11/04/2013, 12:56
Voici une liste de points que je trouve "vraiment positifs":
-l'introduction: pour moi c'est doublement positif car d'une part elle crée la surprise de sortir des sentiers battus, donc une vraie originalité, et d'autre part elle met tout de suite dans l'ambiance.
-la présence des points de peur: cette nouvelle caractéristique est intéressante, surtout lors des premières parties, car quand le total approche de zéro cela augmente la fébrilité du joueur face à ce qui l'attend derrière la nouvelle porte...
-les lieux: un manoir lugubre rempli de dangers qui peuvent nous sauter à la figure à tout moment. L'immersion façon film d'épouvante est pour moi très réussie.
-le scénario: l'histoire de la secte satanique dirigée par un aristocrate de campagne, dans les griffes de laquelle on tombe, se dévoile progressivement et tient en haleine.
-le passage en infiltration, quand on enfile le costume de sectateur et qu'on assiste de plus en plus impuissant aux événements.
-le combat final: tout est scénarisé là encore comme dans un film. On se retrouve face au comte et son homme de main, qui s'apprêtent à nous encercler. C'est une sorte de duel amélioré. Il y a aussi le fait de combattre dans une pièce rouge symbolisant l'enfer. J'ai pensé que cela pouvait être un clin d’œil aux films d'Argento. Mais il y a surtout en plus le rebondissement final qui fait froid dans le dos, on combat l'abomination absolue...
-les pnj: Rafferty est sans conteste mon préféré, c'est d'ailleurs celui dont la psychologie est le plus développée. Je trouve que le bossu aussi est intéressant, à la fois inquiétant tout en étant veule. Le parfait prototype du serviteur d'un homme maléfique.
-l'arme à récupérer: elle est franchement trop classe! Un poignard sacrificiel, ça en jette. Pas autant qu'un glaive de sommer, mais elle est suffisamment exotique pour qu'on se sente content de la posséder (surtout après avoir trouvé la manière de l'acquérir, qui est elle aussi très gratifiante pour le lecteur). Pas du tout comme les fanfreluches ridicules pour aller vaincre un Zanbar Bone par exemple.
En négatif:
-la difficulté, surtout qu'avec 7 pts de peur l'aventure est injouable.
-un côté un peu catalogue des "habitants du manoirs" (ils sont souvent nommés ainsi), qui éclusent les personnages-type de l'univers de l'épouvante (esprits frappeurs, vampire, goules...) et dont la présence n'est parfois pas toujours très cohérente avec le scénario global (mais pour moi rien qui ne soit rédhibitoire pour prendre du plaisir à progresser dans l'aventure).
Le côté négatif "scoubidou" est donc quelque chose que je ressens comme étant du domaine du détail et pas comme un point crucial. C'est cela qui me permet du coup d'apprécier le livre pour son ambiance et le challenge qu'il propose.
-l'introduction: pour moi c'est doublement positif car d'une part elle crée la surprise de sortir des sentiers battus, donc une vraie originalité, et d'autre part elle met tout de suite dans l'ambiance.
-la présence des points de peur: cette nouvelle caractéristique est intéressante, surtout lors des premières parties, car quand le total approche de zéro cela augmente la fébrilité du joueur face à ce qui l'attend derrière la nouvelle porte...
-les lieux: un manoir lugubre rempli de dangers qui peuvent nous sauter à la figure à tout moment. L'immersion façon film d'épouvante est pour moi très réussie.
-le scénario: l'histoire de la secte satanique dirigée par un aristocrate de campagne, dans les griffes de laquelle on tombe, se dévoile progressivement et tient en haleine.
-le passage en infiltration, quand on enfile le costume de sectateur et qu'on assiste de plus en plus impuissant aux événements.
-le combat final: tout est scénarisé là encore comme dans un film. On se retrouve face au comte et son homme de main, qui s'apprêtent à nous encercler. C'est une sorte de duel amélioré. Il y a aussi le fait de combattre dans une pièce rouge symbolisant l'enfer. J'ai pensé que cela pouvait être un clin d’œil aux films d'Argento. Mais il y a surtout en plus le rebondissement final qui fait froid dans le dos, on combat l'abomination absolue...
-les pnj: Rafferty est sans conteste mon préféré, c'est d'ailleurs celui dont la psychologie est le plus développée. Je trouve que le bossu aussi est intéressant, à la fois inquiétant tout en étant veule. Le parfait prototype du serviteur d'un homme maléfique.
-l'arme à récupérer: elle est franchement trop classe! Un poignard sacrificiel, ça en jette. Pas autant qu'un glaive de sommer, mais elle est suffisamment exotique pour qu'on se sente content de la posséder (surtout après avoir trouvé la manière de l'acquérir, qui est elle aussi très gratifiante pour le lecteur). Pas du tout comme les fanfreluches ridicules pour aller vaincre un Zanbar Bone par exemple.
En négatif:
-la difficulté, surtout qu'avec 7 pts de peur l'aventure est injouable.
-un côté un peu catalogue des "habitants du manoirs" (ils sont souvent nommés ainsi), qui éclusent les personnages-type de l'univers de l'épouvante (esprits frappeurs, vampire, goules...) et dont la présence n'est parfois pas toujours très cohérente avec le scénario global (mais pour moi rien qui ne soit rédhibitoire pour prendre du plaisir à progresser dans l'aventure).
Le côté négatif "scoubidou" est donc quelque chose que je ressens comme étant du domaine du détail et pas comme un point crucial. C'est cela qui me permet du coup d'apprécier le livre pour son ambiance et le challenge qu'il propose.