[Gamebook Adventures] L'Assassin d'Orlandes
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An Assassin in Orlandes

Sorti en janvier 2010, An Assassin in Orlandes est un livre dont vous êtes le héros en anglais, de 518 paragraphes, développé pour les différents supports d'Apple (iPod Touch, iPhone et iPad) par l'équipe australienne Tin Man Games et écrite par S.P. Osborne (alias Outspaced sur les forums anglophones), qui est notamment l'auteur de deux avh, the Curse of the Yeti et the Bodies in the Docks, toutes deux disponibles sur son site. C'est le premier tome de la série Gamebook Adventure, qui en est actuellement à 4 publiés sur 6 annoncés.

Univers et histoire.

L'univers de ce livre (ainsi que celui de toute la série) est un monde typique médiéval-fantastique, avec ses aventuriers, ses brigands, ses monstres et ses contrées sauvages et dangereuses. On y trouve plusieurs créature typique et facilement identifiables d'un tel univers, avec des noms légèrement modifiés (ogryn, goblyn, drov...). Le monde est d'ailleurs développé en profondeur dans une encyclopédie incluse au logiciel, Orlandes Uncovered, qui se voit régulièrement mise à jour au fur et à mesure de la publication de nouveaux tomes. Il n'est par contre absolument pas nécessaire de la consulter pour comprendre les différents éléments de l'histoire, il s'agit ici d'un supplément pour ceux qui aiment en apprendre plus sur les terres qu'ils parcourent. On a aussi le droit à une carte, petit plus qui fait toujours plaisir. Le pays où se déroule l'aventure est d'inspiration hispanique comme le montrent plusieurs noms de lieu en espagnol, ou encore le climat méditerranéen.

L'histoire commence à Orlandes, capitale du pays, qui est en proie depuis quelques temps à des troubles dus à plusieurs assassinats non élucidés en son sein. Ces évènements ne semblent pourtant pas préoccuper le personnage que vous allez incarner. Ce dernier, n'ayant pas digéré sa rupture avec sa compagne Kari, se retrouve à picoler dans une taverne mal famée. Dernier client dont la présence n'est plus désirée par le tenancier à une heure très tardive, vous êtes mis plus ou moins poliment à la porte. Tentant de rentrer chez vous, vous vous trouvez être témoin de l'assassinat d'un jeune noble. Impliqué d'une manière ou d'une autre dans l'affaire, vous finissez par faire l'objet de menaces par des malfrats qui affirment tenir en otage Kari, vous invitant à vous tenir à l'écart de leurs affaires. Décidé à sauver votre ancienne compagne, vous commencez à enquêter sur le mystérieux assassin d'Orlandes.

La première partie de l'aventure est donc une phase d'enquête dans la ville qui vous permettra d'en apprendre plus sur ce qui semble être une machination d'envergure. Une fois certaines informations clefs acquises, vous pourrez quitter la ville en direction du repaire de vos ennemis. Au cours de cette deuxième partie de l'aventure, vous parcourrez divers environnements (catacombes, plaines, montagnes), avant d'atteindre la dernière partie de l'aventure en infiltrant la base de l'assassin.

Au cours de vos péripéties, vous aurez de nombreux choix à faire. Il y a quasiment toujours au moins deux possibilités pour avancer, et même si l'aventure suit une trame globalement assez dirigiste, chaque nouvelle tentative proposera une expérience inédite. Il existe plusieurs manières pour réussir l'aventure, même si un objet en particulier a une grande importance. Les environnements sont variés et tous très bien décrit. On se sent immergé dans ce pays chaud et hostile.

On ne connait pas grand chose du héros que nous incarnons, en dehors des éléments qui l'impliquent dans l'histoire. Au fur et à mesure de notre progression, on remarquera qu'il est doué dans le maniement d'à peu près toutes les armes classiques (dague, épée, hache...), mais qu'il semble aussi très efficaces pour ce qui est l'infiltration et le camouflage. Une sorte de roublard/guerrier.

L'intrigue principale sans être transcendante suffit à nous tenir en haleine et à nous inciter à connaître le fin mot de l'histoire. Le dénouement est de qualité, bien que l'auteur aurait pu se dispenser de faire la morale au joueur pour des choix qui nous ont été imposés.

Les différents pnj rencontrés sont suffisamment bien décris et amenés de manière cohérente dans l'histoire pour être crédibles, même si globalement, ils ne sont pas inoubliables non plus. Dans la mesure où on ne les côtoie pas longtemps, ce n'est pas bien grave. Une mention spécifique pour quelques personnages qui sortent du lot comme le druide cannibale, le magicien gobelyn solitaire qui a réussi à lui seul à terroriser une colonie de mineurs ou encore les sympathiques membres d'une horde de nomades. Par contre un gros bémol pour l'assassin d'Orlandes, qui en tant que mystérieux antagoniste, s'avère au final peut intéressant et sans véritable charisme, avec des répliques loin d'être mémorables.
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Règles et spécificités du support.

D'abord la progression est exactement la même que celle d'un ldvelh papier : on lit un paragraphe numéroté à la fin duquel on est invité à choisir entre plusieurs alternatives. Par contre, si une alternative ne nous est pas accessible (faute d'objet par exemple), on ne pourra pas la choisir, bien qu'elle nous soit apparente. De même, si un combat ou un test nous est demandé, on ne pourra pas avancer tant qu'on ne l'aura pas effectué.

La série Gamebook Adventure utilise un système de règle originale. Au début de partie, on peut choisir entre trois niveaux de difficulté : Classic, Bookworm et Novice.
Notre personnage est doté de deux caractéristiques : des points de vie (Vitality), et des points de Fitness qui fonctionne un peu comme l'Habileté des DF. La Vitalité est égale à 4D6+24 aux niveaux Classic et Bookworm, et 2D6+36 en Novice. Bien entendu, s'ils atteignent zéro, le personnage meurt. Les points de Fitness valent 1D6 + 6 en Classic et Bookworm, et sont fixés à 12 en Novice. Régulièrement, on devra effectuer des test de Fitness pour réussir différentes épreuves d'adresse et de force, en lançant 2 dés et en obtenant un résultat strictement inférieur à notre caractéristique. La valeur de Fitness peut être amenée à subir un malus, toujours limité dans le temps.
Dans la mesure où on aura souvent le choix entre deux approches : une expéditive et une autre discrète, il aurait peut être été préférable d'avoir deux total différents. Un pour la puissance et un autre pour l'adresse.

Les combats quant à eux fonctionnent en utilisant deux autres caractéristiques : une Offensive et une autre Défensive, qui sont toutes deux fixées par l'équipement utilisé par le personnage. L'arme utilisée par exemple définira le total Offensif : l'arme de départ, un dague donnera 2 points à sa valeur, le combat à main nu seulement 1 et les armes les plus puissantes fixeront la valeur à 6. Pareil pour les valeur Défensive avec les différentes armures que vous pourrez récupérer.
Lorsqu'on doit combattre un ennemi, ses valeurs Offensives et Défensives nous sont données. Chaque tour est composé de deux phases : notre attaque sur l'ennemi et sa contre-attaque. Lorsqu'on attaque notre ennemi, on lance autant de dés que notre total Offensif (donc 2 au début de l'aventure), et l'adversaire en lance à son tour autant que son total Défensif.
On compare alors les deux plus grandes valeurs obtenues sur les deux lancers :
si c'est la nôtre qui est plus élevée, nous infligerons des dégâts de la valeur de la sommes des dés de notre lancer,
si c'est celle de l'ennemi, ce dernier esquive notre attaque,
en cas d'égalité, on compare les deux secondes valeurs les plus importantes, pour résoudre le combat. Si il y a une égalité stricte, l'ennemi esquive, si le nombre de dé est différents, alors celui qui arrive à cours de dés perd l'assaut.
On effectue ensuite la même chose de manière opposée afin de déterminer l'issue de la contre-attaque de l'ennemie de la même manière. On recommence ensuite, jusqu'à ce que la Vitalité d'un des deux opposants soit réduite à zéro.
Il existe par contre deux autres règles particulières qui peuvent être utilisées à notre avantage (trois en faite, mais on verra la troisième plus tard).
L'utilisation de la caractéristiques de Fitness : avant chaque assaut on peut tester notre Fitness : en cas de réussite notre plus grande valeur au lancer de dé se voit augmenter de 1. En cas d'échec elle diminue de 1. À chaque test de Fitness, cette valeur diminue de 1 pour la durée du combat. À utiliser avec parcimonie donc.
On peut aussi utiliser n'importe quand au cours du combat des objets de soin afin d'augmenter notre total de Vitalité.

Voilà grosso modo pour les règles. Mais il existe aussi deux autres spécificités que je trouve plutôt bien vues, dans la mesure où elle consiste à intégrer des pratiques qui seraient considérées comme de la triche dans un ldvelh papier :
La première est une fonction de marque-page, qui permet de sauvegarder notre progression au cours de l'histoire. On peut revenir autant de fois que l'on veut aux passages marqués. Par contre le nombre de marque-page est limité à trois en mode Classic, à 10 en Bookworm ou Novice.
La seconde est la possibilité d'influencer les lancers de dés : le lancer de dés est simulé physiquement par le support. Mais si on remue le support avant que les dés se soient immobilisés, on peut modifier le résultat obtenu : par exemple si on remarque que le lancer de dés donnera presque inévitablement un double 6 lorsque l'on teste notre Fitness, on peut donner une secousse qui peut influencer l'inclinaison des dés afin d'éviter un score néfaste. Bien entendu, cette pratique est limité à un seul à-coup, et à double tranchant si on se retrouve avec un résultat pire que le précédent.

Enfin pour terminer, il existe un aussi un système d' « Achievment », à la mode dans les jeux vidéo ces derniers temps. En réussissant certains objectifs (soit au cours de la trame principales, soit lors de rencontre facultative, soit en effectuant des lancers de dés particuliers, comme un triple 1 ou un tripe 6...), vous gagnerez un trophée qui apparaitra sur un tableau de chasse accessible n'importe quand.

Illustrations et musiques.

Le livre est doté d'illustrations noir et blancs de qualité. Beaucoup d'entre elles mettent en scène notre personnage, le représentant comme un roublard encapuchonné, tandis que d'autre montrent différents personnages ou lieux visités.
Nous avons aussi le droit à une ambiance musicale. Hélas un seul morceau est joué tout au long de l'aventure, entrecoupé d'une musique différente pour les combats. La musique principale remplie néanmoins sont rôle en renforçant l'atmosphère à la fois latine de l'univers et intrigante de l'histoire.

Conclusion.

Cette aventure est vraiment un très bon livre-jeu. Le système de règle permet des combats suffisamment dynamiques et équilibrés dans la mesure où nos compétences résultent des armes qu'on a réussit à trouver. De plus nos choix peuvent engager un combat en notre faveur, si par exemple on a su désarmer notre adversaire avant de le combattre. L'univers bien que classique est suffisamment bien décrit pour être immergeant et l'histoire, sans être rocambolesque, est suffisamment élaborée pour nous donner envie de progresser. Le style est agréable, tout en étant accessible pour ceux qui ont un niveau moyen en anglais. Les petites idées propres au support utilisé sont intelligentes et font échos à certaines pratiques inavouées de certains lecteurs-joueurs (dont je fais partie :p), même si les joueurs réglos regretteront l'absence de mode hardcore (sans marque-page et sans influence des dés), et les lecteurs pures de l'impossibilité d'évoluer librement dans le livre. Une agréable surprise donc, incontournable pour ceux qui possèdent un des supports d'Apple, d'autant plus qu'il s'agit, pour ce livre là et les suivants, de l’œuvre d'auteurs à la base amateurs.

Sinon voici le trailer, qui montre à la fois le système de lancer de dés, de parcours du livre et la musique d'ambiance :

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[Gamebook Adventures] L'Assassin d'Orlandes - par Salla - 27/12/2010, 19:38



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