29/10/2013, 19:18
Mission classique pour un Défis Fantastiques : infiltrer le repaire d'un vilain et occire celui-ci. L'originalité vient du cadre, il s'agit de pure science-fiction. Le repaire n'est pas un donjon mais un immense vaisseau spatial, le méchant un savant fou expert en technologie et en manipulations génétiques au lieu d'un sorcier, le héros voit son épée remplacée par un désintégrateur et les repas laissent place à des pilules médicales. Ceci dit, si le déroulement de l'aventure ressemble à celui de nombreux autres LDVELH (choix directionnels incessants, combats à subir ou à éviter grâce aux objets rencontrés sur le chemin...), l'auteur a su tirer un bon parti de ce cadre S-F pour écrire quelque chose de rafraîchissant.
Déjà les règles initiales se démarquent fortement de ce à quoi la série nous a habitués : valeur de Protection pour notre armure sophistiquée, choix d'armement varié, règles de combat au pistolet-laser (simples mais très efficaces) qui s'ajoutent à celles des combats classiques. Au fil de la mission, on va pouvoir lancer des grenades, utiliser une charge d'anti-matière, interagir avec une grande variété d'humanoïdes, extra-terrestres, robots et androïdes dont la plupart dissimulent une véritable intelligence derrière une apparence frustre.
Si l'on ajoute à cela des pièges improbables, des situations inédites et rocambolesques (comme la possibilité de détruire rapidement tout le vaisseau après une course contre la montre), un incroyable univers naturel à l'intérieur même du vaisseau, on obtient au final un livre-jeu inventif, riche et plein de surprises.
Malheureusement, ce constat positif est entaché par des défauts rédhibitoires.
Cette avalanche de créatures bizarres, de situations loufoques ou purement impossibles tendent à créer une distance avec l'aventure qu'on a bien du mal à prendre au sérieux. Autant certaines rencontres sont à la fois stressantes et amusantes telles que la pièce aux écureuils volants. Mais celles-ci sont des exceptions, la plupart décrédibilisent complètement une mission de sauvetage qui paraissait à la base on ne peut plus sérieuse. Bien sûr, l'exemple le plus frappant, et qui pour ma part a enterré définitivement l'idée d'accorder du crédit à la vraisemblance de l'aventure, est ce basculement dans un monde naturel à l'intérieur-même du vaisseau. On atterrit en pleine cambrousse avec un ciel, de la plaine, de la forêt, des monstres indigènes, un décor dans lequel on peut évoluer et rencontrer une tribu d'oeufs de Pâques vivants... Hallucination? Microcosme à l'intérieur même du vaisseau? Non, aucune explication n'est donnée car aucune explication n'est crédible.
L'aventure oscille ainsi dans une ambiance semi-comique qui se montre terriblement peu efficace pour accrocher le lecteur. Au moins dans l'improbable Justicier de l'Univers, le burlesque était totalement assumé.
L'aspect ludique est heureusement plutôt réussi avec de nombreux items à récupérer et à utiliser, un grand éventail de choix tactiques lors de nombreuses rencontres hostiles, des passages originaux et pas inintéressants du tout en tant que joueur tels que la course de mini-vaisseaux entre les immeubles. Mais trop de PFA arbitraires (genre vous avez le choix entre trois boutons, deux vous conduisent direct à la mort) conduisent à des fins d'aventure frustrantes et rendent cette aventure plutôt difficile alors que les combats sont pourtant peu dangereux et qu'il ne s'agit en aucune manière d'un OTP.
Autre reproche, l'aventure n'est pas linéaire du tout mais elle aurait pu être encore plus dense, plus riche, si autant de paragraphes n'avaient pas été inutilement utilisés dans le "labyrinthe" du monde caché (le syndrome Frankestein dans l'Antarctique : combien de "La plaine s'étend à perte de vue. Allez-vous au nord, à l'ouest, à l'est ou au sud?"?) ou pour la course entre les immeubles (vous êtes au point G, orienté au nord. Vérifiez votre situation puis allez-vous au point B ou pivotez-vous en direction de l'est?).
Les illustrations sont très nombreuses mais souvent hideuses (question de goût je suppose).
Enfin, le combat final est décevant de facilité après tant de chemin pour y parvenir. Mais que dire du paragraphe 400 qui est une grosse blague légendaire à lui seul par sa brièveté?
Conclusion, ce n'est pas le gros ratage complet. Trop de bonnes idées et de diversité pour affirmer ça. Mais tant de maladresses qu'on en sort avec le sentiment d'un réel potentiel malheureusement gâché.
Déjà les règles initiales se démarquent fortement de ce à quoi la série nous a habitués : valeur de Protection pour notre armure sophistiquée, choix d'armement varié, règles de combat au pistolet-laser (simples mais très efficaces) qui s'ajoutent à celles des combats classiques. Au fil de la mission, on va pouvoir lancer des grenades, utiliser une charge d'anti-matière, interagir avec une grande variété d'humanoïdes, extra-terrestres, robots et androïdes dont la plupart dissimulent une véritable intelligence derrière une apparence frustre.
Si l'on ajoute à cela des pièges improbables, des situations inédites et rocambolesques (comme la possibilité de détruire rapidement tout le vaisseau après une course contre la montre), un incroyable univers naturel à l'intérieur même du vaisseau, on obtient au final un livre-jeu inventif, riche et plein de surprises.
Malheureusement, ce constat positif est entaché par des défauts rédhibitoires.
Cette avalanche de créatures bizarres, de situations loufoques ou purement impossibles tendent à créer une distance avec l'aventure qu'on a bien du mal à prendre au sérieux. Autant certaines rencontres sont à la fois stressantes et amusantes telles que la pièce aux écureuils volants. Mais celles-ci sont des exceptions, la plupart décrédibilisent complètement une mission de sauvetage qui paraissait à la base on ne peut plus sérieuse. Bien sûr, l'exemple le plus frappant, et qui pour ma part a enterré définitivement l'idée d'accorder du crédit à la vraisemblance de l'aventure, est ce basculement dans un monde naturel à l'intérieur-même du vaisseau. On atterrit en pleine cambrousse avec un ciel, de la plaine, de la forêt, des monstres indigènes, un décor dans lequel on peut évoluer et rencontrer une tribu d'oeufs de Pâques vivants... Hallucination? Microcosme à l'intérieur même du vaisseau? Non, aucune explication n'est donnée car aucune explication n'est crédible.
L'aventure oscille ainsi dans une ambiance semi-comique qui se montre terriblement peu efficace pour accrocher le lecteur. Au moins dans l'improbable Justicier de l'Univers, le burlesque était totalement assumé.
L'aspect ludique est heureusement plutôt réussi avec de nombreux items à récupérer et à utiliser, un grand éventail de choix tactiques lors de nombreuses rencontres hostiles, des passages originaux et pas inintéressants du tout en tant que joueur tels que la course de mini-vaisseaux entre les immeubles. Mais trop de PFA arbitraires (genre vous avez le choix entre trois boutons, deux vous conduisent direct à la mort) conduisent à des fins d'aventure frustrantes et rendent cette aventure plutôt difficile alors que les combats sont pourtant peu dangereux et qu'il ne s'agit en aucune manière d'un OTP.
Autre reproche, l'aventure n'est pas linéaire du tout mais elle aurait pu être encore plus dense, plus riche, si autant de paragraphes n'avaient pas été inutilement utilisés dans le "labyrinthe" du monde caché (le syndrome Frankestein dans l'Antarctique : combien de "La plaine s'étend à perte de vue. Allez-vous au nord, à l'ouest, à l'est ou au sud?"?) ou pour la course entre les immeubles (vous êtes au point G, orienté au nord. Vérifiez votre situation puis allez-vous au point B ou pivotez-vous en direction de l'est?).
Les illustrations sont très nombreuses mais souvent hideuses (question de goût je suppose).
Enfin, le combat final est décevant de facilité après tant de chemin pour y parvenir. Mais que dire du paragraphe 400 qui est une grosse blague légendaire à lui seul par sa brièveté?
Conclusion, ce n'est pas le gros ratage complet. Trop de bonnes idées et de diversité pour affirmer ça. Mais tant de maladresses qu'on en sort avec le sentiment d'un réel potentiel malheureusement gâché.