Les astuces pour impliquer le joueur
#1
Une discussion avec VS a mis en lumière une préoccupation qui me turlupine depuis un moment, celle d'offrir le maximum de choix au joueur, afin qu'il investisse le plus possible de lui-même, si possible avec ce qu'il a de plus humain - de moins mécanique.

J'ai en effet l'impression que la partie « jeu » des livres-jeu classiques est plutôt négligée, alors qu'il y a un potentiel énorme pour introduire de la stratégie - c'est à dire de la réflexion de la part du lecteur -.

La première chose à éviter, c'est le syndrome des petits chevaux: un jeu où l'on lit les règles et le résultat des dés, puis on exécute ce qu'ils dictent jusqu'à la fin du jeu... une machine pourrait tout aussi bien remplacer les êtres humains qui y jouent, puisqu'il n'y a pas de choix à faire, donc pas de stratégie à élaborer.

Ainsi, lorsque l'on conçoit un livre-jeu, toutes les techniques narratives et règles de jeu ne se valent pas. Une vision forte de l'interactivité permet de peser le pour et le contre de chaque solution selon l'implication que cela signifie pour le lecteur: il faut solliciter le lecteur à bon escient, et ses décisions doivent être significatives.


Quelques remarques:

- Un lecteur prêt à s'embarquer dans une aventure imaginaire accepte volontiers un modèle simplifié de la réalité (on n'a pas à gérer toutes les variables) mais ne jouera pas un gameplay buggué.

- Les règles classiques des DF rendent les combats déséquilibrés et ennuyeux; certains LDVELH sont directement interminables à la loyale. Il faut tirer les leçons qui s'imposent!

- Les faux choix et les non-choix (1) annulent l'essence même d'une véritable interactivité.

- L'élaboration de profils et de stratégies viables et variées est le signe d'un bon gameplay.

Quelques techniques qui impliquent le lecteur-joueur:
- choisir des compétences et un équipement au départ permet de se projeter immédiatement dans l'aventure et d'élaborer une stratégie. Emergence illustre à la perfection cet effet.

- associer des objets, des variables ou des codes à des choix leur confère un aspect transcendant puisqu'ils auront un impact sur le reste de l'aventure, et impliquent le joueur plus en profondeur. Un exemple récent: Chrysalide.

- « Un choix = une conséquence » n'est pas obligatoire. On peut calculer l'effet de l'accumulation des choix ou la combinaison des choix, en ne dépensant qu'un seul paragraphe de synthèse. Par exemple, l'ensemble des choix qui sont fait durant l'aventure de Peledgathol se traduisent par des points de victoire, avec un seuil à atteindre. L'Ombre du Phoenix dispose d'un mécanisme semblable.

- le hasard devient intéressant lorsqu'il s'agit d'un risque calculé à prendre ou ne pas prendre, avec des moyens pour maximiser les chances de réussite ou mitiger les conséquences d'un échec.

- les énigmes (ou tout autre mécanisme privant le joueur d'options explicites) forcent l'implication puisqu'il faut chercher la suite!


Connaissez-vous d'autres mécanismes qui renforcent l'implication du joueur? (je laisse de côté l'écriture, qui peut bien sûr être prenante)

De mon côté, j'explore quelques possibilités pour l'AVH sur l'Amazonie:
- des combats tactiques
- des compétences implicites qui ne s'activent que si le joueur est attentif au texte (comme l'« Homme d'Analand » dans la Couronne des Rois qui active un § alternatif si on a vaincu les Sept Serpents)
- un apprentissage progressif de formules nécessaires pour s'en sortir
- des infos disséminées dans le texte sur les choses à venir, et donc les choix à prendre, les voies possibles.
etc.



(1): il y avait un excellent article là-dessus sur RV1 ou Litteraction mais je n'arrive plus à le retrouver. EDIT: c'est par . Merci Skarn.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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Les astuces pour impliquer le joueur - par Zyx - 01/04/2013, 01:32



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