Ashimbabbar, ça m'a fait sourire quand tu as créé le post car j'avais juste entamé la lecture de celui-ci. Comme je dois être un peu monomaniaque, je fais quand même mon feedback habituel.
Le cadre de ce Défis Fantastiques n'est pas très familier car l'histoire se passe dans un univers parallèle à Titan. Ceci dit, l'Amarillie ressemble beaucoup à l'Allansia avec un bestiaire et un niveau technologique typiques de la série.
La lecture des règles colle une sacrée claque avec le choix entre quatre aventuriers différents, disposant chacun de leurs avantages et inconvénients. Un côté jeu de rôle, comme dans l'Epée de Légende, qui promet beaucoup de plaisir ludique par rapport aux deux premiers opus de la saga Zagor. Et il s'avère que les promesses sont admirablement tenues.
C'est le gros point fort de ce LDVELH : la gestion du jeu.
Selon que l'on soit nain, barbare, chevalier ou magicien, l'aventure sera ressentie différemment avec des objets magiques adaptés à chacun et même des paragraphes réservés. Surtout, le défi est diablement bien équilibré : items curatifs réguliers, pièges fréquents mais rarement mortels, adversaires costauds mais que l'on peut éviter ou vaincre grâce aux armes ou aux tactiques appropriées, points d'étape pour se régénérer, utilisation intensive des sortilèges pour tout le monde grâce aux parchemins, excellente gestion de l'or que l'on peut gagner et revendre à quelques personnes... Evidemment, comme nous sommes en présence d'un Défis Fantastiques aux combats très nombreux, il est presque impossible de gagner avec une faible habileté de départ (compter 10 au minimum) mais en choisissant les bonnes options, en gérant bien les objets magiques que l'on peut trouver un peu partout, il n'est vraiment pas nécessaire de s'octroyer le max dans les caractéristiques. J'ai pour ma part terminé avec Sallazar le magicien avec 10 en habileté (le max. pour lui), 17 en endurance et 7 en chance. Mais j'en étais quand même à mon 7ème essai.
Non pas que l'aventure soit si ardue que ça, mais elle est très longue tout en étant pas vraiment linéaire. Il s'agit d'un donjon aux multiples portes et couloirs que l'on peut explorer très librement, excepté que passés certains points d'étape, on ne peut pas revenir en arrière. Les nombreux combats ralentissent la lecture et comme il faut des objets précis pour accéder au repaire final, c'est un véritable parcours du combattant avant de parvenir à Zagor.
Sinon, c'est un porte-monstres-trésors. Très évolué certes mais un P-M-T quand même. Du coup, le livre devient peu intéressant si on ne joue pas les combats et les pertes de points. Les multiples combats peuvent finir par lasser même si je les ai trouvés bien mis en scène, avec pas mal de possibilités tactiques (les deux derniers affrontements sont à ce titre savoureux) et les créatures ne sont pas placées aléatoirement. Bien sûr, quelques bizarreries ça et là comme la sorcière et son rouet, les voleurs qui se terrent depuis des lustres... Mais le château est par ailleurs dynamique avec des personnages rencontrés fort intéressants tels que l'elfe maître voleur ou l'elfe noir traqué. D'autres alliés tels que les deux guérisseurs ont leur place de justifiée (impossible de ne pas penser que c'est Keith Martin le véritable auteur quand on voit le premier guérisseur détenu par deux orques, une scène totalement identique à celle du Voleur d'âmes et avec le même choix crucial entre attaquer l'orque qui nous menace ou celui qui menace le vieux). Enfin, un certain suspense est amené avec des indices préalables sur la nature des monstres que l'on va rencontrer, ce qui fait monter la pression chez l'aventurier. Quelques passages sont particulièrement marquants comme le dragon-squelette, la salle du trône de Thulhu ou le combat final contre Zagor et son mignon.
La fin est très bonne car l'aventure ne s'achève pas dès que le sorcier est vaincu. La course qui s'ensuit à travers le château en pleine destruction est dantesque et haletante.
Il s'agit pour moi du meilleur P-M-T tous LDVELH édités confondus. Les superbes illustrations de Mc Kenna ne gâtent rien.
J'ai testé tous les persos et Sallazar n'est pas si désavantagé je trouve. J'utilisais systématiquement habileté au combat (ce qui le ramène au niveau du nain) et n'utilisais que rarement boule de feu ou éclair. En fait, il est faible au premier niveau du château mais si on se fait aider par le voleur, ça gère. Ensuite, dès qu'on trouve le bâton, ça devient beaucoup plus facile. C'est la seule arme puissante que l'on peut trouver aussi tôt. Comme elle n'est utilisable que par le magicien, ça compense sa faiblesse de départ.
C'est aussi très pratique de pouvoir utiliser les téléporteurs, le bâton du faucon qui est quand même d'une puissance incroyable et les 7 points de magie qui servent quand même à pas mal de choses pour éviter les pièges ou ouvrir certaines portes.
Anvar le barbare est celui qui m'a été le moins profitable, à cause de sa chance très faible et aussi parce qu'il y a moins d'objets magiques de "prévus" pour lui.
C'est vrai que la présence des talismans d'or ou des dagues d'argent est vraiment tirée par les cheveux. Ils sont limites trop nombreux car le combat contre Zagor a quasiment tourné à la formalité (alors que son dragon a par contre bien failli me tuer).
Le cadre de ce Défis Fantastiques n'est pas très familier car l'histoire se passe dans un univers parallèle à Titan. Ceci dit, l'Amarillie ressemble beaucoup à l'Allansia avec un bestiaire et un niveau technologique typiques de la série.
La lecture des règles colle une sacrée claque avec le choix entre quatre aventuriers différents, disposant chacun de leurs avantages et inconvénients. Un côté jeu de rôle, comme dans l'Epée de Légende, qui promet beaucoup de plaisir ludique par rapport aux deux premiers opus de la saga Zagor. Et il s'avère que les promesses sont admirablement tenues.
C'est le gros point fort de ce LDVELH : la gestion du jeu.
Selon que l'on soit nain, barbare, chevalier ou magicien, l'aventure sera ressentie différemment avec des objets magiques adaptés à chacun et même des paragraphes réservés. Surtout, le défi est diablement bien équilibré : items curatifs réguliers, pièges fréquents mais rarement mortels, adversaires costauds mais que l'on peut éviter ou vaincre grâce aux armes ou aux tactiques appropriées, points d'étape pour se régénérer, utilisation intensive des sortilèges pour tout le monde grâce aux parchemins, excellente gestion de l'or que l'on peut gagner et revendre à quelques personnes... Evidemment, comme nous sommes en présence d'un Défis Fantastiques aux combats très nombreux, il est presque impossible de gagner avec une faible habileté de départ (compter 10 au minimum) mais en choisissant les bonnes options, en gérant bien les objets magiques que l'on peut trouver un peu partout, il n'est vraiment pas nécessaire de s'octroyer le max dans les caractéristiques. J'ai pour ma part terminé avec Sallazar le magicien avec 10 en habileté (le max. pour lui), 17 en endurance et 7 en chance. Mais j'en étais quand même à mon 7ème essai.
Non pas que l'aventure soit si ardue que ça, mais elle est très longue tout en étant pas vraiment linéaire. Il s'agit d'un donjon aux multiples portes et couloirs que l'on peut explorer très librement, excepté que passés certains points d'étape, on ne peut pas revenir en arrière. Les nombreux combats ralentissent la lecture et comme il faut des objets précis pour accéder au repaire final, c'est un véritable parcours du combattant avant de parvenir à Zagor.
Sinon, c'est un porte-monstres-trésors. Très évolué certes mais un P-M-T quand même. Du coup, le livre devient peu intéressant si on ne joue pas les combats et les pertes de points. Les multiples combats peuvent finir par lasser même si je les ai trouvés bien mis en scène, avec pas mal de possibilités tactiques (les deux derniers affrontements sont à ce titre savoureux) et les créatures ne sont pas placées aléatoirement. Bien sûr, quelques bizarreries ça et là comme la sorcière et son rouet, les voleurs qui se terrent depuis des lustres... Mais le château est par ailleurs dynamique avec des personnages rencontrés fort intéressants tels que l'elfe maître voleur ou l'elfe noir traqué. D'autres alliés tels que les deux guérisseurs ont leur place de justifiée (impossible de ne pas penser que c'est Keith Martin le véritable auteur quand on voit le premier guérisseur détenu par deux orques, une scène totalement identique à celle du Voleur d'âmes et avec le même choix crucial entre attaquer l'orque qui nous menace ou celui qui menace le vieux). Enfin, un certain suspense est amené avec des indices préalables sur la nature des monstres que l'on va rencontrer, ce qui fait monter la pression chez l'aventurier. Quelques passages sont particulièrement marquants comme le dragon-squelette, la salle du trône de Thulhu ou le combat final contre Zagor et son mignon.
La fin est très bonne car l'aventure ne s'achève pas dès que le sorcier est vaincu. La course qui s'ensuit à travers le château en pleine destruction est dantesque et haletante.
Il s'agit pour moi du meilleur P-M-T tous LDVELH édités confondus. Les superbes illustrations de Mc Kenna ne gâtent rien.
J'ai testé tous les persos et Sallazar n'est pas si désavantagé je trouve. J'utilisais systématiquement habileté au combat (ce qui le ramène au niveau du nain) et n'utilisais que rarement boule de feu ou éclair. En fait, il est faible au premier niveau du château mais si on se fait aider par le voleur, ça gère. Ensuite, dès qu'on trouve le bâton, ça devient beaucoup plus facile. C'est la seule arme puissante que l'on peut trouver aussi tôt. Comme elle n'est utilisable que par le magicien, ça compense sa faiblesse de départ.
C'est aussi très pratique de pouvoir utiliser les téléporteurs, le bâton du faucon qui est quand même d'une puissance incroyable et les 7 points de magie qui servent quand même à pas mal de choses pour éviter les pièges ou ouvrir certaines portes.
Anvar le barbare est celui qui m'a été le moins profitable, à cause de sa chance très faible et aussi parce qu'il y a moins d'objets magiques de "prévus" pour lui.
C'est vrai que la présence des talismans d'or ou des dagues d'argent est vraiment tirée par les cheveux. Ils sont limites trop nombreux car le combat contre Zagor a quasiment tourné à la formalité (alors que son dragon a par contre bien failli me tuer).