[Visual Novel] Recueil - appel aux auteurs !
#16
Non non, tu n'y es pas, elles ont au contraire une importance majeure

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Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#17
Hum, d'accord...

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Et pourquoi ne pas avoir laisser au lecteur le choix de la couleur de départ ?
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#18
Oui le système a des limites au bout de plusieurs essais, mais de toute manière je ne crois pas qu'un lecteur rejoue plus de 6-7 fois à une AVH de cette taille.

Pour le choix de la couleur de départ, je peux éventuellement le laisser au lecteur mais cela ne change pas grand chose non ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#19
Au contraire, si adaptation il y a, je pense qu'il est important d'appuyer sur le fait que ton AVH ait plusieurs fins, en permettant au lecteur de choisir une nouvelle "route" sans passer par de l'aléatoire.

Je pense aussi (par exemple) à un tableau récapitulatif des fins obtenus pour donner envie au lecteur de refaire plusieurs fois l'aventure. De même, une carte des paragraphes qui se dévoile au fur à mesure de l'historie peut inciter le joueur à faire l'AVH à 100%.

Les lecteurs de VN habituels adorent ça. Ils ont une certaine tendance au collectionnisme.
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#20
Idée qui me vient :

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Cela impliquerait des modifications non triviales, mais donnerait également une bonne raison aux lecteurs de l'avh original de lire le VN. Le contenu bonus, c'est cool.

On peut aussi imaginer de ne pas proposer toutes les couleurs dès le départ : on commencerait par n'afficher que les trois plus faciles (les feedbacks semblent s'accorder sur le fait que toutes les voies ne sont pas d'une difficulté équivalente), puis de rajouter les autres, et de finir éventuellement par les plus tordues « couleurs bonus », qui nécessitent d'avoir déjà une connaissance approfondie de l'aventure pour espérer triompher avant l'aube.

Un truc que je ne vois pas du tout par contre, c'est la façon de mettre en scène les combats. Il y en a très peu dans l'aventure, mais ils peuvent difficilement être occultés, et les finaux ont une certaine dimension épique qu'il faut respecter. Quoique, peut-être que je m'effraie pour rien, un texte bien rythmé sur une musique bien choisie suffirait peut-être.
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#21
Fiu. Après 3 tentatives, j'ai enfin terminé la route du code couleur rouge.

Que dire, que dire...

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Autrement, je trouve que l'AVH est très bien écrite ! Malgré ces petits défauts, j'ai pris un vrai plaisir durant 1h20 d'aventure. Je pense qu'elle peut très bien s'adapter à une numérisation sous RenPy. J'ai déjà repéré certaines scènes à illustrer. Je vais m'attaquer plus tard aux autres codes de couleur.

Bon boulot en tout cas Wink

EDIT :

Pendant que j'y pense... Ne serait-il même pas plus ingénieux de ne JAMAIS indiquer au lecteur sur quelle route il se trouve ? (Pour l'adaptation numérique)

Exemple : Faire un jet de dé aléatoire au début du jeu, mais ne pas donner le résultat au joueur. Les choix seraient ensuite totalement transparents pour le joueur, et celui-ci ne pourrait jamais savoir s'il est sur le code couleur rouge, noir...

Tout du moins, faire ça jusqu'à la première victoire du lecteur. Pour les suivantes, on peut imaginer que le jet de dé ne donnera que des codes couleur n'ayant jamais mené à une victoire.
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#22
Pour ton EDIT, c'était mon rêve suprême lors de l'écriture et si c'est infaisable en format AVH, le numérique le permet en revanche tout à fait. Ce serait le top puisque le lecteur n'aurait plus le code couleur pour identifier dans quelle "partie" il joue.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#23
Autant j'aime bien l'idée que le choix de départ soit aléatoire et caché, autant je me pose une question : à quel moment doit-on relancer le dé ? À chaque nouvelle tentative (après une défaite par exemple), ou uniquement après une réussite (même après l'échec, on reste sur la même voie à la partie suivante) ?

Le premier cas peut perturber le lecteur, surtout s'il a succombé après avoir découvert l'identité du vampire (« Mais, mais, pourquoi ça marche plus ? »), mais lui facilite également la vie en lui permettant de voir les incohérences de comportement des personnages (même si ceci soulève d'autres problèmes, de distinction personnage/joueur).

Le deuxième cas me paraît plus logique (on explore à fond une voie avant de passer à la suivante), mais augmente d'autant la difficulté (pas de point de référence). Une façon de contourner le problème pourrait être d'inclure plus d'indices dans l'aventure. Par exemple, on pourrait retrouver dans la cheminée un certain pendentif bien pratique, que le coupable, ne pouvant porter, aurait tenté de détruire.

Une autre question que je me pose : après une première réussite, est-ce qu'on donne le choix explicite au joueur ? Est-ce qu'on relance le dé sans le prévenir, en se restreignant aux possibilités non explorées ?

Je pense par contre qu'en bonus final, une fois tout fini, toutes les voies devraient être en libre accès, sans dé, pour que le joueur qui le désire vraiment puisse creuser les couleurs qu'ils désire.
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#24
(27/02/2013, 20:34)Skarn a écrit : Autant j'aime bien l'idée que le choix de départ soit aléatoire et caché, autant je me pose une question : à quel moment doit-on relancer le dé ? À chaque nouvelle tentative (après une défaite par exemple), ou uniquement après une réussite (même après l'échec, on reste sur la même voie à la partie suivante) ?

Le premier cas peut perturber le lecteur, surtout s'il a succombé après avoir découvert l'identité du vampire (« Mais, mais, pourquoi ça marche plus ? »), mais lui facilite également la vie en lui permettant de voir les incohérences de comportement des personnages (même si ceci soulève d'autres problèmes, de distinction personnage/joueur).

Pour moi, je pensais relancer le dé à chaque nouvelle partie, qu'il y ait eu victoire ou défaite dans celle d'avant. Bien sûr, il faut bien prévenir le joueur dans les règles qu'à chaque nouvelle partie, l'identité du "coupable" peut changer, sinon il ne comprendra rien du tout...

Mais d'un côté, je me demande si ça ne risque pas de rendre l'AVH quasi insurmontable pour le commun des mortels. Si on procède ainsi, le joueur sera obligé de requestionner chaque PNJ pour voir la route dans laquelle il est. Et malheureusement, trop de questionnement vont le faire foncer vers un PFA à cause de l'infection...

Ou alors, il faut glisser un indice dès l'introduction de l'AVH. Par exemple, la couloir du mouchoir du tavernier serait la couleur de la route... Personne ne le remarquera durant les premières lectures, mais après 3 ou 4 essais, les gens remarqueront bien que si le mouchoir est d'une même couleur entre 2 essais, l'identité du coupable ne change pas...

(27/02/2013, 20:34)Skarn a écrit : Une autre question que je me pose : après une première réussite, est-ce qu'on donne le choix explicite au joueur ? Est-ce qu'on relance le dé sans le prévenir, en se restreignant aux possibilités non explorées ?

Non, je pense qu'il ne faut pas donner de choix. On jette un dé 5 au lieu d'un dé 6 (magie du numérique) et on choisit une des routes restantes.

(27/02/2013, 20:34)Skarn a écrit : Je pense par contre qu'en bonus final, une fois tout fini, toutes les voies devraient être en libre accès, sans dé, pour que le joueur qui le désire vraiment puisse creuser les couleurs qu'ils désire.

Je confirme. J'avais l'idée en tête aussi.

EDIT:

En fait, Aragorn, j'aurais souhaité te poser une question :

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EDIT 2:

Bon, à vrai dire, j'ai eu ma réponse en essayant rapidement une autre route de l'AVH.
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#25
(27/02/2013, 21:04)Kilarn a écrit : Pour moi, je pensais relancer le dé à chaque nouvelle partie, qu'il y ait eu victoire ou défaite dans celle d'avant. Bien sûr, il faut bien prévenir le joueur dans les règles qu'à chaque nouvelle partie, l'identité du "coupable" peut changer, sinon il ne comprendra rien du tout...

Mais d'un côté, je me demande si ça ne risque pas de rendre l'AVH quasi insurmontable pour le commun des mortels. Si on procède ainsi, le joueur sera obligé de requestionner chaque PNJ pour voir la route dans laquelle il est. Et malheureusement, trop de questionnement vont le faire foncer vers un PFA à cause de l'infection...
Ce qui permet de donner un sentiment d'urgence et donc une difficulté maintenue. Si l'enquête est motivante, cela peut faire de la nouvelle interactive et autogénérative intelligente, différente à chaque fois malgré des mécanismes se répétant.

Citation :Ou alors, il faut glisser un indice dès l'introduction de l'AVH. Par exemple, la couloir du mouchoir du tavernier serait la couleur de la route... Personne ne le remarquera durant les premières lectures, mais après 3 ou 4 essais, les gens remarqueront bien que si le mouchoir est d'une même couleur entre 2 essais, l'identité du coupable ne change pas...
Je trouve cette idée tout bonnement géniale. Ça récompense la lecture assidue et la vigilance.


(27/02/2013, 20:34)Skarn a écrit : Une autre question que je me pose : après une première réussite, est-ce qu'on donne le choix explicite au joueur ? Est-ce qu'on relance le dé sans le prévenir, en se restreignant aux possibilités non explorées ?
Moi je dirais sans prévenir, une astuce du genre: «... mais ce n'était qu'un mauvais rêve. L' homme n'est pas encore au coin d'un feu, attablé à une table avec une chopine, ou couché dans une sieste profonde. Personne ne l'a mordu, c'est un mauvais rêve qui se dissipe. Il n'y avait pas de cauchemar qui vaille, pas de délire fiévreux infini, pas de tempête démoniaque qui lui suçait la moelle depuis l'intérieur, comme un poison nosfératique... Ah, si... il y avait bien une tempête, fit l'homme chancelant, s'interrompant... Il tombait de fatigue...

Et il y avait tout au bout du rouleau, tout au bout de l'enfer glacé, une porte, comme le réveil d'un cauchemar qui n'en finissait pas. Il délirait de fièvre... oubliait tout... Et cette histoire de vampire qui se repaissait de sa victime, est-ce que c'était vrai alors? Tout se brouillait, plus rien n'avait de sens. Les éléments se déchaînaient, s'enchaînaient.

Le vent impitoyable ne vous laisse pas le choix: vous frappez à la porte. Elle est là depuis une éternité devant votre agonie. Vous a-t-on entendu? Alors tout ceci n'était qu'un rêve, vous n'étiez pas encore dedans. Ce n'est que maintenant que tout se décide.

D'ailleurs, une main invisible déverrouille la porte, on va vous réchauffer, il y aura de la chaleur et des personnes, vous pourrez dormir, et tout ira bien... La porte s'entrouve. Allez au 1. »

Point de vue code, dans l'Onclick de ce lien, on randomize la config de la nouvelle, c'est à dire les variables, avec un cookie. Comme ça tant qu'on ne résout pas l'enquête en cours, si on reprend au 1, c'est toujours la même, mais si on la conclut, elle se renouvelle, sorte de puits sans fin.

Une autre suggestion, c'est de travailler avec une sorte de wiki qui permet d'ajouter en temps réel des paragraphes pour alterner au fil du temps la structure même de l'histoire et offrir des suprises, des raffinements. Si Aragorn est intéressé par une collaboration, c'est une expérience et un projet qui m'intéresserait pour ce 2013. (Sinon je travaille dans mon coin, pas de problème non plus.)


(27/02/2013, 20:34)Skarn a écrit : Je pense par contre qu'en bonus final, une fois tout fini, toutes les voies devraient être en libre accès, sans dé, pour que le joueur qui le désire vraiment puisse creuser les couleurs qu'ils désire.
Je trouve aussi que c'est une bonne idée.


Citation : globalement, seul quelque petits éléments changent dans l'histoire.
Si c'est éditable au fil du temps via un wiki ce défaut peut être amélioré.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#26
Cette AVH était conçue comme courte, d'où les changements mineurs entre les parcours. Si vous voulez ajouter des paragraphes ou de nouveaux passages, vous avez mon accord de principe tant que ça ne dénature pas la base de départ.

Après il faut voir si je trouve le temps et la motivation de m'investir aussi, je tâcherais de le faire mais je ne sais pas encore si je pourrais.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#27
Zyx > Merci pour ton avis !

Par contre, tu sembles parler d'une adaptation numérique en html ou via un wiki. Le projet actuel (tout du moins, mon idée de base) est de faire une adaptation fixe, offline, via le logiciel Ren'Py.

Mais toutes les idées sont bonnes à prendre.

Aragorn > Si tu es prêt à t'investir un peu pour écrire quelques passages additionnels, ce serait génial ! Et pas de panique, ce n'est pas un projet à deadline. Nous prendrons le temps qu'il nous faut pour le réaliser.

J'ai fait quelques essais hier soir d'insertion sous Ren'Py de ton AVH. Je te ferai une petite maquette, et tu me diras ce que tu en penses.

Par contre, pourrais-tu me faire une liste de l'ensemble des objets et des codes de ton aventure ? Simplement pour la création des variables...
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#28
Sinon, j'ai un plan diabolique : écrire une nouvelle avh pour les mini-Yaz' (enfin, dès qu'on aura le thème), la convertir en parallèle en VN, participer simultanément au mini-Yaz' et au Nanoreno, gagner les deux concours et, éventuellement, conquérir le monde. Tout cela en un mois. Facile non ?
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#29
(28/02/2013, 11:52)Skarn a écrit : Sinon, j'ai un plan diabolique : écrire une nouvelle avh pour les mini-Yaz' (enfin, dès qu'on aura le thème), la convertir en parallèle en VN, participer simultanément au mini-Yaz' et au Nanoreno, gagner les deux concours et, éventuellement, conquérir le monde. Tout cela en un mois. Facile non ?

Je prends ! Dribble
сыграем !
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#30
(28/02/2013, 09:49)Kilarn a écrit : Par contre, pourrais-tu me faire une liste de l'ensemble des objets et des codes de ton aventure ? Simplement pour la création des variables...

Je tâcherais de faire ça rapidement, il te faut aussi savoir où on les trouve ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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