03/12/2012, 22:07
Comme les autres livres de Paul Mason, l'Ancienne Prophétie aurait pu me laisser un excellent souvenir s'il n'était gâché par sa difficulté abusive. En la matière, celui-ci bat des records. Son scénario touche au génial, sans doute le plus fantastique de tous les LDVELH réunis, encore mieux que la Créature. En parallèle, le challenge qu'il propose est un est des plus relevés qu'il soit, pire que le Chasseur de Mages qui était pourtant déjà bien coton ; cette difficulté absurde tend à affaiblir la portée incroyable du scénario.
L'histoire est basée sur le principe de l'amnésique qui doit tout découvrir par lui-même, comme dans XIII... et comme dans la Créature venue du Chaos! Une recette à coup sûre gagnante, on dirait.
Mais l'ambiance est de surcroît parfaitement mise en place. Très inquiétante avec ce réveil au sein d'un tombeau mystérieux, puis l'émergence dans une cité dévastée. Des lieux nous semblent familiers, des objets enchantés nous reconnaissent, des paroles ésotériques nous sont destinées. La conception même du tombeau est intrigante et on se doute que toute cette mise en scène témoigne d'un drame passé important mais que nous avons totalement oublié. Les rencontres et les dangers qui s'ensuivent ne font qu'ajouter à cette atmosphère surnaturelle et incompréhensible comme par exemple le centaure.
Peu à peu, on peut cependant glaner des indices quant à notre identité réelle et au contexte dans lequel on évolue. Ces informations sont très subtilement distillées et la sagacité du lecteur est sollicitée pour comprendre les enjeux de l'histoire. Ce que l'on soupçonnait au début devient peu à peu certitude. On commence à comprendre pourquoi le héros semble maîtriser, quoique de manière chaotique, de fabuleux pouvoirs. Puis un allié vient enfin faire la lumière sur le voile d'ombre qui étouffait notre passé.
On se doit alors d'agir pour reprendre en main notre destin. Une bataille à grande échelle comme dans les Seigneurs de la Guerre, un duel magique acharné contre notre ennemi juré. Puis un basculement incroyable de l'aventure vers une séquence finale ô combien émouvante, fascinante et onirique, qui laisse le joueur enfin victorieux dans une songerie contemplative.
Oui l'Ancienne Prophétie propose tout ça. Mais je serais curieux de savoir combien de jeunes lecteurs ont vite abandonné ce LDVELH, dégoûtés à la fois par la difficulté et le sentiment de ne rien comprendre à cette fable absconse qui a tendance à tourner court à chaque tentative jouée à la loyale. Ce fut en tout cas mon sentiment quand je l'ai découvert adolescent. De toute manière, les tricheurs ne capteront pas vraiment tout puisqu'il faut suivre un chemin bien précis et très étroit pour saisir les subtilités du scénario.
Il s'agit d'un One-True-Path abominable, injuste, vicieux et finalement, très nuisible à la qualité générale de l'ouvrage.
D'aucuns parleront d'OTP intelligent. Il est vrai qu'il ne dépend pas des lancers de dés si l'on excepte le test initial farfelu de Chance qui doit obligatoirement être échoué (!). Seul Jonathan Green a fait pire dans le genre mât à retardement. En effet, si l'on fait abstraction de cette incongruité, on peut terminer l'aventure en vainqueur, même avec une faible Habileté et de la poisse aux dés. Quoique un combat obligatoire lors de la grande bataille et un test d'Endurance juste après peuvent également s'avérer mortels.
Il faut surtout faire les bons choix pour s'en sortir. Par moments, et même assez fréquemment, la perspicacité du lecteur est sollicitée. Il faut faire de la psychologie avec nos interlocuteurs ce qui est assez rare pour être souligné. Par ailleurs, les choix gauche-droite purs et simples n'existent pas, toutes nos actions et nos décisions ont une conséquence logique et directe sur les évènements futurs. C'est effectivement la marque d'un LDVELH intelligent.
Mais quand ces choix se font légion et que la moindre erreur s'avère fatale, aussi malin que l'on soit, on se voit contraint et forcé de retenter l'aventure à d'innombrables reprises si l'on s'interdit les retour arrière faciles en cas de PFA. Avec prise de notes fortement conseillée puisque les mots de passe/objets/sortilèges indispensables sont souvent placés derrière des choix guère intuitifs.
Attention énorme spoiler : Qui ira affronter à l'épée une créature magique lançant des éclairs de feu plutôt que de fuir ou de lui lancer un sort?
Le pire étant le duel magique. Nous avons à notre disposition cinq sortilèges et pendant quatre assauts consécutifs, il faut choisir l'unique efficace selon la circonstance ou c'est la défaite assurée. Mais l'auteur a choisi le bon sortilège d'une manière assez aléatoire : il n'y a pas de véritable logique ou d'indice pour trouver le sort adéquat. Perdre à ce moment-là vers la fin de l'aventure alors qu'on a déjà dû recommencer 10-15 fois pour en arriver là, c'est soûlant.
Enfin la structure même est tortueuse à souhait. Une grande liberté d'action en trompe-l'oeil car certaines rencontres très développées et intéressantes (les bandits par exemple) nous font passer à côté d'objets indispensables. Paul Mason semble lui-même s'être mélangé les pinceaux dans la conception de son labyrinthe.
Spoiler à nouveau : le sifflet de Tchang est un objet indispensable pour accéder à la jungle (passage obligatoire). Pour l'obtenir, il ne faut pas intégrer le groupe des bandits. Mais une fois dans la jungle, on nous demande si on a une pâte verte que l'on ne peut obtenir qu'en étant passé par les bandits. Heureusement encore que cette pâte verte n'est pas indispensable...
Tout ça pour dire que cette aventure réclame trop de ténacité et l'effort exigé pour la réussir est tel qu'il fait perdre beaucoup de saveur au plat savamment concocté par l'auteur.
A côté de ça, c'est vraiment un LDVELH plaisant à lire. Le style est encore meilleur que dans les précédents de Mason avec un accent mis sur les descriptions originales. Celles du sortilèges de transformation, avec ces troubles gastriques suivis d'éructations mortifères valent particulièrement le détour. Blague à part, l'ensemble est très bien écrit et les personnages rencontrés sont tous intéressants avec une mention spéciale pour la femme (oui, il n'y en a qu'une).
L'histoire est hallucinante, ambitieuse et mérite largement que l'on fasse abstraction du côté ludique particulièrement frustrant. Par contre, les illustrations sont de bien faible qualité.
L'histoire est basée sur le principe de l'amnésique qui doit tout découvrir par lui-même, comme dans XIII... et comme dans la Créature venue du Chaos! Une recette à coup sûre gagnante, on dirait.
Mais l'ambiance est de surcroît parfaitement mise en place. Très inquiétante avec ce réveil au sein d'un tombeau mystérieux, puis l'émergence dans une cité dévastée. Des lieux nous semblent familiers, des objets enchantés nous reconnaissent, des paroles ésotériques nous sont destinées. La conception même du tombeau est intrigante et on se doute que toute cette mise en scène témoigne d'un drame passé important mais que nous avons totalement oublié. Les rencontres et les dangers qui s'ensuivent ne font qu'ajouter à cette atmosphère surnaturelle et incompréhensible comme par exemple le centaure.
Peu à peu, on peut cependant glaner des indices quant à notre identité réelle et au contexte dans lequel on évolue. Ces informations sont très subtilement distillées et la sagacité du lecteur est sollicitée pour comprendre les enjeux de l'histoire. Ce que l'on soupçonnait au début devient peu à peu certitude. On commence à comprendre pourquoi le héros semble maîtriser, quoique de manière chaotique, de fabuleux pouvoirs. Puis un allié vient enfin faire la lumière sur le voile d'ombre qui étouffait notre passé.
On se doit alors d'agir pour reprendre en main notre destin. Une bataille à grande échelle comme dans les Seigneurs de la Guerre, un duel magique acharné contre notre ennemi juré. Puis un basculement incroyable de l'aventure vers une séquence finale ô combien émouvante, fascinante et onirique, qui laisse le joueur enfin victorieux dans une songerie contemplative.
Oui l'Ancienne Prophétie propose tout ça. Mais je serais curieux de savoir combien de jeunes lecteurs ont vite abandonné ce LDVELH, dégoûtés à la fois par la difficulté et le sentiment de ne rien comprendre à cette fable absconse qui a tendance à tourner court à chaque tentative jouée à la loyale. Ce fut en tout cas mon sentiment quand je l'ai découvert adolescent. De toute manière, les tricheurs ne capteront pas vraiment tout puisqu'il faut suivre un chemin bien précis et très étroit pour saisir les subtilités du scénario.
Il s'agit d'un One-True-Path abominable, injuste, vicieux et finalement, très nuisible à la qualité générale de l'ouvrage.
D'aucuns parleront d'OTP intelligent. Il est vrai qu'il ne dépend pas des lancers de dés si l'on excepte le test initial farfelu de Chance qui doit obligatoirement être échoué (!). Seul Jonathan Green a fait pire dans le genre mât à retardement. En effet, si l'on fait abstraction de cette incongruité, on peut terminer l'aventure en vainqueur, même avec une faible Habileté et de la poisse aux dés. Quoique un combat obligatoire lors de la grande bataille et un test d'Endurance juste après peuvent également s'avérer mortels.
Il faut surtout faire les bons choix pour s'en sortir. Par moments, et même assez fréquemment, la perspicacité du lecteur est sollicitée. Il faut faire de la psychologie avec nos interlocuteurs ce qui est assez rare pour être souligné. Par ailleurs, les choix gauche-droite purs et simples n'existent pas, toutes nos actions et nos décisions ont une conséquence logique et directe sur les évènements futurs. C'est effectivement la marque d'un LDVELH intelligent.
Mais quand ces choix se font légion et que la moindre erreur s'avère fatale, aussi malin que l'on soit, on se voit contraint et forcé de retenter l'aventure à d'innombrables reprises si l'on s'interdit les retour arrière faciles en cas de PFA. Avec prise de notes fortement conseillée puisque les mots de passe/objets/sortilèges indispensables sont souvent placés derrière des choix guère intuitifs.
Attention énorme spoiler : Qui ira affronter à l'épée une créature magique lançant des éclairs de feu plutôt que de fuir ou de lui lancer un sort?
Le pire étant le duel magique. Nous avons à notre disposition cinq sortilèges et pendant quatre assauts consécutifs, il faut choisir l'unique efficace selon la circonstance ou c'est la défaite assurée. Mais l'auteur a choisi le bon sortilège d'une manière assez aléatoire : il n'y a pas de véritable logique ou d'indice pour trouver le sort adéquat. Perdre à ce moment-là vers la fin de l'aventure alors qu'on a déjà dû recommencer 10-15 fois pour en arriver là, c'est soûlant.
Enfin la structure même est tortueuse à souhait. Une grande liberté d'action en trompe-l'oeil car certaines rencontres très développées et intéressantes (les bandits par exemple) nous font passer à côté d'objets indispensables. Paul Mason semble lui-même s'être mélangé les pinceaux dans la conception de son labyrinthe.
Spoiler à nouveau : le sifflet de Tchang est un objet indispensable pour accéder à la jungle (passage obligatoire). Pour l'obtenir, il ne faut pas intégrer le groupe des bandits. Mais une fois dans la jungle, on nous demande si on a une pâte verte que l'on ne peut obtenir qu'en étant passé par les bandits. Heureusement encore que cette pâte verte n'est pas indispensable...
Tout ça pour dire que cette aventure réclame trop de ténacité et l'effort exigé pour la réussir est tel qu'il fait perdre beaucoup de saveur au plat savamment concocté par l'auteur.
A côté de ça, c'est vraiment un LDVELH plaisant à lire. Le style est encore meilleur que dans les précédents de Mason avec un accent mis sur les descriptions originales. Celles du sortilèges de transformation, avec ces troubles gastriques suivis d'éructations mortifères valent particulièrement le détour. Blague à part, l'ensemble est très bien écrit et les personnages rencontrés sont tous intéressants avec une mention spéciale pour la femme (oui, il n'y en a qu'une).
L'histoire est hallucinante, ambitieuse et mérite largement que l'on fasse abstraction du côté ludique particulièrement frustrant. Par contre, les illustrations sont de bien faible qualité.