30/01/2012, 12:26
Pour te répondre, Lizzy : en fait, je crois que tu aurais dû à tout prix rester sur ton idée de développer l'aventure pour du HTML. Ca l'aurait rendue bien plus facile à lire, et aurait permis des retours en arrière plus simples. En atténuant ainsi la "pression" de devoir tout recommencer, sans trop savoir si l'on est déjà passé par là ou pas (les paragraphes étant très nombreux, même en ayant une bonne mémoire des chiffres, un erreur est vite arrivée pour le joueur inattentif), tu m'aurais sans aucun doute davantage impliqué dans le scénario et donné envie d'en savoir plus.
Je n'imprime pas les aventures, je les joue sur le PC. Alors certes, on peut toujours chercher le paragraphe de destination avec un Ctrl+F, mais on tombe souvent sur d'autres paragraphes (qu'il faut essayer de ne pas lire par inadvertance), puis on passe un peu trop vite et on dépasse celui qu'on voulait atteindre, alors il faut inverser le sens de la recherche... Bref, je préfère "feuilleter", en général, jusqu'à tomber sur le bon endroit. Et puis même si je peux me passer de support papier, ça permet de donner l'illusion de parcourir le bouquin comme "en vrai".
Et du coup, il faut bien comprendre que j'apprécie beaucoup ce très gros effort de cohérence, tel que tu le définis. Disons que selon moi, il y a deux types de cohérence, qu'il ne faut pas confondre :
- La cohérence dont je parle dans ma critique, c'est le fait que tu aies réussi à (apparemment) n'avoir quasiment aucun bug de renvoi malgré le nombre de paragraphe ahurissant.
- La cohérence dont tu parles permet l'immersion, en tenant compte à tout moment des derniers événements récents.
Que je te rassure : les deux sont réussis dans ton aventure, et je trouve cette obsession que le livre ne joue pas les perroquets, comme tu dis, parfaitement louable, et même trop rare. Mais forcément, ça implique de multiplier les paragraphes... donc, de rendre difficiles les éventuels retours en arrière... donc, sur une aventure du style Die & Retry, gasp. Sauf, on y revient, à mettre en place cette structure en HTML, absolument nécessaire pour moi.
Pour l'univers, mon épouse a le même ressenti que moi, les intrigues de ce genre ne sont pas trop sa tasse de thé.
Pour le coup de la pièce éclairée, attention : j'ai fini par m'y rendre un peu en désespoir de cause. Pour remettre dans le contexte : je fouille une pièce, mais j'ai l'impression que les paragraphes de destination changent au fur et à mesure de mes recherches. Donc je me dis : temps limité, faut que je trouve rapidement ce que je cherche. Ne trouvant pas, j'abandonne les fouilles alors que j'avais encore un ou deux trucs à regarder, et je me dis après tout, pourquoi pas tenter la pièce éclairée, c'est gros comme le nez au milieu de la figure, mais peut-être que c'est en fait ce qu'on attend de moi... Ben non. Et même dans l'exemple que tu donnes (le gouffre sans fond), ce ne serait pas la première fois qu'un LDVELH propose de faire un truc absurde, justement parce qu'il faut le faire, et que le lecteur n'osera pourtant peut-être pas ! Disons que souvent, un livre qui propose un choix trop ostensiblement mortel donne l'impression d'avoir une idée derrière la tête. On a vite fait, en tant que lecteur, de se mettre à la place de l'auteur et non plus à celle de son héros, et de finir par se dire "S'il me propose ça, il doit bien y avoir une raison..." Et je crois qu'on touche là la limite de l'adaptation d'un jeu vidéo en AVH : dans un jeu, il faut observer, remarquer que la pièce est allumée et se dire que l'ouvrir est une mauvaise idée. Dans une AVH, c'est le texte qui fait le boulot de remarquer la chose, mais s'il propose d'ouvrir la porte... on peut toujours se demander pourquoi faire, justement, quelque chose d'aussi stupide. Et donc on peut être tenté d'essayer. Ce long paragraphe pour dire : prends peut-être plus de libertés avec le jeu d'origine. En l'occurrence, je n'aurais pas été choqué que le texte annonce "De la lumière filtre sous la porte, vous en concluez donc que la pièce est occupée et qu'il serait suicidaire de tenter d'y pénétrer. Vous décidez donc de fouiller silencieusement l'endroit où vous vous trouvez." Et hop, pas de possibilité de pénétrer dans la pièce parmi les choix possibles. A mon avis, l'aventure n'y perd pas grand-chose.
Enfin, content d'avoir eu ta réponse, ça m'a permis de préciser un peu ma pensée.
Bon courage pour la suite !
Je n'imprime pas les aventures, je les joue sur le PC. Alors certes, on peut toujours chercher le paragraphe de destination avec un Ctrl+F, mais on tombe souvent sur d'autres paragraphes (qu'il faut essayer de ne pas lire par inadvertance), puis on passe un peu trop vite et on dépasse celui qu'on voulait atteindre, alors il faut inverser le sens de la recherche... Bref, je préfère "feuilleter", en général, jusqu'à tomber sur le bon endroit. Et puis même si je peux me passer de support papier, ça permet de donner l'illusion de parcourir le bouquin comme "en vrai".
Et du coup, il faut bien comprendre que j'apprécie beaucoup ce très gros effort de cohérence, tel que tu le définis. Disons que selon moi, il y a deux types de cohérence, qu'il ne faut pas confondre :
- La cohérence dont je parle dans ma critique, c'est le fait que tu aies réussi à (apparemment) n'avoir quasiment aucun bug de renvoi malgré le nombre de paragraphe ahurissant.
- La cohérence dont tu parles permet l'immersion, en tenant compte à tout moment des derniers événements récents.
Que je te rassure : les deux sont réussis dans ton aventure, et je trouve cette obsession que le livre ne joue pas les perroquets, comme tu dis, parfaitement louable, et même trop rare. Mais forcément, ça implique de multiplier les paragraphes... donc, de rendre difficiles les éventuels retours en arrière... donc, sur une aventure du style Die & Retry, gasp. Sauf, on y revient, à mettre en place cette structure en HTML, absolument nécessaire pour moi.
Pour l'univers, mon épouse a le même ressenti que moi, les intrigues de ce genre ne sont pas trop sa tasse de thé.
Pour le coup de la pièce éclairée, attention : j'ai fini par m'y rendre un peu en désespoir de cause. Pour remettre dans le contexte : je fouille une pièce, mais j'ai l'impression que les paragraphes de destination changent au fur et à mesure de mes recherches. Donc je me dis : temps limité, faut que je trouve rapidement ce que je cherche. Ne trouvant pas, j'abandonne les fouilles alors que j'avais encore un ou deux trucs à regarder, et je me dis après tout, pourquoi pas tenter la pièce éclairée, c'est gros comme le nez au milieu de la figure, mais peut-être que c'est en fait ce qu'on attend de moi... Ben non. Et même dans l'exemple que tu donnes (le gouffre sans fond), ce ne serait pas la première fois qu'un LDVELH propose de faire un truc absurde, justement parce qu'il faut le faire, et que le lecteur n'osera pourtant peut-être pas ! Disons que souvent, un livre qui propose un choix trop ostensiblement mortel donne l'impression d'avoir une idée derrière la tête. On a vite fait, en tant que lecteur, de se mettre à la place de l'auteur et non plus à celle de son héros, et de finir par se dire "S'il me propose ça, il doit bien y avoir une raison..." Et je crois qu'on touche là la limite de l'adaptation d'un jeu vidéo en AVH : dans un jeu, il faut observer, remarquer que la pièce est allumée et se dire que l'ouvrir est une mauvaise idée. Dans une AVH, c'est le texte qui fait le boulot de remarquer la chose, mais s'il propose d'ouvrir la porte... on peut toujours se demander pourquoi faire, justement, quelque chose d'aussi stupide. Et donc on peut être tenté d'essayer. Ce long paragraphe pour dire : prends peut-être plus de libertés avec le jeu d'origine. En l'occurrence, je n'aurais pas été choqué que le texte annonce "De la lumière filtre sous la porte, vous en concluez donc que la pièce est occupée et qu'il serait suicidaire de tenter d'y pénétrer. Vous décidez donc de fouiller silencieusement l'endroit où vous vous trouvez." Et hop, pas de possibilité de pénétrer dans la pièce parmi les choix possibles. A mon avis, l'aventure n'y perd pas grand-chose.
Enfin, content d'avoir eu ta réponse, ça m'a permis de préciser un peu ma pensée.
Bon courage pour la suite !