(27/02/2013, 21:04)Kilarn a écrit : Pour moi, je pensais relancer le dé à chaque nouvelle partie, qu'il y ait eu victoire ou défaite dans celle d'avant. Bien sûr, il faut bien prévenir le joueur dans les règles qu'à chaque nouvelle partie, l'identité du "coupable" peut changer, sinon il ne comprendra rien du tout...Ce qui permet de donner un sentiment d'urgence et donc une difficulté maintenue. Si l'enquête est motivante, cela peut faire de la nouvelle interactive et autogénérative intelligente, différente à chaque fois malgré des mécanismes se répétant.
Mais d'un côté, je me demande si ça ne risque pas de rendre l'AVH quasi insurmontable pour le commun des mortels. Si on procède ainsi, le joueur sera obligé de requestionner chaque PNJ pour voir la route dans laquelle il est. Et malheureusement, trop de questionnement vont le faire foncer vers un PFA à cause de l'infection...
Citation :Ou alors, il faut glisser un indice dès l'introduction de l'AVH. Par exemple, la couloir du mouchoir du tavernier serait la couleur de la route... Personne ne le remarquera durant les premières lectures, mais après 3 ou 4 essais, les gens remarqueront bien que si le mouchoir est d'une même couleur entre 2 essais, l'identité du coupable ne change pas...Je trouve cette idée tout bonnement géniale. Ça récompense la lecture assidue et la vigilance.
(27/02/2013, 20:34)Skarn a écrit : Une autre question que je me pose : après une première réussite, est-ce qu'on donne le choix explicite au joueur ? Est-ce qu'on relance le dé sans le prévenir, en se restreignant aux possibilités non explorées ?Moi je dirais sans prévenir, une astuce du genre: «... mais ce n'était qu'un mauvais rêve. L' homme n'est pas encore au coin d'un feu, attablé à une table avec une chopine, ou couché dans une sieste profonde. Personne ne l'a mordu, c'est un mauvais rêve qui se dissipe. Il n'y avait pas de cauchemar qui vaille, pas de délire fiévreux infini, pas de tempête démoniaque qui lui suçait la moelle depuis l'intérieur, comme un poison nosfératique... Ah, si... il y avait bien une tempête, fit l'homme chancelant, s'interrompant... Il tombait de fatigue...
Et il y avait tout au bout du rouleau, tout au bout de l'enfer glacé, une porte, comme le réveil d'un cauchemar qui n'en finissait pas. Il délirait de fièvre... oubliait tout... Et cette histoire de vampire qui se repaissait de sa victime, est-ce que c'était vrai alors? Tout se brouillait, plus rien n'avait de sens. Les éléments se déchaînaient, s'enchaînaient.
Le vent impitoyable ne vous laisse pas le choix: vous frappez à la porte. Elle est là depuis une éternité devant votre agonie. Vous a-t-on entendu? Alors tout ceci n'était qu'un rêve, vous n'étiez pas encore dedans. Ce n'est que maintenant que tout se décide.
D'ailleurs, une main invisible déverrouille la porte, on va vous réchauffer, il y aura de la chaleur et des personnes, vous pourrez dormir, et tout ira bien... La porte s'entrouve. Allez au 1. »
Point de vue code, dans l'Onclick de ce lien, on randomize la config de la nouvelle, c'est à dire les variables, avec un cookie. Comme ça tant qu'on ne résout pas l'enquête en cours, si on reprend au 1, c'est toujours la même, mais si on la conclut, elle se renouvelle, sorte de puits sans fin.
Une autre suggestion, c'est de travailler avec une sorte de wiki qui permet d'ajouter en temps réel des paragraphes pour alterner au fil du temps la structure même de l'histoire et offrir des suprises, des raffinements. Si Aragorn est intéressé par une collaboration, c'est une expérience et un projet qui m'intéresserait pour ce 2013. (Sinon je travaille dans mon coin, pas de problème non plus.)
(27/02/2013, 20:34)Skarn a écrit : Je pense par contre qu'en bonus final, une fois tout fini, toutes les voies devraient être en libre accès, sans dé, pour que le joueur qui le désire vraiment puisse creuser les couleurs qu'ils désire.Je trouve aussi que c'est une bonne idée.
Citation : globalement, seul quelque petits éléments changent dans l'histoire.Si c'est éditable au fil du temps via un wiki ce défaut peut être amélioré.