17/08/2006, 08:16
Je n'avais pas été très convaincu par le premier volet de cette série, mais je dois reconnaître que ça s'améliore ensuite. Le style est de bonne qualité et les aventures ont leur lot de rebondissements, malgré leur taille modeste.
Lorsqu'on écrit une oeuvre basée sur l'univers de quelqu'un d'autre, l'un des risques est de reprendre tous les éléments par lesquels on a été marqué dans l'oeuvre d'origine et de les accommoder à sa sauce, sans innover suffisamment.
SRS n'évite pas complètement le piège. Ca se voit notamment lorsqu'il reprend Helshezag pour en faire l'arme maléfique absolue, élaborant une explication tarabiscotée à l'intention de ceux qui se souviennent que l'épée en question a été pulvérisée par le Bâton de Mort. Bref, Helshezag n'est pas une idée terrible (le Bâton de Mort ou une arme originale auraient été préférables). Il est par ailleurs regrettable que les compétences Drakkarims ne soient guère que des répliques (parfois légèrement différentes) des disciplines Kaï. J'ajouterai que la scène finale de l'aventure rappellera des souvenirs à ceux qui ont joué à la série d'origine.
Cependant, l'aventure possède en fin de compte un certain caractère et une bonne atmosphère épique. Ce deuxième volume offre par ailleurs plus de liberté que le premier, ce qui est appréciable (l'obligation de trouver certains objets indispensables est cependant un peu contrariante). Il y a plusieurs combats de haute volée qui sont assez satisfaisant.
Je tiens à dire que, de mon point de vue, choisir un héros maléfique (surtout à ce point) se révèle presque toujours être une fausse bonne idée : ça peut amuser un peu le lecteur, mais ça ne lui apportera pas beaucoup de satisfaction morale en fin de compte. Lors du volume 1, je trouvais que le côté maléfique du héros était un peu trop négligé. Ce n'est plus le cas dans le volume 2, mais on a dû mal à s'identifier à notre néo-Drakkarim toutes les fois où il évoque ses idées de massacre à grande échelle.
Lorsqu'on écrit une oeuvre basée sur l'univers de quelqu'un d'autre, l'un des risques est de reprendre tous les éléments par lesquels on a été marqué dans l'oeuvre d'origine et de les accommoder à sa sauce, sans innover suffisamment.
SRS n'évite pas complètement le piège. Ca se voit notamment lorsqu'il reprend Helshezag pour en faire l'arme maléfique absolue, élaborant une explication tarabiscotée à l'intention de ceux qui se souviennent que l'épée en question a été pulvérisée par le Bâton de Mort. Bref, Helshezag n'est pas une idée terrible (le Bâton de Mort ou une arme originale auraient été préférables). Il est par ailleurs regrettable que les compétences Drakkarims ne soient guère que des répliques (parfois légèrement différentes) des disciplines Kaï. J'ajouterai que la scène finale de l'aventure rappellera des souvenirs à ceux qui ont joué à la série d'origine.
Cependant, l'aventure possède en fin de compte un certain caractère et une bonne atmosphère épique. Ce deuxième volume offre par ailleurs plus de liberté que le premier, ce qui est appréciable (l'obligation de trouver certains objets indispensables est cependant un peu contrariante). Il y a plusieurs combats de haute volée qui sont assez satisfaisant.
Je tiens à dire que, de mon point de vue, choisir un héros maléfique (surtout à ce point) se révèle presque toujours être une fausse bonne idée : ça peut amuser un peu le lecteur, mais ça ne lui apportera pas beaucoup de satisfaction morale en fin de compte. Lors du volume 1, je trouvais que le côté maléfique du héros était un peu trop négligé. Ce n'est plus le cas dans le volume 2, mais on a dû mal à s'identifier à notre néo-Drakkarim toutes les fois où il évoque ses idées de massacre à grande échelle.