Neverwinter Nights 2
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Neverwinter Nights 2 (ou NWN 2, pour faire plus court) est un CRPG basé sur les règles de D&D (version 3.5, bien sûr). Il se déroule dans les Royaumes Oubliés (comme Baldur's Gate), mais on n'y croise heureusement ni Elminster, ni Drizzt Do'Urden ! Louée soit Mystra !

J'avais déjà joué à NWN 1 et le jeu en lui-même ne m'avait pas impressionné (j'avais d'ailleurs fini par me bricoler un personnage de très haut niveau qui me permette de le finir plus rapidement). L'histoire était méga-classique et n'arrivait pas à la cheville de Baldur's Gate 2 (je ne parle même pas de Planescape : Torment...). Seulement voilà : les concepteurs du jeu ont très intelligemment décidé de mettre à contribution la créativité des autres en permettant aux acheteurs du jeu de créer leurs propres aventures et en mettant celles-ci gratuitement à disposition sur le Net. La grande majorité de ces aventures sont bien sûr très moyennes, mais certaines sont de véritables merveilles (mes favorites : Elegia et Excrucio Eternum, Arandie, Twilight/Midnight et la série de Kosigan).

C'est donc essentiellement pour ces aventures créées par des joueurs que je m'intéressais à NWN 2. En les attendant, néanmoins, j'ai tout de même décidé de jouer à l'aventure "officielle".

L'histoire n'est à vrai dire pas plus originale que celle de NWN 1. Du côté positif, il y a quelques passages imaginatifs et assez palpitants (un procès où on se retrouve l'accusé et, plus tard, un siège).

Grosse amélioration en ce qui concerne les compagnons. NWN 1 ne nous permettait d'en avoir qu'un seul, qui n'avait généralement pas grand-chose à dire et ne servait guère qu'à épauler et compléter le héros. NWN 2 nous permet d'en avoir davantage, leur donne une véritable personnalité et de multiples occasions d'intervenir. La façon dont on les recrute est malheureusement assez téléguidée : comme dans les RPG sur console (avec lesquels NWN 2 partage un certain nombre de clichés), les rencontres avec nos futurs compagnons sont inévitables et on n'a jamais l'occasion de refuser leur assistance. Si on ne veut pas de leur compagnie, ils nous attendront à l'auberge (ils n'ont, semble-t-il, absolument rien de mieux à faire).

Du côté positif, NWN 2 introduit un système d'Influence entre vous et chacun de vos compagnons : un score chiffré qui représente l'estime qu'ils ont pour vous et qui évoluera en fonction de vos choix. Ce score peut jouer un rôle en diverses occasions et se révélera important pour déterminer si tous vos compagnons vous restent fidèles jusqu'à la fin. La façon dont l'Influence est gérée est plutôt bien conçue : il ne suffira pas d'être gentil tout plein pour que vos compagnons vous adorent ! Vous pouvez gagner des points en leur affirmant votre soutien ou en partageant leur point de vue mais, la plupart du temps, l'Influence variera en fonction de vos actions (par exemple, selon que vous résolvez vos problèmes par la force, la diplomatie, etc.). A noter que vos divers compagnons ont des points de vue très divers et sont parfois en conflit les uns avec les autres. Il arrive souvent qu'une action ou une parole qui fasse gagner de l'Influence vis-à-vis d'un de vos compagnons en fasse perdre auprès d'un autre ! Somme toute, le système est réaliste et bien géré.

Au début du jeu, on peut avoir trois compagnons. Plus tard, on peut aller jusqu'à quatre. Lors de l'affrontement final, ils se battront tous à vos côtés, ce qui peut vous mettre à la tête d'une dizaine de personnages ! Ils représentent à peu près toutes les classes basiques de D&D (aucun n'est multi-classé) ainsi que la plupart des races et sont également répartis entre les deux sexes. Vous pouvez laisser l'intelligence artificielle les faire agir (tout en intervenant ponctuellement pour les contrôler lorsque c'est nécessaire) ou les contrôler entièrement. La seconde option est recommandée pour les lanceurs de sorts : gérés par l'intelligence artificielle, ils utilisent leurs pouvoirs n'importe comment... A noter que certains compagnons sont obligatoires pour plusieurs quêtes/évènements.

La difficulté est plutôt faible la plupart du temps, mais certains combats (essentiellement vers la fin) la font parfois monter en flêche. Les labyrinthes sont peu nombreux et assez courts, ce qui est tant mieux parce que les labyrinthes interminables sont la plaie des CRPG. A noter qu'il y a extrêmement peu d'énigmes/puzzles (et ceux qui existent sont très simples). Même si je n'adore pas passer mon temps à résoudre ce genre de problèmes, je ne les trouve pas désagréable à petite dose et tant qu'ils sont suffisamment intelligents (comme par exemple dans les aventures NWN amateurs Twilight et Midnight). Ca repose un peu de la castagne et des discussions.

Les discussions sont de qualité correcte, mais sans plus. Beaucoup d'entre elles sont doublées, ce qui les fait parfois traîner en longueur. Certaines discussions sont un peu confuses.

En ce qui concerne le cadre de l'aventure, il alterne assez également entre la nature, la ville et l'intérieur des bâtiments/labyrinthes. Il n'y a pas beaucoup de lieux véritablement marquants. Il faut dire que les Royaumes Oubliés sont un monde très peu imaginatif, où on retrouve tous les clichés de l'héroïc-fantasy.

L'histoire elle-même ne laisse pas une grande marge de manoeuvre en ce qui concerne les grandes décisions, ce qui est un peu frustrant. Dans la première partie, on peut choisir de se mettre au service de deux organisations différentes (l'une bonne, l'autre mauvaise) qui nous feront enchaîner les corvées. Ensuite, cependant, on est forcé d'accepter certaines responsabilités qui ne colleront pas nécessairement avec l'idée que l'on se fait de notre personnage. (A noter cependant qu'il est possible de finir le jeu de façon très différente si on joue un personnage mauvais.)

Dans l'ensemble, les personnages qui peuplent le jeu sont raisonnablement intéressants, à peu près comme dans Baldur's Gate 2, par exemple. Ils ne m'ont pas énormément marqué mais, depuis Torment, je suis difficile à impressionner dans ce domaine-là.

Les créateurs du jeu se sont visiblement attachés à simplifier la vie au joueur. J'ai déjà mentionné que les labyrinthes et les énigmes étaient rares et simples, mais cet effort se manifeste également sur des points techniques :

- se reposer permet de récupérer tous ses points de vie et de guérir de presque tout (cliché RPG n°31) ; c'est un atout considérable étant donné qu'il est possible de se reposer presque partout tant qu'il n'y a pas d'ennemi juste à côté (et même si on est en train d'accomplir une mission incroyablement urgente)

- les compagnons que l'on prend avec nous atteignent instantanément le même niveau que le héros ; même si on se sert peu ou pas d'un compagnon au court de l'aventure, ça ne le mettra pas pour autant "en retard" et donc moins utile

- les sorts destructeurs qui agissent sur une certaine zone (boule de feu, tempête de glace, etc.) ne blessent jamais les alliés ; on peut sans crainte les jeter en pleine mêlée, ils n'affecteront que les ennemis

- les membres du groupe du héros ne meurent pas lorsqu'ils sont réduit à 0 points de vie, ils sont seulement hors de combat ; à la fin du combat, si le groupe est victorieux, ils reviennent à 1 point de vie

Ces divers éléments nuisent bien sûr au réalisme et il aurait été préférable de les modérer quelque peu.


Somme toute, NWN 2 s'est révélé meilleur que son prédécesseur, mais j'attends tout de même avec impatience la sortie des aventures amateurs.


Ah oui ! tant que j'y suis, voici la liste des clichés RPG qu'on retrouve dans NWN 2 (pour référence : http://www.ffdream.com/?cat=encyclopedie&rub=cliches_rpg) :

Le cliché numéro 2 ("Mon village de paysans bien-aimé !")
Le cliché numéro 6 (et encore, ce n'est que votre père adoptif)
Le cliché numéro 26
Le cliché numéro 29
Le cliché numéro 31
Le cliché numéro 35 (vers le milieu de l'histoire)
Le cliché numéro 39 (mais, comme je le disais, il est apparemment possible de choisir in extremis de ne PAS sauver le monde si on est mauvais)
Le cliché numéro 48 (il n'y a que deux villes qui survivent à notre passage et l'une d'elles est tout de même évacuée de ses habitants)
Le cliché numéro 50
Le cliché numéro 51 (même s'il s'agit plus de magie que de technologie)
Le cliché numéro 59 (pour être juste, notre groupe n'est pas le seul à essayer de sauver le monde, mais les autres sont tellement incompétents que ça revient au même)
Le cliché numéro 78 (la plupart des lieux que vous explorerez n'offrent de toute façon qu'un seul et unique chemin)
Le cliché numéro 86 (et oui, encore un boss-mur porteur)
Le cliché numéro 91
Le cliché numéro 99 (classique dans l'héroic-fantasy)
Le cliché numéro 106
Le cliché numéro 118
Le cliché numéro 153 (les sorts de résurrection sont accessibles aux prêtres dès le niveau 10 mais il y a une tripotée de morts tragiques pour lesquelles ils sont mystérieusement inutilisables)
Le cliché numéro 163 (contrairement à ce que les gens qui vous confient des missions essaieront toujours de vous faire croire, il n'y a vraiment pas le feu au lac)
Le cliché numéro 184
Le cliché numéro 188
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Neverwinter Nights 2 - par Outremer - 06/03/2007, 16:14
RE: Neverwinter Nights 2 - par Salla - 06/03/2007, 17:52
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