02/11/2012, 21:04
(02/11/2012, 08:21)sunkmanitu a écrit : Tu cites 1930 mais juste histoire de remettre les choses à leur place, 1930 est une histoire se déroulant en 1930 mais dans une ville qui n'existe pas, avec des gens qui n'existent pas.
Bien sûr, mais le fait que la ville elle-même soit fictive n'a pas vraiment d'importance : elle est totalement insérée dans le cadre historique de l'Amérique des années 30. Quant aux personnages, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de romans (même historiques) qui utilisent majoritairement des gens ayant réellement existé.
Citation :Citation : Dans la vraie vie, il est très difficile de toujours se comporter le mieux possible. Mais dans une aventure, quoi de plus facile ? Le joueur devine que c'est sans doute ce qui l'avantagera le plus en fin de compte et il sait qu'il pourra toujours recommencer de toute façon si c'est nécessaire.-> J'ai du mal à voir ce que tu veux dire...
J'aurais dû davantage segmenter et développer mon objection. Mon idée est que les choix moraux dans les AVH peuvent se révéler moins intéressants qu'ils ne devraient l'être pour deux raisons :
- La première, c'est que le joueur ne ressent pas la tension et l'appréhension qu'il éprouverait s'il était confronté à un tel choix dans la vie réelle. Il sait qu'il ne risque rien : dans le pire des cas, son choix va coûter la vie à son héros et il n'aura qu'à en créer un autre et reprendre l'aventure du début. Ca diminue l'intérêt des choix moraux parce qu'il n'y a pour le joueur pas de mérite particulier à faire un choix qui serait héroïque dans la vie réelle. Il n'y a pas de solution parfaite à ce problème, évidemment (à moins de développer une AVH qui fasse exploser l'ordinateur lorsque le joueur perd...). On peut cependant le mitiger avec une bonne atmosphère et un personnage auquel le joueur s'attache.
- La deuxième (plus spécifiquement applicable à cette AVH), c'est que les bonnes actions, en plus d'être moralement positives, sont souvent avantageuses, voire indispensables. Prenons l'exemple classique du singe dans "Le Dieu Perdu" : si on ne fait pas le choix altruiste de lui sauver la vie en début d'aventure, on perd obligatoirement plus tard. Ce genre de choses est tellement commun que les joueurs prennent les décisions moralement bonnes non pas parce qu'ils en ont envie, mais parce qu'ils devinent que ce sera dans leur intérêt en fin de compte. Dans la vie réelle, les gens prennent souvent des décisions immorales parce qu'ils pensent que cela leur sera profitable ; parfois aussi, la décision la plus morale n'est tout simplement pas évidente. Mais lorsque la décision moralement bonne est à la fois très claire et presque certainement dans l'intérêt de celui qui la prend, le choix n'a tout simplement pas beaucoup d'intérêt.
Citation :Pour les péripéties : Bien sûr que tu arrives après la bataille, hors de question que tu arrives avant, là tu serais un héros typique de LDVELH. Tu es donc impuissant face à ce qui vient d'arriver. Trop tard. À toi de faire entendre aux hommes de l'Archipel que le mal approche à grand pas. C'est là qu'est la vraie différence entre Keijiro et un héros "classique", tu vas être considéré davantage comme un prophète sachant combattre que comme une bête de guerre détruisant tout sur son passage.
C'est un point de vue qui se tient, je le reconnais. Mais tout de même : la discussion entre Keijiro et son maître vers le début présage déjà que Keiji affrontera directement le maître du mal à l'avenir.
Citation :La difficulté est comme toujours très dure à doser pour moi, trop facile le lecteur va avoir l'impression de faire une promenade de santé, trop dure, il va être écœuré et tout lâcher. Faudra que je revoie peut être certains passages en les durcissant.
Peut-être simplement en durcissant un peu le Tableau des Coups Portés ?