12/10/2012, 01:59
Je viens de terminer ma deuxième tentative. La première s'était plutôt mal engagée puisque j'avais réussi à tirer les scores minimaux à la fois en Adresse et en Charisme. Je suis mort noyé sans avoir pu aller bien loin.
La chance était nettement plus en ma faveur lors de ma seconde tentative et j'ai bien progressé. Je suis mort d'une façon qui m'est apparue assez injuste : au 115, si on ne possède pas de pépite, on est obligé de voler l'une de celles qui se trouvent là. Un aventurier confirmé comme nous le sommes devrait tout de même réaliser que cela va presque certainement nous attirer de gros ennuis !
Les îles ensoleillées sont l'un de mes cadres favoris et j'ai beaucoup aimé les descriptions extensives de celle-ci. Les phrases consacrées à détailler la faune, la flore et la topographie de l'île donnent une atmosphère que j'ai trouvée très agréable.
Le système de combat genre VdT me paraît très convenable (il rend en tout cas les affrontements plus distrayants qu'ils ne l'auraient été avec un système à la DF). Nos choix tactiques pourraient peut-être avoir un peu plus souvent un impact sur les dommages que nous infligeons : par exemple, un coup réussi à la gorge infligerait des dommages en plus tandis qu'un coup réussi aux jambes pénaliserait un peu la prochaine attaque de l'adversaire.
Il y a une proportion correcte de choix à effectuer et le joueur dispose généralement d'informations l'aidant à faire son choix, ce qui est bien sûr positif.
Ca fait bien longtemps que j'ai joué à "L'Ile du Roi Lézard" et je ne me souviens à vrai dire plus de grand-chose, mais ça ne me donne pas l'impression d'être un handicap sérieux.
AJOUT : Je n'ai pas terriblement accroché à la dernière partie de l'aventure (dans la forteresse), que j'ai trouvé trop lapidaire. Ayant ensuite parcouru rapidement l'ensemble de l'AVH, j'ai cependant réalisé qu'elle pouvait être bien plus longue, selon la manière dont tournaient les choses.
A ce sujet, est-ce qu'il n'y a pas une erreur au 124 ? D'après mes calculs, j'avais à ce moment-là 100 hommes avec moi (les 50 du départ, les 30 indigènes et les 20 ex-prisonniers).
On n'est presque jamais seul au cours de l'aventure, ce qui est intéressant. Mais je n'ai pas trouvé les personnages tout à fait aussi marquants que le cadre. Ils ne sont pas mauvais du tout, mais il leur manque souvent un petit quelque chose. J'ai apprécié que les habitants du campement (ceux qui nous accompagnent comme les autres) ne soient pas des automates obéissant servilement au héros, mais cela n'empêche pas qu'ils sont dans l'ensemble beaucoup trop peu détaillés. Antocidas, Suleïman et Sancha ont des personnalités un peu trop limitées. Les méchants sont un peu trop génériques (à l'exception de ceux qui portent un nom) et pourraient à mon avis être un peu plus présents.
La non-linéarité est convenable, mais j'ai trouvé qu'il y avait parfois beaucoup de paragraphes se terminant sur un unique renvoi. Il y a des paragraphes qu'il serait sans doute possible de fusionner pour diminuer un peu la chose.
En ce qui concerne la fin :
je ne conteste pas le caractère traditionnel d'une grosse explosion pour accompagner la défaite des méchants, mais celle-ci donne le sentiment que nous n'avons pas accompli grand-chose d'utile au cours de cette aventure (et même qu'il y aurait peut-être eu moins d'innocents tués si nous ne nous en étions pas mêlé).
La chance était nettement plus en ma faveur lors de ma seconde tentative et j'ai bien progressé. Je suis mort d'une façon qui m'est apparue assez injuste : au 115, si on ne possède pas de pépite, on est obligé de voler l'une de celles qui se trouvent là. Un aventurier confirmé comme nous le sommes devrait tout de même réaliser que cela va presque certainement nous attirer de gros ennuis !
Les îles ensoleillées sont l'un de mes cadres favoris et j'ai beaucoup aimé les descriptions extensives de celle-ci. Les phrases consacrées à détailler la faune, la flore et la topographie de l'île donnent une atmosphère que j'ai trouvée très agréable.
Le système de combat genre VdT me paraît très convenable (il rend en tout cas les affrontements plus distrayants qu'ils ne l'auraient été avec un système à la DF). Nos choix tactiques pourraient peut-être avoir un peu plus souvent un impact sur les dommages que nous infligeons : par exemple, un coup réussi à la gorge infligerait des dommages en plus tandis qu'un coup réussi aux jambes pénaliserait un peu la prochaine attaque de l'adversaire.
Il y a une proportion correcte de choix à effectuer et le joueur dispose généralement d'informations l'aidant à faire son choix, ce qui est bien sûr positif.
Ca fait bien longtemps que j'ai joué à "L'Ile du Roi Lézard" et je ne me souviens à vrai dire plus de grand-chose, mais ça ne me donne pas l'impression d'être un handicap sérieux.
AJOUT : Je n'ai pas terriblement accroché à la dernière partie de l'aventure (dans la forteresse), que j'ai trouvé trop lapidaire. Ayant ensuite parcouru rapidement l'ensemble de l'AVH, j'ai cependant réalisé qu'elle pouvait être bien plus longue, selon la manière dont tournaient les choses.
A ce sujet, est-ce qu'il n'y a pas une erreur au 124 ? D'après mes calculs, j'avais à ce moment-là 100 hommes avec moi (les 50 du départ, les 30 indigènes et les 20 ex-prisonniers).
On n'est presque jamais seul au cours de l'aventure, ce qui est intéressant. Mais je n'ai pas trouvé les personnages tout à fait aussi marquants que le cadre. Ils ne sont pas mauvais du tout, mais il leur manque souvent un petit quelque chose. J'ai apprécié que les habitants du campement (ceux qui nous accompagnent comme les autres) ne soient pas des automates obéissant servilement au héros, mais cela n'empêche pas qu'ils sont dans l'ensemble beaucoup trop peu détaillés. Antocidas, Suleïman et Sancha ont des personnalités un peu trop limitées. Les méchants sont un peu trop génériques (à l'exception de ceux qui portent un nom) et pourraient à mon avis être un peu plus présents.
La non-linéarité est convenable, mais j'ai trouvé qu'il y avait parfois beaucoup de paragraphes se terminant sur un unique renvoi. Il y a des paragraphes qu'il serait sans doute possible de fusionner pour diminuer un peu la chose.
En ce qui concerne la fin :
je ne conteste pas le caractère traditionnel d'une grosse explosion pour accompagner la défaite des méchants, mais celle-ci donne le sentiment que nous n'avons pas accompli grand-chose d'utile au cours de cette aventure (et même qu'il y aurait peut-être eu moins d'innocents tués si nous ne nous en étions pas mêlé).