11/05/2013, 11:36
La Vengeance des démons est le premier ldvelh de Stephen Hand, livre coécrit pour l'occasion avec Jim Bambra, et est généralement considéré comme l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur Défis Fantastiques. C'est donc avec avidité que je me suis lancé dans la lecture, pour voir si sa réputation était justifiée ou pas.
Tout d'abord le synopsis. On incarne un prêtre combattant dont la mission est de traquer les démons qui sévissent dans le pays (en l'occurence Gallantaria, dans le Vieux Monde, région qui restera l'unique explorée par Stephen Hand dans ses livres). Parmi ces démons, il y en a un qui est notre ennemi juré, un dénommé Zmurr, qui a enlevé nos parents. La mission consistera donc à les libérer.
Au niveau des règles, on a droit à deux ajouts par rapport aux bases de la série: les points de noirceur et les capacités que l'on choisit au début.
Parlons tout d'abord des capacités à choisir au début de l'aventure. Il faut en choisir 3 parmi 7, et certaines d'entre elles peuvent avoir des contreparties plus ou moins fâcheuses. Très bon point ici.
Quant à la noirceur, elle quantifie la part de mal qui sommeille en nous. Elle augmente suivant les mauvaises actions que l'on fait: lâcheté, recours à la magie noire...
Si cette caractéristique avait le potentiel pour être vraiment intéressante, force est de constater qu'elle est mal exploitée: en agissant de manière à peu près rationnelle, on peut sans problème finir l'aventure avec un voire zéro points de noirceur si on a pris les bonnes capacités au départ. Quand on sait que la noirceur intervient la plupart du temps dans des tests consistant à lancer deux dés pour faire moins que son total de noirceur, on voit bien qu'au moins quand on choisit certaines capacités, on peut ne pas tenir compte de la noirceur dans l'aventure.
Passons à l'aventure. Tout d'abord, il est appréciable de jouer un personnage qui a une histoire, une famille. Ensuite, on est tout de suite immergé dans une ambiance très sombre à base de zombies, démons et autres vampires. Cette ambiance glauque est assurément l'un des points forts du livre, et est même parmi les meilleures de la série. On n'a clairement pas l'impression de partir en randonnée/promenade en forêt comme dans certains livres de la série. Par contre, la réitération du schéma arrivée dans un village maudit-recherche de la cause de la malédiction-régulation du problème peut gêner dans la mesure où ces épisodes ne font pas toujours progresser l'intrigue. Mais à chaque fois, l'ambiance horrifique est présente, et culmine dans des combats épiques où l'on est aidé par des villageois.
Par exemple, quand on aide un villageois à combattre des squelettes avec sa femme et sa fille. On dispose d'un plan de sa maison et on doit disposer chacun des combattant aux différentes entrées pour empêcher les squelettes de s'engouffrer dans la maison.
Le fait d'avoir besoin de l'aide des villageois est un point très positif qui change agréablement des héros solitaires qui combattent sans l'aide de personne, uniquement avec leur arme (et souvent des objets plus ou moins insolites glanés en cours de route).
La partie finale se déroule en partie dans une dimension parallèle, ce qui est toujours assez casse gueule, et on regrettera notamment un labyrinthe qui occupe inutilement plusieurs paragraphes. Là aussi, il y a des trouvailles des auteurs qui rendent ce livre indispensable:
Les voix qui demandent au héros de se jeter par la fenêtre, le voyage dans le passé du héros avec un pfa qui rappelle un peu Retour vers le futur...
Au niveau gameplay, le livre est largement faisable avec des totaux d'habileté faibles, si on a choisi les bonnes capacités au départ, et si on fait preuve d'un minimum de jugeotte dans ses choix. Par contre, il y a de nombreux tests de chance. Les pfa sont nombreux et assez variés, certains faisant assurément partie des plus originaux et n'auraient pas dépareillé dans la série Quête du Graal.
Au final, un livre qui vaut par son ambiance exceptionnelle, ses moments épiques, et sa grande jouabilité. Malgré quelques défauts, il s'agit d'une grande réussite.
Tout d'abord le synopsis. On incarne un prêtre combattant dont la mission est de traquer les démons qui sévissent dans le pays (en l'occurence Gallantaria, dans le Vieux Monde, région qui restera l'unique explorée par Stephen Hand dans ses livres). Parmi ces démons, il y en a un qui est notre ennemi juré, un dénommé Zmurr, qui a enlevé nos parents. La mission consistera donc à les libérer.
Au niveau des règles, on a droit à deux ajouts par rapport aux bases de la série: les points de noirceur et les capacités que l'on choisit au début.
Parlons tout d'abord des capacités à choisir au début de l'aventure. Il faut en choisir 3 parmi 7, et certaines d'entre elles peuvent avoir des contreparties plus ou moins fâcheuses. Très bon point ici.
Quant à la noirceur, elle quantifie la part de mal qui sommeille en nous. Elle augmente suivant les mauvaises actions que l'on fait: lâcheté, recours à la magie noire...
Si cette caractéristique avait le potentiel pour être vraiment intéressante, force est de constater qu'elle est mal exploitée: en agissant de manière à peu près rationnelle, on peut sans problème finir l'aventure avec un voire zéro points de noirceur si on a pris les bonnes capacités au départ. Quand on sait que la noirceur intervient la plupart du temps dans des tests consistant à lancer deux dés pour faire moins que son total de noirceur, on voit bien qu'au moins quand on choisit certaines capacités, on peut ne pas tenir compte de la noirceur dans l'aventure.
Passons à l'aventure. Tout d'abord, il est appréciable de jouer un personnage qui a une histoire, une famille. Ensuite, on est tout de suite immergé dans une ambiance très sombre à base de zombies, démons et autres vampires. Cette ambiance glauque est assurément l'un des points forts du livre, et est même parmi les meilleures de la série. On n'a clairement pas l'impression de partir en randonnée/promenade en forêt comme dans certains livres de la série. Par contre, la réitération du schéma arrivée dans un village maudit-recherche de la cause de la malédiction-régulation du problème peut gêner dans la mesure où ces épisodes ne font pas toujours progresser l'intrigue. Mais à chaque fois, l'ambiance horrifique est présente, et culmine dans des combats épiques où l'on est aidé par des villageois.
Par exemple, quand on aide un villageois à combattre des squelettes avec sa femme et sa fille. On dispose d'un plan de sa maison et on doit disposer chacun des combattant aux différentes entrées pour empêcher les squelettes de s'engouffrer dans la maison.
Le fait d'avoir besoin de l'aide des villageois est un point très positif qui change agréablement des héros solitaires qui combattent sans l'aide de personne, uniquement avec leur arme (et souvent des objets plus ou moins insolites glanés en cours de route).
La partie finale se déroule en partie dans une dimension parallèle, ce qui est toujours assez casse gueule, et on regrettera notamment un labyrinthe qui occupe inutilement plusieurs paragraphes. Là aussi, il y a des trouvailles des auteurs qui rendent ce livre indispensable:
Les voix qui demandent au héros de se jeter par la fenêtre, le voyage dans le passé du héros avec un pfa qui rappelle un peu Retour vers le futur...
Au niveau gameplay, le livre est largement faisable avec des totaux d'habileté faibles, si on a choisi les bonnes capacités au départ, et si on fait preuve d'un minimum de jugeotte dans ses choix. Par contre, il y a de nombreux tests de chance. Les pfa sont nombreux et assez variés, certains faisant assurément partie des plus originaux et n'auraient pas dépareillé dans la série Quête du Graal.
Au final, un livre qui vaut par son ambiance exceptionnelle, ses moments épiques, et sa grande jouabilité. Malgré quelques défauts, il s'agit d'une grande réussite.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.