13/09/2010, 15:32
(Modification du message : 13/09/2010, 15:35 par Thierry Dicule.)
Moi aussi j’ai été déçu par cette AVH. J’attends quand même la suite avec curiosité car elle contient quelques points forts :
1). LA FORME :
À part quelques fautes (de conjugaison surtout), c’est assez agréable à lire. Les termes scientifiques apportent une certaine crédibilité à cette AVH futuriste, ils contribuent à l’ambiance.
Comme cela a déjà été dit, je t'encourage à travailler la présentation (texte justifié, numéros de paragraphes en gras), c'est un détail mais ça facilite beaucoup la lecture.
2). LE FOND :
Bonne immersion, grâce à des descriptions détaillées sans être lourdes (et grâce au vocabulaire évoqué ci-dessus). En particulier, j’ai apprécié le passage du « cigare géant », qui est très menaçant.
La première partie est très frustrante à cause de sa linéarité. Je suppose que cette entame est une sorte d’intro que tu as incluse dans la partie interactive pour mieux « la faire passer », ce qui est assez malin. Malheureusement, la partie réellement interactive s’en trouve réduite à peu de chose, ce qui m’a laissé sur ma faim. Je t’encourage à :
- faciliter la possibilité de zapper l’intro (pour les relectures)
- ajouter des évènements dans la phase d’exploration, ou pourquoi pas inclure le « chapitre 2 », si son scénario s’y prête, dans cette AVH-ci
Une fois l’intro digérée, j’ai bien apprécié la phase d’exploration (à partir du « cigare »). Le dernier choix m’a aussi bien plu.
Petit détail, j’ai trouvé très originale la possibilité de se suicider.
3). LE JEU :
Première remarque, la structure contient des lourdeurs. Ainsi, le §1 mène soit au §25 soit au §38, chacun des deux menant au §43 sous condition d’avoir lu l’autre. Par conséquent, en arrivant au §43, on a forcément vu l’équipe et pris notre matériel. Il est alors inutile de proposer à nouveau ces 2 options. De la même façon, le §72 est inutile.
Les règles sont sympas mais parfois utilisées avec vice (ou maladresse ?). Ainsi, au §36, on a une chance sur deux d’y rester, et ce genre de situation est fréquente dans le passage du cigare géant.
J’ai moyennement aimé jouer la partie de cartes mais ça part d’une bonne idée. Je suis prêt à parier que si tu retravailles ce passage (en donnant des choix tactiques au joueur, avec des changements de paragraphes et une liaison plus nette entre les règles –peut-être trop compliquées– et leur application dans l’AVH), tu en feras un moment très marquant et excitant.
La phase d’exploration m’a plu en terme de jeu mais est bien trop courte pour « profiter » des options qu’offrent les règles. Ainsi, le fait d’avoir un équipage aux caractéristiques bien définies est plus fastidieux qu’autre chose (au début, il faut noter leurs caractéristiques, ensuite on ne les utilise quasiment jamais), alors que ça aurait pu être un atout très fort.
4). CONCLUSION :
Quelques maladresses et une partie jouable trop courte masquent des qualités dans cette AVH. Une version retravaillée en profondeur pourrait la rendre très bonne !
5). LES FAUTES QUE J’AI RELEVÉES (dans l’intro) :
p3 : « La terre et les peuples qui la composent ont connu bien des guerres »
p4 : « Cette guerre fut courte et prit de multiples formes »
« la moitié des êtres vivants avait brusquement disparu »
p7 : « ce que le héros sait faire ou ne pas faire. »
« Si le chiffre donné par les dés est inférieur ou égal à la valeur de la capacité »
« En revanche, si vous obtenez 11 ou 12, vous avez échoué. »
p9 : « les armes employées »
1). LA FORME :
À part quelques fautes (de conjugaison surtout), c’est assez agréable à lire. Les termes scientifiques apportent une certaine crédibilité à cette AVH futuriste, ils contribuent à l’ambiance.
Comme cela a déjà été dit, je t'encourage à travailler la présentation (texte justifié, numéros de paragraphes en gras), c'est un détail mais ça facilite beaucoup la lecture.
2). LE FOND :
Bonne immersion, grâce à des descriptions détaillées sans être lourdes (et grâce au vocabulaire évoqué ci-dessus). En particulier, j’ai apprécié le passage du « cigare géant », qui est très menaçant.
La première partie est très frustrante à cause de sa linéarité. Je suppose que cette entame est une sorte d’intro que tu as incluse dans la partie interactive pour mieux « la faire passer », ce qui est assez malin. Malheureusement, la partie réellement interactive s’en trouve réduite à peu de chose, ce qui m’a laissé sur ma faim. Je t’encourage à :
- faciliter la possibilité de zapper l’intro (pour les relectures)
- ajouter des évènements dans la phase d’exploration, ou pourquoi pas inclure le « chapitre 2 », si son scénario s’y prête, dans cette AVH-ci
Une fois l’intro digérée, j’ai bien apprécié la phase d’exploration (à partir du « cigare »). Le dernier choix m’a aussi bien plu.
Petit détail, j’ai trouvé très originale la possibilité de se suicider.
3). LE JEU :
Première remarque, la structure contient des lourdeurs. Ainsi, le §1 mène soit au §25 soit au §38, chacun des deux menant au §43 sous condition d’avoir lu l’autre. Par conséquent, en arrivant au §43, on a forcément vu l’équipe et pris notre matériel. Il est alors inutile de proposer à nouveau ces 2 options. De la même façon, le §72 est inutile.
Les règles sont sympas mais parfois utilisées avec vice (ou maladresse ?). Ainsi, au §36, on a une chance sur deux d’y rester, et ce genre de situation est fréquente dans le passage du cigare géant.
J’ai moyennement aimé jouer la partie de cartes mais ça part d’une bonne idée. Je suis prêt à parier que si tu retravailles ce passage (en donnant des choix tactiques au joueur, avec des changements de paragraphes et une liaison plus nette entre les règles –peut-être trop compliquées– et leur application dans l’AVH), tu en feras un moment très marquant et excitant.
La phase d’exploration m’a plu en terme de jeu mais est bien trop courte pour « profiter » des options qu’offrent les règles. Ainsi, le fait d’avoir un équipage aux caractéristiques bien définies est plus fastidieux qu’autre chose (au début, il faut noter leurs caractéristiques, ensuite on ne les utilise quasiment jamais), alors que ça aurait pu être un atout très fort.
4). CONCLUSION :
Quelques maladresses et une partie jouable trop courte masquent des qualités dans cette AVH. Une version retravaillée en profondeur pourrait la rendre très bonne !
5). LES FAUTES QUE J’AI RELEVÉES (dans l’intro) :
p3 : « La terre et les peuples qui la composent ont connu bien des guerres »
p4 : « Cette guerre fut courte et prit de multiples formes »
« la moitié des êtres vivants avait brusquement disparu »
p7 : « ce que le héros sait faire ou ne pas faire. »
« Si le chiffre donné par les dés est inférieur ou égal à la valeur de la capacité »
« En revanche, si vous obtenez 11 ou 12, vous avez échoué. »
p9 : « les armes employées »