Bon après quelques tentatives supplémentaires j'ai terminé avec une bonne fin. Il faut dire qu'après avoir tiré 12 en adresse et en charisme, et instruit de mes parcours précédents, je n'ai pas eu grand mérite. J'ai donc terminé avec une fille qui a du chien, car nommée Sancha!
Justifier le texte serait effectivement une bonne idée, ainsi que d'enlever la double numérotation. On dirait un peu un sculpteur qui aurait achevé sa statue et décidé d'exposer son oeuvre sans prendre le temps d'enlever les scories restées au pied. Il manque donc juste le coup de balai nécessaire pour assurer une présentation qui ne soit pas gâchée par la poussière restante du travail. J'aurai aussi aimé une feuille d'aventure.
Le système de combat ne m'a pas emballé, c'est pourquoi à toutes mes dernières tentatives au début j'évitais systématiquement de longer la plage, d'autant plus que le passage du varan est bien meilleur question tension et suspens. Il y a aussi un passage, si on n'a pas de charisme assez élevé, où on doit combattre notre adversaire et le toucher trois fois consécutivement (ou lui). La encore j'ai pas mal "tourné en rond" dans ce combat, même à un moment quand mon adversaire m'avait touché deux fois j'espérai presque qu'il gagne au tour suivant... et non, il ratait, je devais poursuivre le combat^^
- Certains références/inspirations sont peut-être trop visibles et facilement identifiables. Ce fameux combat dont je parlais plus haut, ainsi que la manière de l'amener, m'a tout de suite fait penser à celui des sombres cohortes (contre Vine). Mais bon tu n'as peut-être pas lu ce livre? La référence aux trois piliers de Skyrim aussi, surtout avec le nom du "voleur". Le passage des égouts fait écho à celui de la Pierre de la Sagesse (LS). Du coup j'ai été un peu sorti de l'histoire à ces moments-là. Des passages m'ont trop fait penser au DF original, j'attendais quelque chose de plus différent. Par exemple au lieu de récupérer un couteau rouillé juste avant le roi lézard, on récupère la bague, la situation est trop proche. Connaissant ton imagination fertile, et d'ailleurs plein d'autres passages de l'AVH le prouvent, ce passage presque plagiat m'a paru bizarre, en contraste avec le reste qui est très original. C'est peut-être un hommage au DF, mais j'aurai préféré un objet par exemple, comme le casque de Sog qu'on retrouverait cassé. Quelque chose qui fasse le lien mais sans l'impression de revivre une scène "revisitée". Idem pour la première libération et le chef des mercenaires avec les cadavres autour, on aurait dit la même celle que celle avec un des chefs hommes lézards (illustré dans le DF l'empire des hommes lézards).
Pour le combat "collectif", je me suis retrouvé avec 100 hommes, or tu dis qu'on peut en avoir entre 70 et 80 au maximum. C'est peut-être moi qui ai fait une erreur, mais je ne crois pas en avoir perdu en route et j'en ai gagné 30 puis 20. Un lien est erroné, il y a 4 chiffres pour le renvoi. Il y a aussi un passage où on ne dit pas ce qu'il se passe en cas de résultat de dé égal à la caractéristique Je n'ai pas noté où exactement dans les deux cas, et je m'en excuse...
Peut-être que le titre m'a induit en erreur, je m'attendais à quelque chose du genre sacrifices humains, et le passage de la plage au début, suffisamment marquant, me laissait penser que j'alllais tomber sur des tas de trucs sadiques de la part des maîtres de l'île (j'en ai peut-être manqué?). Mais finalement non, j'ai juste croisé des esclavagistes "normaux", certes cruels, mais sans religion et foi aveugle puisque ce sont des mercenaires. Quid des "Dieux Sauvages"?
Pour chipoter, il y a un anachronisme une fois qu'on refait l'aventure. Dans un cas Suleiman est enterré, et si on ne viens pas le libérer, si on choisi l'autre chemin, on est en droit de penser qu'il y passe. Or si on ne le libère pas, c'est comme s'il n'était plus enterré puisqu'on le rencontre. Certes la première fois qu'on joue on ne le sait pas, et je comprends bien que c'est plus simple pour faire rejoindre les récits, mais avec plusieurs lectures on se rend compte de la "ficelle" et c'est çà qui est un peu dommage. Fin du mode chipotage^^
EDITION pour le mode chipotage: Certains paragraphes sont séparés alors qu'aucun autre choix n'y conduit, et que tu pourrais donc les laisser groupés, même si je comprends la façon de procéder pour faire monter le suspens.
On retrouve globalement des péripéties nombreuses intéressantes, et une liberté d'action qui rapelle Défis sanglants sur l'océan. Il me reste sans doute encore pas mal de passages inconnus, alors que j'ai fait pas mal de tentatives. J'ai récupéré un marteau qui ne m'a jamais servi, mais je sais qu'il doit servir à un moment que je n'ai pas découvert! Les tests ne sont pas fatals, et c'est aussi une bonne chose. On peut rattraper le coup, par exemple pour convaincre les villageois, si on n'a pas été héroïque, il reste toujours le charisme pour nous sauver la mise. Si Oorgan tu lis ce feed, c'est une illustration parfaite de ce que je disais pour PVUR.
Le style est toujours très bon, surtout les descriptions des paysages très immersifs.
Une bonne AVH donc (comme d'hab!), moins surprenante que je le pensais toutefois. Pas pour les événements qui sont très variés et intéressants, mais pour la structure générale qui rejoint un peu celle de RaG. Disons que pour tes deux AVH (mais aussi les histoires dont on écrit la suite) il y a toujours une ou deux demoiselle(s) attrayante(s), des compagnons charismatiques, (même s'ils sont très différents les uns des autres) et un méchant qu'il faut tuer à la fin. Il y a aussi la tendance à défavoriser la lâcheté (le bon sens?) en faveur de l'héroïsme (la témérité?): je pense ici à la couverture de la fuite des Pygmées. C'est tout de même plus sombre que Rag: j'ai bien apprécié ma première fin lors de ma première tentative. Niark niark!
Pour conclure, c'est une AVH avec un côté très pittoresque, exotique et dépaysant. Avec une histoire à la trame relativement classique mais efficace car proposant des péripéties intéressantes ainsi que des fins alternatives.
L'essai du système de combat ne me semble pas concluant en l'état. Comme il l'a été suggéré, des différences dans les coups portés en fontion de l'arme mais aussi de la partie du corps visée serait sans doute une piste d'amélioration intéressante.
Justifier le texte serait effectivement une bonne idée, ainsi que d'enlever la double numérotation. On dirait un peu un sculpteur qui aurait achevé sa statue et décidé d'exposer son oeuvre sans prendre le temps d'enlever les scories restées au pied. Il manque donc juste le coup de balai nécessaire pour assurer une présentation qui ne soit pas gâchée par la poussière restante du travail. J'aurai aussi aimé une feuille d'aventure.
Le système de combat ne m'a pas emballé, c'est pourquoi à toutes mes dernières tentatives au début j'évitais systématiquement de longer la plage, d'autant plus que le passage du varan est bien meilleur question tension et suspens. Il y a aussi un passage, si on n'a pas de charisme assez élevé, où on doit combattre notre adversaire et le toucher trois fois consécutivement (ou lui). La encore j'ai pas mal "tourné en rond" dans ce combat, même à un moment quand mon adversaire m'avait touché deux fois j'espérai presque qu'il gagne au tour suivant... et non, il ratait, je devais poursuivre le combat^^
- Certains références/inspirations sont peut-être trop visibles et facilement identifiables. Ce fameux combat dont je parlais plus haut, ainsi que la manière de l'amener, m'a tout de suite fait penser à celui des sombres cohortes (contre Vine). Mais bon tu n'as peut-être pas lu ce livre? La référence aux trois piliers de Skyrim aussi, surtout avec le nom du "voleur". Le passage des égouts fait écho à celui de la Pierre de la Sagesse (LS). Du coup j'ai été un peu sorti de l'histoire à ces moments-là. Des passages m'ont trop fait penser au DF original, j'attendais quelque chose de plus différent. Par exemple au lieu de récupérer un couteau rouillé juste avant le roi lézard, on récupère la bague, la situation est trop proche. Connaissant ton imagination fertile, et d'ailleurs plein d'autres passages de l'AVH le prouvent, ce passage presque plagiat m'a paru bizarre, en contraste avec le reste qui est très original. C'est peut-être un hommage au DF, mais j'aurai préféré un objet par exemple, comme le casque de Sog qu'on retrouverait cassé. Quelque chose qui fasse le lien mais sans l'impression de revivre une scène "revisitée". Idem pour la première libération et le chef des mercenaires avec les cadavres autour, on aurait dit la même celle que celle avec un des chefs hommes lézards (illustré dans le DF l'empire des hommes lézards).
Pour le combat "collectif", je me suis retrouvé avec 100 hommes, or tu dis qu'on peut en avoir entre 70 et 80 au maximum. C'est peut-être moi qui ai fait une erreur, mais je ne crois pas en avoir perdu en route et j'en ai gagné 30 puis 20. Un lien est erroné, il y a 4 chiffres pour le renvoi. Il y a aussi un passage où on ne dit pas ce qu'il se passe en cas de résultat de dé égal à la caractéristique Je n'ai pas noté où exactement dans les deux cas, et je m'en excuse...
Peut-être que le titre m'a induit en erreur, je m'attendais à quelque chose du genre sacrifices humains, et le passage de la plage au début, suffisamment marquant, me laissait penser que j'alllais tomber sur des tas de trucs sadiques de la part des maîtres de l'île (j'en ai peut-être manqué?). Mais finalement non, j'ai juste croisé des esclavagistes "normaux", certes cruels, mais sans religion et foi aveugle puisque ce sont des mercenaires. Quid des "Dieux Sauvages"?
Pour chipoter, il y a un anachronisme une fois qu'on refait l'aventure. Dans un cas Suleiman est enterré, et si on ne viens pas le libérer, si on choisi l'autre chemin, on est en droit de penser qu'il y passe. Or si on ne le libère pas, c'est comme s'il n'était plus enterré puisqu'on le rencontre. Certes la première fois qu'on joue on ne le sait pas, et je comprends bien que c'est plus simple pour faire rejoindre les récits, mais avec plusieurs lectures on se rend compte de la "ficelle" et c'est çà qui est un peu dommage. Fin du mode chipotage^^
EDITION pour le mode chipotage: Certains paragraphes sont séparés alors qu'aucun autre choix n'y conduit, et que tu pourrais donc les laisser groupés, même si je comprends la façon de procéder pour faire monter le suspens.
On retrouve globalement des péripéties nombreuses intéressantes, et une liberté d'action qui rapelle Défis sanglants sur l'océan. Il me reste sans doute encore pas mal de passages inconnus, alors que j'ai fait pas mal de tentatives. J'ai récupéré un marteau qui ne m'a jamais servi, mais je sais qu'il doit servir à un moment que je n'ai pas découvert! Les tests ne sont pas fatals, et c'est aussi une bonne chose. On peut rattraper le coup, par exemple pour convaincre les villageois, si on n'a pas été héroïque, il reste toujours le charisme pour nous sauver la mise. Si Oorgan tu lis ce feed, c'est une illustration parfaite de ce que je disais pour PVUR.
Le style est toujours très bon, surtout les descriptions des paysages très immersifs.
Une bonne AVH donc (comme d'hab!), moins surprenante que je le pensais toutefois. Pas pour les événements qui sont très variés et intéressants, mais pour la structure générale qui rejoint un peu celle de RaG. Disons que pour tes deux AVH (mais aussi les histoires dont on écrit la suite) il y a toujours une ou deux demoiselle(s) attrayante(s), des compagnons charismatiques, (même s'ils sont très différents les uns des autres) et un méchant qu'il faut tuer à la fin. Il y a aussi la tendance à défavoriser la lâcheté (le bon sens?) en faveur de l'héroïsme (la témérité?): je pense ici à la couverture de la fuite des Pygmées. C'est tout de même plus sombre que Rag: j'ai bien apprécié ma première fin lors de ma première tentative. Niark niark!
Pour conclure, c'est une AVH avec un côté très pittoresque, exotique et dépaysant. Avec une histoire à la trame relativement classique mais efficace car proposant des péripéties intéressantes ainsi que des fins alternatives.
L'essai du système de combat ne me semble pas concluant en l'état. Comme il l'a été suggéré, des différences dans les coups portés en fontion de l'arme mais aussi de la partie du corps visée serait sans doute une piste d'amélioration intéressante.