19/08/2012, 15:34
Premier livre de sa série "Histoires à jouer", j'étais sceptique à l'idée d'entamer la lecture de cette aventure préhistorique. Sceptique car j'avais feuilleté les pages du livres, trouvé les paragraphes sacrément courts et les illustrations pas forcément soignées.
Histoire de me remettre dans le bain des Livres dont vous êtes le héros autant commencer par ceux que je n'avais jamais fait !
Les règles sont simples, facile d'accès et efficaces pour un livre de 180 paragraphes.
Trois paramètres pour définir votre personnage (physique, manuelles et communication), combats à la Défis Fantastiques (additif et simultané), dégâts provoqués par les armes utilisées. Rapide mais mortel en cas de faibles totaux de départ...
On passe rapidement sur la gestion des vivres, les combats à plusieurs et on plonge quelques 40.000 ans avant notre ère...
L'introduction est fouillée, les détails sur l'époque restent discrets mais l'esprit tribal et le besoin de survie sont mis en avant dès les premières pages. On se sent immergé au sein des Maogas, notre tribu et notre mission prend immédiatement un caractère sacré : un voyage rituel nous attend sur la piste d'un mammouth vénéré, Thoga.
Les dernières heures au sein de la tribu sont bien décrites, une intrigue survient dès l'intro et nous voilà parti à travers plaines et vallées d'un pays dont on ignore le nom. L'auteur s'amuse d'ailleurs à émailler le texte de petits détails nous ramenant vraiment dans l'esprit (enfin ce qu'en pense l'auteur, on ne sait finalement pas grand-chose de l'esprit des hommes à cet époque...) d'un homme d'il y a 40.000 ans : les petits cailloux qui brillent dans le ciel, la pluie blanche qui ne fond jamais sur les cimes des montagnes etc... Même les dialogues sont "interprétés" car l'auteur précise que les hommes de cette époque ne communiquaient que par grognements (possible ?). Ce petit coté détail infime participe à l'immersion totale.
Et puis voilà.
Voilà que l'auteur nous ballade ensuite de vallées en plaines et de forêts en marais, les paragraphes s'enchaînent avec une trop grande vitesse (nombreux paragraphes très courts, certains même ne sont que des renvois..). On contemple les alentours et on espère arriver au but de notre quête sans trop de soucis. J'ai rencontré un membre d'une tribu inconnue, combattu un autre homme, un serpent des marais, un crocodile et des félins (Tigres à dents de sabre ? quelques précisions m'auraient fait plaisir...) et c'est tout.
En soi le bestiaire est limité par l'époque certes, mais les dangers et périls auraient pu être plus méchants, plus fréquents (gouffres, plantes vénéneuses, éléments météo, soif, faim).
D'ailleurs certains paramètres ont du m'échapper lors de la lecture car on nous parle de vivres, de viande alors que je n'ai jamais eu souvenir avoir noté quelque chose dans ce genre sur ma feuille d'aventure (erreur de structure ?).
Le feu et la chasse. Le feu est trop vite dompté, il est aussi facile d'allumer un feu que trouver du gibier, pourquoi ne pas avoir appuyé un peu les capacités manuelles pour allumer son feu ? (un test raté et c'est la nuit froide, perte de Points de vie, sans feu, les animaux rôdent, stress, combat etc...)
Bon quelques passages restent quand même bien ficelés : le marécage sous forme de mini-jeu. Une carte avec numéros de paragraphes nous permet de progresser dans l'étendue boueuse. Sympa, surprenant mais pas assez fouillé, ni même structuré (que j'ai horreur de retomber sur des paragraphes soi-disant logiquement proches alors que sur la carte, ils sont opposés ).
L'autre bon point est la partie de cache-cache avec les félins (j'ai pensé à Jurassic Park et les Raptors dans les hautes herbes), le système est bien foutu, bouger les félins et notre perso en alterné sur une carte physique ajoute du suspens dans cette séquence.
Un paragraphe m'a fortement plu, c'est le paragraphe 119 : un renvoi aux croyances chamaniques et philosophiques de nombreux peuples.
J'ai finalement réussi à achever ma quête, fier comme un Cro-magnon, heureux de retourner parmi les miens, au passage la fin est très soignée au niveau description.
Pour conclure je dirais que le livre s'adresse à un débutant en matière de livre-jeu, et plutôt un débutant jeune (8-12ans). Une bonne initiation pour un envol futur vers d'autres livres plus aboutis, plus matures et mieux structurés.
Ne cassons pas non plus l'auteur, il aura eu le mérite de parcourir l'histoire du monde à travers sa série, ce n'est pas rien. Je dis juste que quelques attentions de plus et un ton un peu plus adulte aurait achevé de me séduire. Pour l'effort, le thème et la fraicheur de ce bouquin, je le conseille tout de même.
Il aurait eu une meilleure note, si plus de détails avaient été mentionnés.
Note finale : 12/20
Histoire de me remettre dans le bain des Livres dont vous êtes le héros autant commencer par ceux que je n'avais jamais fait !
Les règles sont simples, facile d'accès et efficaces pour un livre de 180 paragraphes.
Trois paramètres pour définir votre personnage (physique, manuelles et communication), combats à la Défis Fantastiques (additif et simultané), dégâts provoqués par les armes utilisées. Rapide mais mortel en cas de faibles totaux de départ...
On passe rapidement sur la gestion des vivres, les combats à plusieurs et on plonge quelques 40.000 ans avant notre ère...
L'introduction est fouillée, les détails sur l'époque restent discrets mais l'esprit tribal et le besoin de survie sont mis en avant dès les premières pages. On se sent immergé au sein des Maogas, notre tribu et notre mission prend immédiatement un caractère sacré : un voyage rituel nous attend sur la piste d'un mammouth vénéré, Thoga.
Les dernières heures au sein de la tribu sont bien décrites, une intrigue survient dès l'intro et nous voilà parti à travers plaines et vallées d'un pays dont on ignore le nom. L'auteur s'amuse d'ailleurs à émailler le texte de petits détails nous ramenant vraiment dans l'esprit (enfin ce qu'en pense l'auteur, on ne sait finalement pas grand-chose de l'esprit des hommes à cet époque...) d'un homme d'il y a 40.000 ans : les petits cailloux qui brillent dans le ciel, la pluie blanche qui ne fond jamais sur les cimes des montagnes etc... Même les dialogues sont "interprétés" car l'auteur précise que les hommes de cette époque ne communiquaient que par grognements (possible ?). Ce petit coté détail infime participe à l'immersion totale.
Et puis voilà.
Voilà que l'auteur nous ballade ensuite de vallées en plaines et de forêts en marais, les paragraphes s'enchaînent avec une trop grande vitesse (nombreux paragraphes très courts, certains même ne sont que des renvois..). On contemple les alentours et on espère arriver au but de notre quête sans trop de soucis. J'ai rencontré un membre d'une tribu inconnue, combattu un autre homme, un serpent des marais, un crocodile et des félins (Tigres à dents de sabre ? quelques précisions m'auraient fait plaisir...) et c'est tout.
En soi le bestiaire est limité par l'époque certes, mais les dangers et périls auraient pu être plus méchants, plus fréquents (gouffres, plantes vénéneuses, éléments météo, soif, faim).
D'ailleurs certains paramètres ont du m'échapper lors de la lecture car on nous parle de vivres, de viande alors que je n'ai jamais eu souvenir avoir noté quelque chose dans ce genre sur ma feuille d'aventure (erreur de structure ?).
Le feu et la chasse. Le feu est trop vite dompté, il est aussi facile d'allumer un feu que trouver du gibier, pourquoi ne pas avoir appuyé un peu les capacités manuelles pour allumer son feu ? (un test raté et c'est la nuit froide, perte de Points de vie, sans feu, les animaux rôdent, stress, combat etc...)
Bon quelques passages restent quand même bien ficelés : le marécage sous forme de mini-jeu. Une carte avec numéros de paragraphes nous permet de progresser dans l'étendue boueuse. Sympa, surprenant mais pas assez fouillé, ni même structuré (que j'ai horreur de retomber sur des paragraphes soi-disant logiquement proches alors que sur la carte, ils sont opposés ).
L'autre bon point est la partie de cache-cache avec les félins (j'ai pensé à Jurassic Park et les Raptors dans les hautes herbes), le système est bien foutu, bouger les félins et notre perso en alterné sur une carte physique ajoute du suspens dans cette séquence.
Un paragraphe m'a fortement plu, c'est le paragraphe 119 : un renvoi aux croyances chamaniques et philosophiques de nombreux peuples.
J'ai finalement réussi à achever ma quête, fier comme un Cro-magnon, heureux de retourner parmi les miens, au passage la fin est très soignée au niveau description.
Pour conclure je dirais que le livre s'adresse à un débutant en matière de livre-jeu, et plutôt un débutant jeune (8-12ans). Une bonne initiation pour un envol futur vers d'autres livres plus aboutis, plus matures et mieux structurés.
Ne cassons pas non plus l'auteur, il aura eu le mérite de parcourir l'histoire du monde à travers sa série, ce n'est pas rien. Je dis juste que quelques attentions de plus et un ton un peu plus adulte aurait achevé de me séduire. Pour l'effort, le thème et la fraicheur de ce bouquin, je le conseille tout de même.
Il aurait eu une meilleure note, si plus de détails avaient été mentionnés.
Note finale : 12/20
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga