Le balayage est terminé.
Avant d'entrer dans les détails ultérieurement, voici déjà un petit résumé.
Il y a donc en tout 4 personnages féminins dans ce livre. J'ai peut-être survolé vite, mais en tout cas je n'ai pas vu la moindre mention d'autres femmes, comme par exemple une serveuse qui nous apporterait à boire (en même temps on incarne un samouraï^^). Ce sont:
-Une vieille paysanne (enfin c'est surtout un Rokuro-Kubi!)
-Une très belle femme (qui est en fait l'apparence que prend un monstre, le "Nushi". On ne peut donc pas dire que ce soit un vrai personnage féminin, puisque c'est juste une apparence que revêt le monstre)
-Une prêtresse captive (qui est illustrée au §185)
-Une magicienne amnésique (qui est illustrée au §126).
Edit: Voici 3 des 4 descriptions. Reste celle de la magicienne qui ne devrait pas tarder...
Re-edit: Voici la dernière description!
Avant d'entrer dans les détails ultérieurement, voici déjà un petit résumé.
Il y a donc en tout 4 personnages féminins dans ce livre. J'ai peut-être survolé vite, mais en tout cas je n'ai pas vu la moindre mention d'autres femmes, comme par exemple une serveuse qui nous apporterait à boire (en même temps on incarne un samouraï^^). Ce sont:
-Une vieille paysanne (enfin c'est surtout un Rokuro-Kubi!)
-Une très belle femme (qui est en fait l'apparence que prend un monstre, le "Nushi". On ne peut donc pas dire que ce soit un vrai personnage féminin, puisque c'est juste une apparence que revêt le monstre)
-Une prêtresse captive (qui est illustrée au §185)
-Une magicienne amnésique (qui est illustrée au §126).
Edit: Voici 3 des 4 descriptions. Reste celle de la magicienne qui ne devrait pas tarder...
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Spoiler
Dans une grotte, une femme très belle nous invite à manger un coeur de bébé. On refuse et elle dévoile sa véritable nature (un Nushi) en se transformant en vieille sorcière démoniaque. Elle commande aux animaux de son repaire et trois nous barrent la route. On ne nous laisse pas la possibilité de les combattre=pfa. (Cela se reproduit d'ailleurs plus tard dans l'arène hors du temps, car si on se retrouve seul contre trois adversaires successifs on n'a pas la possibilité de les combattre, alors que s'il n'en reste que deux on peut lancer les dés).
Dans un village, alors que la nuit ne va pas tarder, on rencontre une vieille femme triste et mélancolique avec un fichu défraîchi sur la tête. Elle accepte néanmoins de nous conduire à sa demeure, une vielle cabane en bois dont l'un des murs est presque entièrement défoncé. Elle nous montre un paillasse où dormir, et une marmite de gruau. On peut manger et se coucher, dans ce cas on est réveillé par la tête de notre hôtesse tranchée net à la base du cou, qui nous dévore le mollet (-3pts End). On combat alors le Rokuro-Kubi (mort-vivant dont la tête se sépare du corps pour aller chasser la nuit): Hab=8 End=8 .
On peut souhaiter réparer le mur (honneur du samouraï oblige^^), et alors on remarque qu'elle devient de plus en plus agitée, tournant en rond dans la pièce. On entend même ses dents s'entrechoquer comme des castagnettes.
On peut continuer de travailler, dans ce cas la femme nous désigne notre lit et l'écuelle de gruau qu'elle nous a prépéré, et part se coucher dans sa chambre. On peut alors s'en aller, ou choisir de se coucher et on est réveillé par surprise comme précédemment.
Si on s'inquiète et lui demande ce qui ne va pas, elle nous regarde avec une étrange intensité et ses dents se mettent à s'entrechoquer spasmodiquement, comme si elle essayait en vain de parler. Elle finit par balbutier "Allez...allez-vous en...vvvite d'ici!". Là encore on peut partir, ou rester pour être attaqué plus tard.
Dans un jardin extraordinaire se trouve entre autre une statue de prêtresse agenouillée devant un démon à l'air féroce, qui la retient prisonnière par une lourde chaîne. L'épaule nue de la jeune femme est tatouée d'une libellule.
Si on approche directement ou qu'on fuit un combat contre un samouraï d'argent, les deux figures s'animent, la pâle prêtresse se jette à nos pieds en nous implorant de la sauver du puits des démons. Mais le diable tire sur la chaîne et la rejette cruellement face contre terre. Il nous pétrifie dans la foulée. "Quel beau couple vous formez avec la jeune prêtresse qui gît à vos pieds, de nouveau roide et froide comme le marbre!"
Si on arrive accompagné du samouraï, ce dernier se précipite sur le démon après qu'il ait envoyé la prêtresse rouler à terre. Après leur combat, il ne reste que la prêtresse qui se précipite vers nous avec allégresse, nous prend les deux mains dans les siennes en demandant: "Où allez-vous maintenant? Emmenez-moi avec vous, je vous en prie, galant sauveteur!" (Ce n'est pas nous qui avons fait le boulot mais le samouraï d'argent, mais bon si elle insiste^^)
On peut ensuite faire le mauvais choix et être dévoré avec elle par un dragon (elle hurle de terreur avant).
Si on fait le bon, on est assailli par des insectes envoyés par Hammurabi, la Divinité des Mouches, mais elle entonne une lancinante berceuse: le chant des Essaims, et les insectes tombent au sol. Elle parvient même à charmer Hammurabi qui se balance en rythme tandis qu'elle continue de chanter. Elle est une Disciple du Dieu des Mouches, et seule elle pouvait appaiser son courroux. Elle s'incline devant la statue et nous fait signe d'avancer (tout laisse supposer qu'elle reste sur place et ne nous accompagne pas, même si ce n'est pas écrit dans le texte).
Dans une grotte, une femme très belle nous invite à manger un coeur de bébé. On refuse et elle dévoile sa véritable nature (un Nushi) en se transformant en vieille sorcière démoniaque. Elle commande aux animaux de son repaire et trois nous barrent la route. On ne nous laisse pas la possibilité de les combattre=pfa. (Cela se reproduit d'ailleurs plus tard dans l'arène hors du temps, car si on se retrouve seul contre trois adversaires successifs on n'a pas la possibilité de les combattre, alors que s'il n'en reste que deux on peut lancer les dés).
Dans un village, alors que la nuit ne va pas tarder, on rencontre une vieille femme triste et mélancolique avec un fichu défraîchi sur la tête. Elle accepte néanmoins de nous conduire à sa demeure, une vielle cabane en bois dont l'un des murs est presque entièrement défoncé. Elle nous montre un paillasse où dormir, et une marmite de gruau. On peut manger et se coucher, dans ce cas on est réveillé par la tête de notre hôtesse tranchée net à la base du cou, qui nous dévore le mollet (-3pts End). On combat alors le Rokuro-Kubi (mort-vivant dont la tête se sépare du corps pour aller chasser la nuit): Hab=8 End=8 .
On peut souhaiter réparer le mur (honneur du samouraï oblige^^), et alors on remarque qu'elle devient de plus en plus agitée, tournant en rond dans la pièce. On entend même ses dents s'entrechoquer comme des castagnettes.
On peut continuer de travailler, dans ce cas la femme nous désigne notre lit et l'écuelle de gruau qu'elle nous a prépéré, et part se coucher dans sa chambre. On peut alors s'en aller, ou choisir de se coucher et on est réveillé par surprise comme précédemment.
Si on s'inquiète et lui demande ce qui ne va pas, elle nous regarde avec une étrange intensité et ses dents se mettent à s'entrechoquer spasmodiquement, comme si elle essayait en vain de parler. Elle finit par balbutier "Allez...allez-vous en...vvvite d'ici!". Là encore on peut partir, ou rester pour être attaqué plus tard.
Dans un jardin extraordinaire se trouve entre autre une statue de prêtresse agenouillée devant un démon à l'air féroce, qui la retient prisonnière par une lourde chaîne. L'épaule nue de la jeune femme est tatouée d'une libellule.
Si on approche directement ou qu'on fuit un combat contre un samouraï d'argent, les deux figures s'animent, la pâle prêtresse se jette à nos pieds en nous implorant de la sauver du puits des démons. Mais le diable tire sur la chaîne et la rejette cruellement face contre terre. Il nous pétrifie dans la foulée. "Quel beau couple vous formez avec la jeune prêtresse qui gît à vos pieds, de nouveau roide et froide comme le marbre!"
Si on arrive accompagné du samouraï, ce dernier se précipite sur le démon après qu'il ait envoyé la prêtresse rouler à terre. Après leur combat, il ne reste que la prêtresse qui se précipite vers nous avec allégresse, nous prend les deux mains dans les siennes en demandant: "Où allez-vous maintenant? Emmenez-moi avec vous, je vous en prie, galant sauveteur!" (Ce n'est pas nous qui avons fait le boulot mais le samouraï d'argent, mais bon si elle insiste^^)
On peut ensuite faire le mauvais choix et être dévoré avec elle par un dragon (elle hurle de terreur avant).
Si on fait le bon, on est assailli par des insectes envoyés par Hammurabi, la Divinité des Mouches, mais elle entonne une lancinante berceuse: le chant des Essaims, et les insectes tombent au sol. Elle parvient même à charmer Hammurabi qui se balance en rythme tandis qu'elle continue de chanter. Elle est une Disciple du Dieu des Mouches, et seule elle pouvait appaiser son courroux. Elle s'incline devant la statue et nous fait signe d'avancer (tout laisse supposer qu'elle reste sur place et ne nous accompagne pas, même si ce n'est pas écrit dans le texte).
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SpoilerDans la clairière de la Forêt Enchantée, , une jeune femme vêtue d'une somptueuse robe verte apparaît. Elle est d'une beauté remarquable, mais son regard est terne et apathique. Tandis qu'elle vous fixe d'un air absent, un halo bleuté joue autour de ses doigts fuselés.
On se présente, on lui demande son nom et si elle peut nous aider à combattre.
"Qui suis-je? Cela fait bien longtemps que je ne le sais plus, répond-elle d'une voix monocorde. Quand à mon aide, elle ne vous est pas encore acquise, jeune homme.
L'étrange femme fronce les sourcils en détachant laborieusement chaque syllabe, comme si parler lui demandait un effort considérable.
On peut tenter de l'intimider: l'étrange femme vous observe, le visage blême et déformé par la peur, mais elle tend soudain un bras en avant et fait jaillir un éclair bleu de ses doigs fuselés. La décharge d'énergie explose à nos pieds, libérant une flemme bleutée qui nous brûle au second degré (-2pts End). Une fois remis du choc, on constate qu'elle a disparu. On peut retourner au Centre des Univers (via une porte donnant sur la clairière) ou la rechercher (et on se perd à jamais).
On peut la convaincre grâce à un objet: l'étrange femme vous regarde d'un air narquois.
Si on n'a pas d'objets: cette étrange femme a décidément l'air un peu dérangée, mais on ne voit vraiment pas ce qu'on peut faire pour elle. Comme prédédemment on peut la forcer ou repartir.
Si on utilise un cor, elle se bouche les oreilles et s'enfuit. On peut repartir ou la chercher (et se perdre à jamais).
Si on utilise un casque de confusion, ses yeux s'agrandissent d'effroi en le voyant et elle hurle un "Non!!" retentissant avant de s'enfuir (si on essaye de la suivre on se perd).
Si on lui tend une fiole d'eau provenant de la source du Grand Savoir, sans hésitation elle s'en empare vivement et en avale d'un trait le contenu. Ses yeux se mettent aussitôt à briller d'intelligence.
"Je suis Eléonore l'Enchanteresse, vous dit-elle en souriant avec gratitude. Ikiru m'avait jeté un sort pour me rendre complètement folle, et j'en avais oublié jusqu'à mon propre nom! Je vous connais, jeune samouraï, et je suis au courant de votre mission. N'ayez crainte, je serai à vos côtés lorsque vous entrerez dans l'Arène Hors du Temps". Sur ces paroles réconfortantes, l'Enchanteresse s'incline et quitte la clairière d'une démarche souple et légère.
Plus tard, dans l'arène (il faut avoir suivi le chemin qui nous fait trouver la fiole, et c'est aussi celui qui permet de rencontrer la prêtresse) elle fait donc partie de nos alliés. Si on l'envoie combattre Graalsch, elle est engloutie en un clin d'oeil. Si on l'envoie combattre K'rllk, elle s'avance d'une démarche légère vers le Démon-Mante prêt à attaquer, puis elle tend ses mains en avant et en fait jaillir une fulgurante décharge d'énergie bleutée. Malheureusement, le flux se réfléchit sur la carapace du monstrueux insecte et, ainsi détourné, s'évanouit en pure perte dans les airs. La Mante se jette alors sur elle, lui plante ses mandibules dans la chair et la dévore en l'espace de quelques secondes. Si on l'envoie combattre Gargantus, elle avance d'un pas et un violent éclair bleu jaillit de ses mains tendues en avant... Une fois le combat expédié, Eléonore se tourne alors vers nous et dit: "J'ai payé ma dette envers vous, mais maintenant je dois partir. Je vous souhiate bonne chance, guerrier!" Sur un dernier signe de la main, elle s'éloigne et disparaît pour s'en retourner d'où elle était mystérieusement venue.
On se présente, on lui demande son nom et si elle peut nous aider à combattre.
"Qui suis-je? Cela fait bien longtemps que je ne le sais plus, répond-elle d'une voix monocorde. Quand à mon aide, elle ne vous est pas encore acquise, jeune homme.
L'étrange femme fronce les sourcils en détachant laborieusement chaque syllabe, comme si parler lui demandait un effort considérable.
On peut tenter de l'intimider: l'étrange femme vous observe, le visage blême et déformé par la peur, mais elle tend soudain un bras en avant et fait jaillir un éclair bleu de ses doigs fuselés. La décharge d'énergie explose à nos pieds, libérant une flemme bleutée qui nous brûle au second degré (-2pts End). Une fois remis du choc, on constate qu'elle a disparu. On peut retourner au Centre des Univers (via une porte donnant sur la clairière) ou la rechercher (et on se perd à jamais).
On peut la convaincre grâce à un objet: l'étrange femme vous regarde d'un air narquois.
Si on n'a pas d'objets: cette étrange femme a décidément l'air un peu dérangée, mais on ne voit vraiment pas ce qu'on peut faire pour elle. Comme prédédemment on peut la forcer ou repartir.
Si on utilise un cor, elle se bouche les oreilles et s'enfuit. On peut repartir ou la chercher (et se perdre à jamais).
Si on utilise un casque de confusion, ses yeux s'agrandissent d'effroi en le voyant et elle hurle un "Non!!" retentissant avant de s'enfuir (si on essaye de la suivre on se perd).
Si on lui tend une fiole d'eau provenant de la source du Grand Savoir, sans hésitation elle s'en empare vivement et en avale d'un trait le contenu. Ses yeux se mettent aussitôt à briller d'intelligence.
"Je suis Eléonore l'Enchanteresse, vous dit-elle en souriant avec gratitude. Ikiru m'avait jeté un sort pour me rendre complètement folle, et j'en avais oublié jusqu'à mon propre nom! Je vous connais, jeune samouraï, et je suis au courant de votre mission. N'ayez crainte, je serai à vos côtés lorsque vous entrerez dans l'Arène Hors du Temps". Sur ces paroles réconfortantes, l'Enchanteresse s'incline et quitte la clairière d'une démarche souple et légère.
Plus tard, dans l'arène (il faut avoir suivi le chemin qui nous fait trouver la fiole, et c'est aussi celui qui permet de rencontrer la prêtresse) elle fait donc partie de nos alliés. Si on l'envoie combattre Graalsch, elle est engloutie en un clin d'oeil. Si on l'envoie combattre K'rllk, elle s'avance d'une démarche légère vers le Démon-Mante prêt à attaquer, puis elle tend ses mains en avant et en fait jaillir une fulgurante décharge d'énergie bleutée. Malheureusement, le flux se réfléchit sur la carapace du monstrueux insecte et, ainsi détourné, s'évanouit en pure perte dans les airs. La Mante se jette alors sur elle, lui plante ses mandibules dans la chair et la dévore en l'espace de quelques secondes. Si on l'envoie combattre Gargantus, elle avance d'un pas et un violent éclair bleu jaillit de ses mains tendues en avant... Une fois le combat expédié, Eléonore se tourne alors vers nous et dit: "J'ai payé ma dette envers vous, mais maintenant je dois partir. Je vous souhiate bonne chance, guerrier!" Sur un dernier signe de la main, elle s'éloigne et disparaît pour s'en retourner d'où elle était mystérieusement venue.