Fighting Fantasy D20
#9
J'ai pu mettre la main sur l'intégrale des adaptations Myriador des DF. Pour l'instant je n'ai lu que celle de la campagne Sorcellerie !. Voici un petit tour d'horizon du (maigre) contenu proposé.

Les Collines Maléfiques : La majorité du module consiste en une transcription des monstres et personnages du ldvelh original au système D20. Rien de bien folichon, c'est quelque chose que peut faire un MJ lui même (sauf si il est trop fainéant Rolleyes). Sinon il y a pas mal d'informations sur les différents villages qu'on peut traverser, avec carte à l'appui. Ce genre de background peut donner des idées pour rajouter des quêtes supplémentaires, mais le MD devra puiser dans son inspiration, car les informations supplémentaires par rapport au livre tiennent du cloche-merle plus qu'autre chose... Ainsi, on n'apprendra rien sur la secte de maraudeurs vouant un culte à la Manticore, ni sur la raisons de la présence d'une mine de Gobelins dans les collines. Certains évènements propres à contribuer aux mystères de l'aventure ont même été retirés, comme le bossu Vancass ou l'esprit de Mananka.

La Cité des Pièges : certainement le plus intéressant des trois. Les auteurs ont rajouté une petite explication concernant la vie politique de la cité. Pour résumé, le leader de la Guilde Marchande locale a décidé d'exploiter le poisson du lac Lumlé, qui est une drogue, pour devenir riche, puis mettre d'abord la main sur la Guilde des Assassins pour finir pas défaire les 7 Nobles de Kharé et devenir lui même chef local. Bon j'ai dit que je résumai, mais en fait non car on en apprend pas beaucoup plus. Si les PJ veulent enquêter sur les évènements, le MJ devra puiser dans son imaginaire. Par exemple, pourquoi pas imaginer dans ces intrigues un début de l'unification du Kalkhabad par l'Archimage ? Le module fournit une carte de Kharé, mais elle ne possède pas de lieu autres que ceux présents dans le livre (à part la Guilde des Marchands, et encore elle est juste indiquée sur la carte, aucune autre information sera donnée).

Les Sept Serpents : pas grand chose à dire, le module colle trop au livre. Rien que les Serpents se rencontrent aux même positions fixes que dans le livre. Si c'est compréhensible dans un ldvelh, ça l'est moins dans un jdr. Un MJ pourrait faire avancer et se rejoindre les Serpents en fonction du temps que mettront les PJ pour progresser et les débusquer par exemple.


Pour résumé, c'est pas folichon. Sans grande modification, la campagne Sorcellerie ! doit être peu intéressante à faire jouer. Un bon ldvelh ne fait pas forcément un bon jdr. Hélas, les auteurs du module cherchent trop à coller aux livres. Un MJ voulant créer une campagne originale dans le Kalkhabad trouvera quelques informations d'ordres secondaires, mais rien de grandiose, en dehors de la transcription des rencontres aux formats des règles D20.
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Fighting Fantasy D20 - par dahy3000 - 15/02/2008, 16:32
RE: Fighting fantasy D20 - par Salla - 15/02/2008, 19:21
RE: Fighting fantasy D20 - par dahy3000 - 15/02/2008, 21:31
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RE: Fighting Fantasy D20 - par ashimbabbar - 01/03/2011, 16:23
cadeau FF - par dahy3000 - 15/02/2008, 16:50



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