28/12/2010, 01:21
Salut tous,
En planchant sur un "deuxième" affinage des règles, j'ai relu avec attention le feedback de Zoki:
- Pour la Sorcellerie, je pense que je vais supprimer la perte de Physique, en cas de mauvais choix du mot de pouvoir ou pour en aggraver les effets. Le Mental subira juste la baisse prévue en cas d'échec lors d'un affrontement mental, c-à-d: -2 (en gros, le sorcier tente de subjuguer son ennemi, s'il échoue l'adversaire sera de moins en moins disposé à se laisser hypnotiser). Puis, après le combat, le Sorcier retrouvera son niveau d'avant l'affrontement. Je rajouterai juste un nombre de tentatives possibles avant que l'adversaire n'arrive au corps à corps (cette règle légèrement modifiée pourra servir également pour le Tir à l'arc que je rédige pour le tome 2). Par contre, à ce que cela ne rendra pas le sorcier trop puissant? Je peux utiliser la "qualité" de la victoire pour permettre au Sorcier d'aggraver un "sort". c'est à dire l'écart entre la réussite du Sorcier et l'échec de son adversaire?
- Pour les bottes (ou combos), la règle est je pense mal écrite! tout comme dans les jeux vidéos, il faut remporter le premier assaut (briser la défense adverse), puis enchainer sur des jets inférieurs à son Physique moins les malus indiqués pour réussir le coup. Que pensez-vous de réduire ces jets à deux, au lieu de trois actuellement? (j'ai peur que la difficulté baisse, car en 2 jets un combat peut être plié...d'un autre côté cela rend bien le côté meurtrier d'un affrontement avec un spécialiste dans son domaine de prédilection!).
En tout cas, je vous remercie tous pour vos critiques! mine de rien, vos conseils donne une envergure aux règles que je n'avais pas imaginé atteindre.
En planchant sur un "deuxième" affinage des règles, j'ai relu avec attention le feedback de Zoki:
Citation :je sais que l’auteur n’a pas pu retoucher autant les règles qu’il le voulait, donc cette remarque n’est forcément très pertinente, mais je trouve que la magie et les bottes secrète n’apporte pas une grande aide au joueur.
En effet, pour les bottes il y’ a quand même de très fort risque de se louper au moins sur un des trois assauts requis, surtout avec un malus.
Quant à la magie, il faut gagner le combat de mental avant de lancer nos mots de pouvoir qui consomme du physique.
Sinon, à part ces deux points les règles sont sympas, j’aime bien le concept de l’héroïsme.
- Pour la Sorcellerie, je pense que je vais supprimer la perte de Physique, en cas de mauvais choix du mot de pouvoir ou pour en aggraver les effets. Le Mental subira juste la baisse prévue en cas d'échec lors d'un affrontement mental, c-à-d: -2 (en gros, le sorcier tente de subjuguer son ennemi, s'il échoue l'adversaire sera de moins en moins disposé à se laisser hypnotiser). Puis, après le combat, le Sorcier retrouvera son niveau d'avant l'affrontement. Je rajouterai juste un nombre de tentatives possibles avant que l'adversaire n'arrive au corps à corps (cette règle légèrement modifiée pourra servir également pour le Tir à l'arc que je rédige pour le tome 2). Par contre, à ce que cela ne rendra pas le sorcier trop puissant? Je peux utiliser la "qualité" de la victoire pour permettre au Sorcier d'aggraver un "sort". c'est à dire l'écart entre la réussite du Sorcier et l'échec de son adversaire?
- Pour les bottes (ou combos), la règle est je pense mal écrite! tout comme dans les jeux vidéos, il faut remporter le premier assaut (briser la défense adverse), puis enchainer sur des jets inférieurs à son Physique moins les malus indiqués pour réussir le coup. Que pensez-vous de réduire ces jets à deux, au lieu de trois actuellement? (j'ai peur que la difficulté baisse, car en 2 jets un combat peut être plié...d'un autre côté cela rend bien le côté meurtrier d'un affrontement avec un spécialiste dans son domaine de prédilection!).
En tout cas, je vous remercie tous pour vos critiques! mine de rien, vos conseils donne une envergure aux règles que je n'avais pas imaginé atteindre.