02/07/2011, 13:32
(Modification du message : 02/07/2011, 13:33 par Lyzi Shadow.)
La direction :
En fait je vous conseillerai de faire un choix.
Soit vous allez "vers les montagnes", donc plutôt vers le nord ou le nord-est, par exemple, vers les Monts Hélicon. Après tout, les "monts" apparaissent dans l'oracle. Et vous espérez gagner de l'argent de par vos aventures.
Soit vous comptez gagner le bateau très vite, en ce cas, vous allez directement vers la mer, donc plutôt vers le sud. Par exemple vers Argos et son port. (Même si c'est une cité que Thamyris, au moins, connait déjà, et peut-être bien Agrias et Actéon).
C'est seulement une fois en chemin que les dieux vous donneront un signe, après vous avoir "testés", un peu comme pour le coup du taureau blanc. Il y a peu de chance qu'ils vous donnent un signe à Théna (ou ses abords), qu'ils n'ont pas déjà donné aux prêtres en partant.
@tholdur
@Jehan
Vous pouvez aussi dormir tous à la belle étoile au marais de Scylla, si vous préférez.
Le lendemain, vous restez donc boire un peu de vin à l'auberge pour décider des préparatifs.
Pour ceux qui restent au repas du soir, il s'agit de brochettes de porc avec des épices (ail, origan) et des légumes d'été.
(À l'auberge, s'entend... Si vous dormez "chez" Scylla, le repas sera composé de fruits, grenouilles et insectes, sauf si Actéon vous grille une perdrix pour l'occasion).
Le lendemain matin, vous pouvez accompagner votre vin d'un peu de pain ou des fruits des oliveraies des environs...
La carte :
J'ai posté ça dans la section de Trucs utiles, comme demandé
@zoki
Par contre, non, les suivants et les mercenaires ne prennent aucun point de Gloire, de Sagesse ou d'Expérience. Ils sont en quelque sorte "une extension" du personnage qu'ils suivent.
Vous ne pouvez chacun recruter que (Charisme Personnel + niveau du personnage ) suivants par pure loyauté. (Pas vraiment de limite sur les mercenaires payés, par contre).
À savoir que, dès que la moitié d'entre eux sont tués, ou si vous rencontrez une créature Terrifiante, ils ont un test de Moral à faire pour ne pas se carapater ou se rendre : je lance 1d10, et si c'est strictement supérieur au (Charisme Personnel + niveau) de l'aventurier qu'ils suivent, le test de Moral est un échec. (Dans le cas d'Agrias, ça fait : 1-4 ils se carapatent, 5-10 ils restent jusqu'au bout).
J'ajouterai cette règle dans les trucs utiles si jamais vous en prenez.
En fait je vous conseillerai de faire un choix.
Soit vous allez "vers les montagnes", donc plutôt vers le nord ou le nord-est, par exemple, vers les Monts Hélicon. Après tout, les "monts" apparaissent dans l'oracle. Et vous espérez gagner de l'argent de par vos aventures.
Soit vous comptez gagner le bateau très vite, en ce cas, vous allez directement vers la mer, donc plutôt vers le sud. Par exemple vers Argos et son port. (Même si c'est une cité que Thamyris, au moins, connait déjà, et peut-être bien Agrias et Actéon).
C'est seulement une fois en chemin que les dieux vous donneront un signe, après vous avoir "testés", un peu comme pour le coup du taureau blanc. Il y a peu de chance qu'ils vous donnent un signe à Théna (ou ses abords), qu'ils n'ont pas déjà donné aux prêtres en partant.
@tholdur
Citation :Maintenant que l'intro est quasi terminée, je me demandais si tu avais prévu que l'on puisse éventuellement sauver certains des captifs des minotauresLa jeune fille était condamnée. Elle se serait suicider de toute façon. Par contre le jeune homme aurait pu être sauvé si vous étiez arriver la veille ou dans la nuit. C'était un choix entre : arriver trop tard mais être à bloc pour le combat, et avoir une opportunité de le sauver, mais prendre le risque d'affronter les deux minotaures sans être prêt. Justement parce que ce genre de choix a des conséquences !
@Jehan
Citation :À quelle heure s’est terminée la cérémonie ?À la tombée de la nuit. Vous avez donc une nuit pour dormir chez vous tranquillement, au moins pour Thamyris et Agrias. Actéon, Thermodossa et Scylla peuvent dormir à l'auberge. (Chose super bizarre pour la nymphe, dormir avec un toit au-dessus d'elle. Sans être forcément "stressant" pour elle c'est du moins super "incongru").
Vous pouvez aussi dormir tous à la belle étoile au marais de Scylla, si vous préférez.
Le lendemain, vous restez donc boire un peu de vin à l'auberge pour décider des préparatifs.
Pour ceux qui restent au repas du soir, il s'agit de brochettes de porc avec des épices (ail, origan) et des légumes d'été.
(À l'auberge, s'entend... Si vous dormez "chez" Scylla, le repas sera composé de fruits, grenouilles et insectes, sauf si Actéon vous grille une perdrix pour l'occasion).
Le lendemain matin, vous pouvez accompagner votre vin d'un peu de pain ou des fruits des oliveraies des environs...
Citation :Est-ce que je connais un autre chasseur qui serait en ville en ce moment ?Je ne me suis pas posé la question. Tu connais probablement plusieurs chasseurs que tu as croisé dans tes voyages, mais il est peu probable qu'il soit en ville précisément ce jour là.
Citation :Ensuite, est-ce que je connais une auberge où j’ai l’habitude de passer la nuit lorsque je reste à Théna ?Je ne pense qu'il y ait forcément beaucoup d'auberges, de toute façon, et elles ne sont pas difficiles à trouver. Vous vous arrêtez sans doute à la première auberge sur la grande rue principale qui descend de l'Akropolis.
La carte :
J'ai posté ça dans la section de Trucs utiles, comme demandé
@zoki
Citation :Sinon, je ne pense pas que des mercenaires nous soit actuellement utile, mais si la majorité le souhaite je peux tenter de recruter un autre hoplite (on sera trois guerriers).Alors, par contre, ce ne sera pas un Hoplite, au sens classe d'aventurier du terme, mais un simple soldat équipé en hoplite. Il aura la lance et l'armure complète, mais pas de stats d'aventuriers. C'est un "niveau zéro", avec un minimum en combat et en pv, et aucune sauvegarde.
Par contre, non, les suivants et les mercenaires ne prennent aucun point de Gloire, de Sagesse ou d'Expérience. Ils sont en quelque sorte "une extension" du personnage qu'ils suivent.
Vous ne pouvez chacun recruter que (Charisme Personnel + niveau du personnage ) suivants par pure loyauté. (Pas vraiment de limite sur les mercenaires payés, par contre).
À savoir que, dès que la moitié d'entre eux sont tués, ou si vous rencontrez une créature Terrifiante, ils ont un test de Moral à faire pour ne pas se carapater ou se rendre : je lance 1d10, et si c'est strictement supérieur au (Charisme Personnel + niveau) de l'aventurier qu'ils suivent, le test de Moral est un échec. (Dans le cas d'Agrias, ça fait : 1-4 ils se carapatent, 5-10 ils restent jusqu'au bout).
J'ajouterai cette règle dans les trucs utiles si jamais vous en prenez.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi