[11] Le Talisman de la Mort
#18
Les auteurs de la Voie du Tigre proposent un Défis Fantastiques dans le monde d'Orb. Finie donc l'Allansia, Fang ou autres Sables Noir, place à des noms tels que Le Rift, Serakub et à des personnages typiques de la saga du ninja.
Le postulat de départ est original. Même si ce n'est pas aussi explicite que le sortilège de Merlin pour Pip, nous sommes, nous lecteur de la Terre, envoyé dans le monde d'Orb par la volonté de deux divinités dévouées à l'équilibre cosmique. On se souvient que dans Orb, les divinités sont multiples et interviennent facilement sur le sort des mortels, c'est ici le cas et cet aspect religieux va se retrouver maintes fois au cours de l'aventure.
L'objectif n'est pas de tuer tel ou tel méchant mais de trouver le moyen de revenir dans notre monde pour y placer en sûreté une relique maléfique, qui sera hors d'atteinte du dieu de la Mort. Tout ça n'est pas sans rappeler le Seigneur des Anneaux mais cette mission conduit à un scénario très intéressant et particulièrement bien rythmé. Ce Talisman de la Mort est convoité par de nombreuses créatures et on va le perdre, le récupérer, faire face aux créatures spectrales qui nous le réclament. Cet artefact est tellement puissant et connu qu'il ne laisse jamais indifférent nos interlocuteurs.

En plus de cette quête intéressante, l'aventure donne l'occasion de parcourir des lieux hauts en couleurs. Là encore une marque de fabrique de la Voie du Tigre. On découvre le sinistre Rift. Puis la chatoyante Griseguilde sur Lande avec ses nombreuses boutiques, ses factions politiques, ses cultes innombrables, ses bâtiments altiers, sa faune interlope. Quant à la dernière partie, elle nous propose une traversée de régions sauvages jusqu'au plateau à travers la jungle, la montagne ou même les airs.
Ces décors ne sont jamais esquissés en une phrase mais au contraire montrés avec réalisme à défaut de bénéficier de longues descriptions.

Enfin, l'aventure est l'occasion de rencontrer un tas de personnages marquants, avec de vraies personnalités, un magnétisme réel et avec qui ont peut interagir. Les alliés potentiels sont nombreux, les fourbes ou les traîtres le sont tout autant et les "boss" sont particulièrement charismatiques. L'énorme qualité de ce LDVELH réputé comme l'un des tout meilleurs de la série, ce qui fait sa véritable originalité, c'est je pense les nombreuses possibilités d'interaction intelligentes avec cette galerie de personnages.
A l'exception de quelques rares rencontres trop brèves (Woodeman), toutes les relations avec d'autres humains sont abordés sur un plan psychologique avec une importance accordée aux émotions ou à la manipulation. Même quand il s'agit de rencontres avec des combattants, la moindre parole prononcée a une incidence sur leur attitude. Les exemples sont multiples : rien que le début avec les quatre héros, les femmes du guet avant l'arrivée en ville, Apothecus, les savants spécialistes de la vivisection, les voleurs de la guilde, Tyutchev et Cassandra, le coup du fétiche en forme de tigre, le gardien de la porte dimensionnelle à la fin...
Le fait que ces différents protagonistes ne soient pas que des adversaires ou des alliés basiques mais des personnages avec qui on peut véritablement échanger contribue à rendre cette aventure très vivante.
D'autant plus que les ennemis ont un charme fou entre la puissante et arrogante Fauconna, le trio infernal Tyutcheff-Cassandra-Thaum avec leur morgue légendaire... Même le dragon à la fin donne lieu à un exercice de fourberie avant un duel épique.

En parallèle à cette histoire virevoltante et passionnante, le jeu est également très plaisant. Aux prises avec les système de règles Défis Fantastiques et sa rigidité bien connue, le duo Thomson-Smith prouve qu'il s'en sort mieux que les propres concepteurs de la série. Des armes et protections magiques sont facilement récupérables pour augmenter l'Habileté de ceux ayant connu un mauvais tirage initial. Les potions de départ aident bien à survivre aux différents combats d'anthologie par lesquels il faut passer et certains objets enchantés peuvent rétablir l'équilibre face à Fauconna ou au dragon rouge.
Les tests échoués sont rarement mortels, seulement pénalisants. Peu d'objets sont indispensables et, quand ils le sont, c'est qu'ils ne sont pas cachés de manière retorse. Les occasions de regagner de la chance et de l'endurance sont fréquentes.
Quant à la liberté d'action, elle est très appréciable avec plusieurs chemins possibles à tout moment de l'aventure, que ce soit au début, dans les rues de Grise Guilde ou pour aller vers le Plateau. Le tout entrecoupé par quelques passages obligés d'anthologie (l'auberge des Sept Péchés, le temple de Fauconna). Un rythme que j'adore et qui rappelle une fois de plus, irrésistiblement, les premiers tomes de la Voie du Tigre.

J'ai cependant regretté le coup des résurrections divines. En cas de mauvais choix de notre part, il est fréquent qu'au lieu de se rendre à un PFA, nous connaissions une nouvelle chance avec un retour-arrière à un point de sauvegarde par la grâce de l'un de nos immortels commanditaires. Ces nouvelles chances ne sont pas très satisfaisantes de mon point de vue.
D'une part parce que globalement, l'aventure est bien équilibrée au niveau de la difficulté et ne nécessite pas ce genre de coup de pouce. Mais aussi parce que ça induit une certaine sécurité lorsque l'échec ne conduit pas à la mort. Un peu comme dans une partie de jeu de rôle où les joueurs ont appris avec le temps à connaître leur MJ et savent que ce dernier répugne à les faire mourir, qu'il trouve toujours une pirouette ou une astuce pour leur éviter un destin fatal. Dans ce cas, les joueurs n'ont plus de pression et prennent des risques inconsidérés, ils n'ont plus peur pour leur peau.

Au final, il s'agit d'un excellent LDVELH qui ne souffre que d'un certain classicisme. Même si le scénario est prenant, il s'agit exclusivement de survie dans un milieu fantasy avec une succession de rencontres, intéressantes et originales certes, mais où le but n'est que d'estimer celles à éviter et celles bénéfiques.
Mais à part ça, dans le genre, c'est un must have. Le genre de livre qui devrait être mis en tête de gondole pour initier les jeunes lecteurs à la littérature interactive.
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RE: Le Talisman de la Mort - par Fitz - 06/05/2010, 23:43
RE: Le Talisman de la Mort - par Jehan - 07/05/2010, 12:12
RE: Le Talisman de la Mort - par Jin - 07/05/2010, 13:44
RE: Le Talisman de la Mort - par Jin - 26/05/2010, 13:14
RE: Le Talisman de la Mort - par Satanas - 02/06/2010, 19:50
RE: Le Talisman de la Mort - par Jin - 02/06/2010, 20:25
RE: Le Talisman de la Mort - par Rapha - 14/12/2010, 18:52
RE: [Défis Fantastiques] Le Talisman de la Mort - par Fitz - 25/01/2013, 23:19



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