je ne sais pas, je pense qu'improviser les règles au fur et à mesure, à l'arrache, n'est pas une bonne idée.
C'est sûr qu'il ne faut pas tomber non plus dans l'excès inverse. Mais de ce que j'ai pu lire, il me semble que c'est plus rarement le cas.
les PFA injustes pour simplifier, c'est un écueil que même les plus grand on du mal à éviter
J'avoue que s'il y a un truc qui peut m'agacer dans les ldvelh, c'est bien cela : On peut jouer de manière impeccable, on est bien dans le rythme, tout est impec, et puis tout un coup patatra pfa injuste c'est fini, c'esst une telle cassure de rythme, une telle perte de cofiance pour le joueur envers le jeu que j'assure que ça peut vraiment 'détruire' la lecture d'une avh. près, quand on la reprend, ce n'est plus pareil, on a un goût d'amertume dans la bouche et ça gâche vraiment tout.
Ou alors, on ne lui propose pas le choix de partir en HS.
Je crois que la solutions est là. Si on ne propose pas un choix que derrière on ne peut pas assumer (et on peut trouver des milliers de solutions, du genre il y a un éboulement, je sais pas quoi...), tout va bien.
Même avec "que" trois choix par § on ne peut pas ouvrir 3x3x3x3x3x3 etc... paragraphes indéfiniment.
C'est le 2ème conseil justement. Un § est soit convergent (1 seul choix qui ramène au même endroit que d'autres § convergents) soit divergent (plusieurs possibilités), évidemment que dans une avh, on est obligé de passer par des § avec un seul choix. Mais parfois, nous avons doit à des tunnels, des § qui se suivent sans être convergents et sans pour autant offrir de choix. ça il faut éviter, sinon autant écrire un roman.
Donc l'idée de "si je fais ce choix là, et pas l'autre, je veux vivre une aventure complètement différente" (pour reprendre un exemple que j'avais lu dans la discussion sur la linéarité : pour aller au chateau du sorcier, on peut passer par la forêt, le chemin facile, ou le marais, difficile mais plus court), ne peut en fait se retrouver que sur un ou deux choix cruciaux en début et en milieu d'aventure par exemple.
Tout-à-fait d'accord.
je me sentais un peu frustré quand j'écrivais des § de trois lignes.
Ah oui, tu fais bien de relever cela. Par court, je ne veux pas dire forcément trois lignes. Grosso modo, je dis qu'il faut toujours aller à l'essentiel et éviter le superflu. Gilles, das sa 1ère aventure de la revue Héros, avait réussi à très bien décrire, de manière très belle, son univers, et toujours de manière concise, efficace et jamais longuette.
Mais 3 lignes, oui, ça paraît un peu court.
Je ne dis pas non plus qu'il ne doit pas y avoir un seul § long, évidemment que si on veut faire une aventure avec une histoire un peu fouillé, ce sera obligé. Et puis après, si l'histoire est passionnante, les § lonfs le seront aussi, c'est juste que souvent faire des § trop longs, un peu éparpillé dans des millions de détails, est un défaut que je retrouve souvent. Ou alors, on est plus dans le roman.
Autre chose qui me revient :
- si on ne sait pas doser avec précision la difficulté, comme moi, mieux vaut faire trop facile que trop dur, parce qu'au moins si c'est trop facile, ça manquera de suspens mais ça n'entravera pas la lecture du joueur et ne le forcera pas à tricher, ce qui enlève encore plus le suspens.
Et également, parfois on est tenté de faire des règles très dures pour le joueur parce que très réalistes (du genre on se prend une seule balle, on est mort), mais il faut toujours garder en tête que le plus important est que le jeu soit fun, et donc qu'il ne fasse pas mourir le joueur trop facilement.
C'est sûr qu'il ne faut pas tomber non plus dans l'excès inverse. Mais de ce que j'ai pu lire, il me semble que c'est plus rarement le cas.
les PFA injustes pour simplifier, c'est un écueil que même les plus grand on du mal à éviter
J'avoue que s'il y a un truc qui peut m'agacer dans les ldvelh, c'est bien cela : On peut jouer de manière impeccable, on est bien dans le rythme, tout est impec, et puis tout un coup patatra pfa injuste c'est fini, c'esst une telle cassure de rythme, une telle perte de cofiance pour le joueur envers le jeu que j'assure que ça peut vraiment 'détruire' la lecture d'une avh. près, quand on la reprend, ce n'est plus pareil, on a un goût d'amertume dans la bouche et ça gâche vraiment tout.
Ou alors, on ne lui propose pas le choix de partir en HS.
Je crois que la solutions est là. Si on ne propose pas un choix que derrière on ne peut pas assumer (et on peut trouver des milliers de solutions, du genre il y a un éboulement, je sais pas quoi...), tout va bien.
Même avec "que" trois choix par § on ne peut pas ouvrir 3x3x3x3x3x3 etc... paragraphes indéfiniment.
C'est le 2ème conseil justement. Un § est soit convergent (1 seul choix qui ramène au même endroit que d'autres § convergents) soit divergent (plusieurs possibilités), évidemment que dans une avh, on est obligé de passer par des § avec un seul choix. Mais parfois, nous avons doit à des tunnels, des § qui se suivent sans être convergents et sans pour autant offrir de choix. ça il faut éviter, sinon autant écrire un roman.
Donc l'idée de "si je fais ce choix là, et pas l'autre, je veux vivre une aventure complètement différente" (pour reprendre un exemple que j'avais lu dans la discussion sur la linéarité : pour aller au chateau du sorcier, on peut passer par la forêt, le chemin facile, ou le marais, difficile mais plus court), ne peut en fait se retrouver que sur un ou deux choix cruciaux en début et en milieu d'aventure par exemple.
Tout-à-fait d'accord.
je me sentais un peu frustré quand j'écrivais des § de trois lignes.
Ah oui, tu fais bien de relever cela. Par court, je ne veux pas dire forcément trois lignes. Grosso modo, je dis qu'il faut toujours aller à l'essentiel et éviter le superflu. Gilles, das sa 1ère aventure de la revue Héros, avait réussi à très bien décrire, de manière très belle, son univers, et toujours de manière concise, efficace et jamais longuette.
Mais 3 lignes, oui, ça paraît un peu court.
Je ne dis pas non plus qu'il ne doit pas y avoir un seul § long, évidemment que si on veut faire une aventure avec une histoire un peu fouillé, ce sera obligé. Et puis après, si l'histoire est passionnante, les § lonfs le seront aussi, c'est juste que souvent faire des § trop longs, un peu éparpillé dans des millions de détails, est un défaut que je retrouve souvent. Ou alors, on est plus dans le roman.
Autre chose qui me revient :
- si on ne sait pas doser avec précision la difficulté, comme moi, mieux vaut faire trop facile que trop dur, parce qu'au moins si c'est trop facile, ça manquera de suspens mais ça n'entravera pas la lecture du joueur et ne le forcera pas à tricher, ce qui enlève encore plus le suspens.
Et également, parfois on est tenté de faire des règles très dures pour le joueur parce que très réalistes (du genre on se prend une seule balle, on est mort), mais il faut toujours garder en tête que le plus important est que le jeu soit fun, et donc qu'il ne fasse pas mourir le joueur trop facilement.