Après l'assassin, deuxième lecture d'oeuvre en lice cette année. Un maximum de SPOILS dans cette critique, retraçant mon parcours et mes impressions :
Tout d'abord, les règles, que j'ai trouvé très bonnes, assez pour m'inciter à jouer à la loyale, alors que je ne fais généralement que lire les AVH. Les 4 caractéristiques principales sont bien trouvées, de même que la possibilité d'échanger des points et donc d'équilibrer l'ensemble. J'ai eu une chance moyenne au tirage et après équilibrage, je me suis retrouvé avec 6 en PHYSIQUE, SOCIABILITE et INTELLIGENCE et 7 en HABILETE. Vu le nombre de tests présents par la suite, tirer des capacités faibles me semble assez rédhibitoire pour réussir l'aventure. En revanche j’ai fait carton plein sur les points de vie, vu que j’ai tiré un 12, ce qui a porté mon total à 18. Les compétences m'ont paru très bien pensées aussi, avec un système de répartition de points que j'apprécie toujours. Il m'a seulement semblé qu'elles étaient un peu trop nombreuses pour une AVH finalement assez courte. Je me suis attribué 2 en Lames, Armes de tir et survie et 3 en Acrobaties et Roublardises.
Les règles de combat sont quant à elle assez proches des DF mais plus équilibrées du fait des différentes armes et protections disponibles. J'avais pour ma part débuté avec une dague et un arc.
Passons maintenant à l’intro, qui comme toujours avec Fitz est très bien écrite, claire et allant droit au but. Le monde m’a un peu rappelé Brume de Stephen King avec ces créatures vivants dans le brouillard et la mission fait penser à Aliens 2 ; par contre le glossaire est finalement assez peu utile, du moins je ne l’ai pas utilisé souvent. En revanche la liste des personnages est parois utile pour s’retrouver, même si globalement on arrive à se rappeler qui est qui. J’ai bien apprécié les surnoms des mercenaires, notamment Grand-père ou nabot qui m’ont bien fait rigoler.
Passons à l’aventure elle-même, qui se divise clairement en plusieurs parties. La première, à bord du vaisseau volant (hommage à LS ?) permet de faire connaissance avec différents personnages, notamment Saëmyanne qui est le seul PNJ vraiment fouillé et auquel je me suis réellement attaché (et j'ai raté la nuit d'amour avec elle snif). Pour le reste, j’ai dialogué avec un peu tout le monde, ratant misérablement tous mes tests et me faisant en outre plumer aux cartes lors d’une partie avec l’équipage.^^ J’ai parcouru en les lisant les différentes possibilités une fois ma partie finie pour m’apercevoir que j’avais raté à peu près tout ce qu’il y avait à voir, notamment le rapprochement avec les Tourmenteurs (qui dépend exclusivement d’un test quand même non ?) et la possibilité d’acheter la boussole d’Erik. L’attaque aérienne est enfin très bien pensée, et ma première réussite à un test m’a sans doute permis d’éviter un combat plus difficile.
La deuxième partie dans la ville m’a paru également très non-linéaire. J’ai pris le parti d’explorer les quartiers pauvres de Vertmont. Choix discutable et qui m’a mené à une échauffourée avec quelques voleurs et leur trio de chiens (seul combat que j’aurai eu à disputer d’ailleurs). Une fois cette petite péripétie surmontée, j’ai finalement découvert (ou plutôt Saëmyanne) que la première expédition avait quitté la ville par le nord. Un test réussi auprès du sergent m’a permis de savoir qu’ils avaient rendu visite au baron. Ce dernier m’a permis de savoir le fin mot de l’histoire et j’ai pu pavaner à la table de midi devant mes compagnons bredouilles. (les boulets)
La troisième partie, celle conduisant jusqu’aux cavernes, est peut-être la moins marquante. Les descriptions sont très belles mais il ne se passe pas grand-chose. Cependant, elle ne dure pas très longtemps, donc pas le temps de s’ennuyer.
Les grottes est la partie la plus vivante et pour moi la meilleure. Les différents pièges sont originaux et bien pensés (notamment la salle des empreintes) et je trouve ça réaliste qu’on puisse se contenter de suivre le groupe sans intervenir si on le souhaite. (ce que je ne me suis pas privé de faire en bon lâche ; tactique payante vivement). Je tente toutefois de sauver Erik, hélas sans réussite. Evidemment la progression en groupe emmène fatalement une certaine linéarité mais ça ne m’a pas gêné plus que ça, le style et l’ambiance compensants largement. Je suis finalement mort au 55 dans un choix Livingstonien (mais évitable avec la boussole ai-je découvert après coup) donc j’ai triché et emprunter un des deux autres chemins disponibles. J’ai pu récupérer la relique sans problème ayant précédemment traduit le poème (qui visiblement est bien caché)
La quatrième partie la fuite et le retour à Vertmont est tout à fait réussie, on ressent bien la pression qui pèse sur la troupe sérieusement réduite et la course-poursuite est haletante tandis que le chemin du retour hors grottes est stressant.
Dernière partie enfin avec un rebondissement auquel je ne m’attendais pas vraiment. N’ayant pas fait les bons choix, je n’ai pu que subir les évènements et pas décider de mon destin. J’ai conservé la relique et j’ai perdu du temps à discuter avec l’équipage, laissant les deux traîtres s’enfuir. J’ai donc fini au 199 en une tentative (sans compter ma tricherie au 55), qui après coup semble une aussi bonne fin que le 200 non ? J’ai ressenti la même nostalgie que mon personnage et j’avoue que j’aurai bien aimé finir au 200, Saëmyanne me manquant déjà (il est vrai qu’elle est beaucoup plus détaillée que notre femme, d’où sans doute ce ressentiment).
En conclusion, j’ai vraiment aimé cette AVH. Le style est excellent et immersif, l’histoire ni trop simple ni trop complexe, les règles bien pensées, et il y a une bonne diversité de choix pour 200 paragraphes. Le rebondissement final est très original et il n’y a pas de « bonne » ou « mauvaise fin », les deux (et même trois) laissent des regrets. Bref, une excellente AVH qui aura sans nul doute des points de ma part au Yaz, j’attends de lire les autres aventures pour dire combien.
Tout d'abord, les règles, que j'ai trouvé très bonnes, assez pour m'inciter à jouer à la loyale, alors que je ne fais généralement que lire les AVH. Les 4 caractéristiques principales sont bien trouvées, de même que la possibilité d'échanger des points et donc d'équilibrer l'ensemble. J'ai eu une chance moyenne au tirage et après équilibrage, je me suis retrouvé avec 6 en PHYSIQUE, SOCIABILITE et INTELLIGENCE et 7 en HABILETE. Vu le nombre de tests présents par la suite, tirer des capacités faibles me semble assez rédhibitoire pour réussir l'aventure. En revanche j’ai fait carton plein sur les points de vie, vu que j’ai tiré un 12, ce qui a porté mon total à 18. Les compétences m'ont paru très bien pensées aussi, avec un système de répartition de points que j'apprécie toujours. Il m'a seulement semblé qu'elles étaient un peu trop nombreuses pour une AVH finalement assez courte. Je me suis attribué 2 en Lames, Armes de tir et survie et 3 en Acrobaties et Roublardises.
Les règles de combat sont quant à elle assez proches des DF mais plus équilibrées du fait des différentes armes et protections disponibles. J'avais pour ma part débuté avec une dague et un arc.
Passons maintenant à l’intro, qui comme toujours avec Fitz est très bien écrite, claire et allant droit au but. Le monde m’a un peu rappelé Brume de Stephen King avec ces créatures vivants dans le brouillard et la mission fait penser à Aliens 2 ; par contre le glossaire est finalement assez peu utile, du moins je ne l’ai pas utilisé souvent. En revanche la liste des personnages est parois utile pour s’retrouver, même si globalement on arrive à se rappeler qui est qui. J’ai bien apprécié les surnoms des mercenaires, notamment Grand-père ou nabot qui m’ont bien fait rigoler.
Passons à l’aventure elle-même, qui se divise clairement en plusieurs parties. La première, à bord du vaisseau volant (hommage à LS ?) permet de faire connaissance avec différents personnages, notamment Saëmyanne qui est le seul PNJ vraiment fouillé et auquel je me suis réellement attaché (et j'ai raté la nuit d'amour avec elle snif). Pour le reste, j’ai dialogué avec un peu tout le monde, ratant misérablement tous mes tests et me faisant en outre plumer aux cartes lors d’une partie avec l’équipage.^^ J’ai parcouru en les lisant les différentes possibilités une fois ma partie finie pour m’apercevoir que j’avais raté à peu près tout ce qu’il y avait à voir, notamment le rapprochement avec les Tourmenteurs (qui dépend exclusivement d’un test quand même non ?) et la possibilité d’acheter la boussole d’Erik. L’attaque aérienne est enfin très bien pensée, et ma première réussite à un test m’a sans doute permis d’éviter un combat plus difficile.
La deuxième partie dans la ville m’a paru également très non-linéaire. J’ai pris le parti d’explorer les quartiers pauvres de Vertmont. Choix discutable et qui m’a mené à une échauffourée avec quelques voleurs et leur trio de chiens (seul combat que j’aurai eu à disputer d’ailleurs). Une fois cette petite péripétie surmontée, j’ai finalement découvert (ou plutôt Saëmyanne) que la première expédition avait quitté la ville par le nord. Un test réussi auprès du sergent m’a permis de savoir qu’ils avaient rendu visite au baron. Ce dernier m’a permis de savoir le fin mot de l’histoire et j’ai pu pavaner à la table de midi devant mes compagnons bredouilles. (les boulets)
La troisième partie, celle conduisant jusqu’aux cavernes, est peut-être la moins marquante. Les descriptions sont très belles mais il ne se passe pas grand-chose. Cependant, elle ne dure pas très longtemps, donc pas le temps de s’ennuyer.
Les grottes est la partie la plus vivante et pour moi la meilleure. Les différents pièges sont originaux et bien pensés (notamment la salle des empreintes) et je trouve ça réaliste qu’on puisse se contenter de suivre le groupe sans intervenir si on le souhaite. (ce que je ne me suis pas privé de faire en bon lâche ; tactique payante vivement). Je tente toutefois de sauver Erik, hélas sans réussite. Evidemment la progression en groupe emmène fatalement une certaine linéarité mais ça ne m’a pas gêné plus que ça, le style et l’ambiance compensants largement. Je suis finalement mort au 55 dans un choix Livingstonien (mais évitable avec la boussole ai-je découvert après coup) donc j’ai triché et emprunter un des deux autres chemins disponibles. J’ai pu récupérer la relique sans problème ayant précédemment traduit le poème (qui visiblement est bien caché)
La quatrième partie la fuite et le retour à Vertmont est tout à fait réussie, on ressent bien la pression qui pèse sur la troupe sérieusement réduite et la course-poursuite est haletante tandis que le chemin du retour hors grottes est stressant.
Dernière partie enfin avec un rebondissement auquel je ne m’attendais pas vraiment. N’ayant pas fait les bons choix, je n’ai pu que subir les évènements et pas décider de mon destin. J’ai conservé la relique et j’ai perdu du temps à discuter avec l’équipage, laissant les deux traîtres s’enfuir. J’ai donc fini au 199 en une tentative (sans compter ma tricherie au 55), qui après coup semble une aussi bonne fin que le 200 non ? J’ai ressenti la même nostalgie que mon personnage et j’avoue que j’aurai bien aimé finir au 200, Saëmyanne me manquant déjà (il est vrai qu’elle est beaucoup plus détaillée que notre femme, d’où sans doute ce ressentiment).
En conclusion, j’ai vraiment aimé cette AVH. Le style est excellent et immersif, l’histoire ni trop simple ni trop complexe, les règles bien pensées, et il y a une bonne diversité de choix pour 200 paragraphes. Le rebondissement final est très original et il n’y a pas de « bonne » ou « mauvaise fin », les deux (et même trois) laissent des regrets. Bref, une excellente AVH qui aura sans nul doute des points de ma part au Yaz, j’attends de lire les autres aventures pour dire combien.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !