31/07/2013, 15:10
Je viens de finir l'Oeil Vert ! Le titre est accrocheur, soit dit en passant. C'est parti pour mon feed.
Le style est très bon, je n'ai pas décroché une seule fois durant toutes mes relectures. L'ambiance noire de ce futur sinistre est vraiment très prenante. D'autant plus que l'aventure est vraiment originale : récupérer le gosse de notre employeur dans un univers de SF chaotique. On y croit vraiment, l'univers est logique, bref, pratiquement tout est cohérent et haletant. les descriptions sont justes, bien pesées et complètes. La psychologie du personnage est magnifiquement bien ancrée (Robin Hobb est passé par là). Les péripéties sont variées, intéressantes, et en accord avec le thème.
Mais comme il faut bien chipoter sur les détails, je vais faire quelques petites remarques :
- nous commençons notre mission complètement pété. Ce n'est pas une garanti de réussite, et pourtant, à chaque fois que l'on nous demande de tirer, on réussit du premier coup.
- les kidnappeurs du gosse sont complètement naïfs. Non seulement, n'importe qui peut les trouver rien qu'en demandant au bar, mais en plus, ils sont aussi défoncés que nous à notre arrivée dans leur chambre, même pas verrouillée.
- nous sommes un mercenaire surentraîné qui a risqué sa vie plusieurs fois. Et pourtant, il est possible de se faire tuer par un passant qui a trop forcé sur le crack.
La partie jeu est également très intéressante. Un système de code bien utilisé, qui nous fait peser chaque décision. J'ai trouvé également l'idée du code "Incertitude" très originale. Par contre, il manque des règles de combat fixes. La plupart des affrontements et des risques que nous prenons se règlent à coup de dé. Vous êtes malchanceux : vous êtes mort. Malgré ce gêne; j'ai fini l'AVH a m'a deuxième tentative. J'ai fait l'Oeil Vert 4 fois et je pense avoir tout exploré. L'aventure est donc par conséquent non-linéaire pour 150 §, mais un poil trop facile. Ce n'est pas embêtant, et je dirai même que ce n'est pas un défaut. Par contre, il est amusant de remarquer qu'il est plus facile de mourir en ville qu'à l'intérieur de l'hôtel. La crédibilité de la dangerosité de l'autre gang en prend un bon coup.
Les liens cliquables sont agréables et renforcent l'immersion.
En gros : Une AVH vraiment très plaisante. Bien qu'avec quelques petits détails dérangeants et un système un peu trop aléatoire, elle est particulièrement prenante et j'ai pris beaucoup de plaisir à la parcourir. Si tu arrives encore à progresser, tu n'auras plus grand chose à envier aux auteurs expérimentés.
P.S : je crois que tu as écrit l'AVH qui mentionne le plus les stupéfiants au monde. Félicitations ! ;-)
Je lirai avec plaisir ton prochain écrit...
Le style est très bon, je n'ai pas décroché une seule fois durant toutes mes relectures. L'ambiance noire de ce futur sinistre est vraiment très prenante. D'autant plus que l'aventure est vraiment originale : récupérer le gosse de notre employeur dans un univers de SF chaotique. On y croit vraiment, l'univers est logique, bref, pratiquement tout est cohérent et haletant. les descriptions sont justes, bien pesées et complètes. La psychologie du personnage est magnifiquement bien ancrée (Robin Hobb est passé par là). Les péripéties sont variées, intéressantes, et en accord avec le thème.
Mais comme il faut bien chipoter sur les détails, je vais faire quelques petites remarques :
- nous commençons notre mission complètement pété. Ce n'est pas une garanti de réussite, et pourtant, à chaque fois que l'on nous demande de tirer, on réussit du premier coup.
- les kidnappeurs du gosse sont complètement naïfs. Non seulement, n'importe qui peut les trouver rien qu'en demandant au bar, mais en plus, ils sont aussi défoncés que nous à notre arrivée dans leur chambre, même pas verrouillée.
- nous sommes un mercenaire surentraîné qui a risqué sa vie plusieurs fois. Et pourtant, il est possible de se faire tuer par un passant qui a trop forcé sur le crack.
La partie jeu est également très intéressante. Un système de code bien utilisé, qui nous fait peser chaque décision. J'ai trouvé également l'idée du code "Incertitude" très originale. Par contre, il manque des règles de combat fixes. La plupart des affrontements et des risques que nous prenons se règlent à coup de dé. Vous êtes malchanceux : vous êtes mort. Malgré ce gêne; j'ai fini l'AVH a m'a deuxième tentative. J'ai fait l'Oeil Vert 4 fois et je pense avoir tout exploré. L'aventure est donc par conséquent non-linéaire pour 150 §, mais un poil trop facile. Ce n'est pas embêtant, et je dirai même que ce n'est pas un défaut. Par contre, il est amusant de remarquer qu'il est plus facile de mourir en ville qu'à l'intérieur de l'hôtel. La crédibilité de la dangerosité de l'autre gang en prend un bon coup.
Les liens cliquables sont agréables et renforcent l'immersion.
En gros : Une AVH vraiment très plaisante. Bien qu'avec quelques petits détails dérangeants et un système un peu trop aléatoire, elle est particulièrement prenante et j'ai pris beaucoup de plaisir à la parcourir. Si tu arrives encore à progresser, tu n'auras plus grand chose à envier aux auteurs expérimentés.
P.S : je crois que tu as écrit l'AVH qui mentionne le plus les stupéfiants au monde. Félicitations ! ;-)
Je lirai avec plaisir ton prochain écrit...