[05] Les Murailles de Spyte
#1
Dernier volet de la quête de l'épée de Légende : l'affrontement final contre les archimages.
L'introduction est concise et directe : un temps indéterminé, mais que l'on devine conséquent, s'est écoulé depuis notre retour du Shéol. En seulement quelques lignes, on nous décrit que nous sommes à la veille du changement de millénaire, que des épidémies de peste ravagent le monde annonçant le jugement dernier. Que dans quelques heures, Dieu va juger les hommes et ceux-ci iront en enfer si les archimages maléfiques sont apparus pour peser lourd dans la balance.
Ce postulat d'apocalypse est surprenant mais trop lapidaire pour inspirer beaucoup d'émotions : une introduction faiblarde.

Sans transition voilà notre groupe d'aventuriers aux pieds de la cité dévastée de Spyte, là où à minuit vont apparaître les archimages grâce à un rituel d'invocation préparé par leurs adeptes déments qui se trouvent déjà dans la place. La mission est donc très simple : pénétrer au coeur de la citadelle labyrinthique, atteindre son sommet puis empêcher le retour des vilains immortels.

L'aventure est très musclée et linéaire. C'est une espèce de survival-fantasy plus qu'un portes-monstres-trésor car, malgré la démesure de Spyte, on doit passer par les mêmes lieux stratégiques (la caverne au jardin, les cinq portes colorées, la rivière souterraine...) afin d'atteindre au bout d'un très long périple le sommet de la tour d'invocation. Seul le début propose plusieurs moyens d'accès à la citadelle mais ensuite, les choix sont seulement tactiques et non plus directionnels.
Le parcours est cependant guère monotone car les pièges et les adversaires très dangereux vont se succéder à un rythme soutenu.

Le scénario est donc trop simple pour satisfaire le lecteur après les turpitudes dans Crescentium par exemple. D'autant plus que les rencontres "charismatiques" qui faisaient le sel de la série (Icon Ungody, le roi-sorcier, la dame grise, le djinn, Sussurien, Circé, le Voyageur...) ont été remplacées par des séquences de combat, épiques et impressionnantes certes, mais qui ne laisseront pas des souvenirs aussi colorés. Mention spéciale néanmoins au seigneur-démon Onaka et son garde du corps d'ébène, plutôt fascinants, mais surtout à la rencontre pré-finale avec la sorcière télépathe Zamos de Mantis et son guerrier Tahashim. Ce sont deux paragraphes successifs sans choix à effectuer mais très surprenants et décrits avec brio. J'aurais aimé interagir plus longtemps avec cet adversaire qui, à l'aide de quelques phrases pétrifiantes et d'une illustration réussie (ce qui n'est globalement pas le cas des autres de Nicholson du bouquin, certaines comme le démon masque tentaculaire sur le pont ou du dragon sont presque ridicules), marque bien plus l'imagination que bien des boss issus de certains Défis Fantastiques (par exemple, celui qui signe son nom à la pointe de l'épée avec un Z qui veut dire Zagor).

Comme toujours avec ces auteurs, le bestiaire et les situation sont loin d'être convenus. Surtout que la démesure déjà entrevue dans les tomes 3 et 4 au niveau des créatures rencontrées est ici à son paroxysme : géant haut comme une colline, dragon, seigneurs-démons, archimages fraîchement réincarnés, maître-assassin... la liste de nos adversaires potentiels est plutôt redoutable et ils ont les caractéristiques qui vont avec.
Passée donc la réelle déception d'avoir une faible liberté de mouvement et un environnement perpétuellement hostile sans grande possibilité de diplomatie ou de finesse d'esprit, reste donc une aventure faisant la part belle au jeu et aux combats, pas inintéressante de ce côté-là, avec pas mal d'objets à trouver et à utiliser, ainsi que de bonnes possibilités tactiques.

Difficile par contre de se prononcer sur la difficulté globale tant elle est contrastée selon le personnage pris au départ, un peu comme dans les Loup Solitaire.

Si votre groupe a survécu à l'épisode 4 et est donc ressorti renforcé par des pouvoirs formidables (2 attaques par assaut pour le chevalier, lancer des sorts avec 1 dé pour le magicien, etc...), le challenge sera peu élevé et ce, même sans prêtre guérisseur dans l'équipe. Les combats sont certes nombreux mais on peut en esquiver un certain nombre en faisant les bons choix, on peut rapidement trouver des potions de guérison et l'Epée de Vie est un véritable glaive de Sommer pour son porteur, une des armes magiques les plus puissantes tous LDEVLH confondus.
Ce n'est pas pour autant une balade printanière, il ne faut pas être trop malchanceux aux dés car certains combats obligatoires sont bien ardus (l'épreuve de la Mort Rouge) et quelques pièges mortels traînent ça et là (l'épreuve de la Lune Bleue).

Mais si vous tentez la mission avec un groupe tout frais tout propre, ça ne sera alors vraiment pas du gâteau, bien au contraire. Deux héros niveau 12 ou trois niveau 8 par exemple, munis de l'épée de Vie, ça a de la gueule mais ce sera probablement insuffisant pour voir le bout de l'aventure. La probabilité de réussir approchera encore plus du zéro si aucun prêtre n'est là pour soigner entre les combats.

Quant au paragraphe final, il est d'une apothéose presque indécente. En tout cas, rarement les thèmes inhérents aux religions monothéistes (lutte du bien contre le mal, des archanges contre les démons, du jugement dernier) n'auront été abordés de manière si frontale. Etonnant d'entendre ainsi parler de Jésus, de la Chrétienté, de l'Islam et de Dieu sous mots à peine couverts.

Les Murailles de Spyte est un retour aux origines pour la série car, après les voyages au long cours des tomes 2, 3, 4, nous avons une nouvelle exploration en intérieur comme dans les Treize Mages, avec lequel il partage un côté bourrin qui tranche trop nettement avec les autres épisodes. Les surprises sont plus rares, le scénario est pauvre. Mais cela reste un honnête divertissement que je classerai pour ma part quand même dans la moyenne haute des LDEVLH.
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[05] Les Murailles de Spyte - par Fitz - 05/09/2013, 17:53



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