale m'a fait irrésistiblement penser à Harry Potter avec cette école de magie, ces bons et mauvais professeurs, les élèves internés... Ce n'est pas une mauvaise critique, j'ai bien aimé cet aspect là! L'autre influence me semble être celle de Paul Mason. L'épisode de la boule de cristal m'a rappelé l'Ancienne Prophétie tout comme l'origine familiale du héros dont dépend l'ensemble du scénario.