26/05/2011, 22:35
Je commence par les regrets mineurs concernant cette AVH :
- Le début manque de fluidité. Beaucoup de termes techniques inhérents à ce nouvel univers, à son histoire, sa mythologie et la mystique plutôt complexe de la Geste. Il faut un petit peu s'accrocher mais dès la fin du premier paragraphe, j'étais immergé dans l'histoire donc ça va.
- J'aime toujours autant le style de Gwalchmei, sa richesse, son amour des mots et sa volonté de ne laisser échapper aucun détail. Cependant certaines scènes gagneraient à être légèrement épurées, surtout celles rapides, de dialogue ou d'action qui demandent de la fluidité. J'avais déjà fait cette remarque pour Rouge Sang mais là encore, ça reste marginal. Je n'ai pas été souvent gêné dans ma lecture.
- Il existe quelques coquilles. Dans l'orthographe (désolé de ne pas les avoir relevées au fur et à mesure). Elles ne sont pas trop fréquentes mais avec un style aussi soigné, ça frappe. Egalement dans les règles. Ainsi les termes "score d'alerte" et "score de menace" sont utilisés pour désigner la même chose d'où confusion. Dans le texte j'ai également hésité avant de saisir que l'art majeur du début n'était pas une nouvelle compétence (parmi les 3 maxi).
- J'aurais préféré un nombre de paragraphes rond. 400 par exemple. Bon je plaisante, mais 150 eut été sympa.
J'ai fait le détail des quelques reproches sans vraiment d'importance car j'ai sinon adoré l'aventure. Les règles LS sont plaisantes et celles sur l'apprentissage des compétences originales. Surtout, les 3 arts majeurs apportent un véritable plaisir à la relecture car tous apportent des tactiques intéressantes et personnalisées avec des descriptions soignées. Elles indiquent tout de suite qu'on n'interprète pas le novice comme dans LS 1 mais un combattant ou magicien déjà accompli capable d'exploits hors du commun.
L'intrigue est intéressante, l'univers encore plus avec cette secte religieuse méprisée, ces liens avec les plans démoniaques, cette noblesse arrogante et des personnages dotés d'une vraie personnalité. L'aventure m'a agréablement rappelé Le Héros de Mynuit puisqu'on voyage en compagnie d'un compagnon avec des ennemis à nos trousses et une gestion de la fatigue en milieu rural. C'est très bien structuré. Linéaire pour donner une longueur respectable malgré les "quelques" 147 paragraphes mais non dépourvue d'embranchements ainsi que de choix tactiques pendant les batailles. Les paragraphes sont longs en moyenne ce qui prolonge d'autant plus le plaisir. Un dosage réussi, donc.
Quant au plaisir ludique, il est bien là avec ce qu'il faut d'action mais pas trop. La Table de Hasard n'est finalement que peu utilisée, étant privilégiés les choix tactiques et la gestion des compétences. Le score d'alerte/menace est un facteur important tout comme l'endurance qui peut vite descendre en raison du système de combat à la LS.
La difficulté l'a paru excellente. J'ai terminé au 3ème essai et ai donc pu utiliser les différents arts majeurs. La 1ère mort car j'avais trop lambiné en chemin, la seconde en manquant de diplomatie avec le seigneur arrogant. La 3ème tentative fut la bonne même si je m'enfonce dans les ruines avec seulement 6 points d'endurance (ça va être chaud pour la suite!).
J'ai terminé avec le Combat céleste mais les 3 arts sont intéressants et équilibrés. La magie m'a toutefois paru très puissante avec des sorts dévastateurs et qui fonctionnent à tous les coups tandis que l'invocation a le défaut de mettre plus de temps à être utilisée et est donc moins efficace que les deux autres arts en cas de combat surprise. J'ai en particulier adoré les descriptions du Combat céleste. Ce fut mon dernier choix car je m'attendais à du classique, voire du bourrin. Mais cette manière de ralentir l'action comme dans Matrix ou Tigre et Dragon apporte des descriptions fantastiques et une mise en abîme des combats jamais vue dans les LDVELH, même pas dans la Voie du Tigre qui détaillait pourtant les différentes attaques. J'ai en particulier adoré le paragraphe vers la fin à la bataille finale où l'on neutralise "au ralenti" trois agresseurs. Superbe.
En clair, j'ai trouve cette première aventure de la Geste très réussie. J'attends sincèrement la suite avec impatience.
Au-delà de ses nombreuses qualités, ça m'a conforté dans l'idée que les règles Loup Solitaire apportent vraiment beaucoup d'efficacité et de souplesse à la lecture d'une AVH, je m'étais déjà fait la réflexion avec Neige d'Automne.
- Le début manque de fluidité. Beaucoup de termes techniques inhérents à ce nouvel univers, à son histoire, sa mythologie et la mystique plutôt complexe de la Geste. Il faut un petit peu s'accrocher mais dès la fin du premier paragraphe, j'étais immergé dans l'histoire donc ça va.
- J'aime toujours autant le style de Gwalchmei, sa richesse, son amour des mots et sa volonté de ne laisser échapper aucun détail. Cependant certaines scènes gagneraient à être légèrement épurées, surtout celles rapides, de dialogue ou d'action qui demandent de la fluidité. J'avais déjà fait cette remarque pour Rouge Sang mais là encore, ça reste marginal. Je n'ai pas été souvent gêné dans ma lecture.
- Il existe quelques coquilles. Dans l'orthographe (désolé de ne pas les avoir relevées au fur et à mesure). Elles ne sont pas trop fréquentes mais avec un style aussi soigné, ça frappe. Egalement dans les règles. Ainsi les termes "score d'alerte" et "score de menace" sont utilisés pour désigner la même chose d'où confusion. Dans le texte j'ai également hésité avant de saisir que l'art majeur du début n'était pas une nouvelle compétence (parmi les 3 maxi).
- J'aurais préféré un nombre de paragraphes rond. 400 par exemple. Bon je plaisante, mais 150 eut été sympa.
J'ai fait le détail des quelques reproches sans vraiment d'importance car j'ai sinon adoré l'aventure. Les règles LS sont plaisantes et celles sur l'apprentissage des compétences originales. Surtout, les 3 arts majeurs apportent un véritable plaisir à la relecture car tous apportent des tactiques intéressantes et personnalisées avec des descriptions soignées. Elles indiquent tout de suite qu'on n'interprète pas le novice comme dans LS 1 mais un combattant ou magicien déjà accompli capable d'exploits hors du commun.
L'intrigue est intéressante, l'univers encore plus avec cette secte religieuse méprisée, ces liens avec les plans démoniaques, cette noblesse arrogante et des personnages dotés d'une vraie personnalité. L'aventure m'a agréablement rappelé Le Héros de Mynuit puisqu'on voyage en compagnie d'un compagnon avec des ennemis à nos trousses et une gestion de la fatigue en milieu rural. C'est très bien structuré. Linéaire pour donner une longueur respectable malgré les "quelques" 147 paragraphes mais non dépourvue d'embranchements ainsi que de choix tactiques pendant les batailles. Les paragraphes sont longs en moyenne ce qui prolonge d'autant plus le plaisir. Un dosage réussi, donc.
Quant au plaisir ludique, il est bien là avec ce qu'il faut d'action mais pas trop. La Table de Hasard n'est finalement que peu utilisée, étant privilégiés les choix tactiques et la gestion des compétences. Le score d'alerte/menace est un facteur important tout comme l'endurance qui peut vite descendre en raison du système de combat à la LS.
La difficulté l'a paru excellente. J'ai terminé au 3ème essai et ai donc pu utiliser les différents arts majeurs. La 1ère mort car j'avais trop lambiné en chemin, la seconde en manquant de diplomatie avec le seigneur arrogant. La 3ème tentative fut la bonne même si je m'enfonce dans les ruines avec seulement 6 points d'endurance (ça va être chaud pour la suite!).
J'ai terminé avec le Combat céleste mais les 3 arts sont intéressants et équilibrés. La magie m'a toutefois paru très puissante avec des sorts dévastateurs et qui fonctionnent à tous les coups tandis que l'invocation a le défaut de mettre plus de temps à être utilisée et est donc moins efficace que les deux autres arts en cas de combat surprise. J'ai en particulier adoré les descriptions du Combat céleste. Ce fut mon dernier choix car je m'attendais à du classique, voire du bourrin. Mais cette manière de ralentir l'action comme dans Matrix ou Tigre et Dragon apporte des descriptions fantastiques et une mise en abîme des combats jamais vue dans les LDVELH, même pas dans la Voie du Tigre qui détaillait pourtant les différentes attaques. J'ai en particulier adoré le paragraphe vers la fin à la bataille finale où l'on neutralise "au ralenti" trois agresseurs. Superbe.
En clair, j'ai trouve cette première aventure de la Geste très réussie. J'attends sincèrement la suite avec impatience.
Au-delà de ses nombreuses qualités, ça m'a conforté dans l'idée que les règles Loup Solitaire apportent vraiment beaucoup d'efficacité et de souplesse à la lecture d'une AVH, je m'étais déjà fait la réflexion avec Neige d'Automne.