05/08/2010, 20:46
Il s'agit de l'une des oeuvres de Ian Livingstone les plus originales, son LDVELH qui se démarque le plus des autres. Par le genre évidemment (post-apocalyptique) mais également par son histoire et sa structure : pas de portes-monstre-trésor ici, pas un nombre incalculable d'objets à récupérer ni de combats à mener mais un mélange de parcours-survie et de chasse aux trésors pour rechercher l'essence nécessaire pour avancer. Il existe même une partie scénarisée à partir du moment où l'on rencontre Ambre puis avec l'assaut des Chiens de la Mort contre la raffinerie, une suite de paragraphes où les évènements se succèdent sans coupure temporelle, indépendamment de nos actions et auxquels on doit faire face (en l'ocurrence le siège de la raffinerie). Le genre de passage très courant chez Joe Dever mais que je ne pense n'avoir jamais lu chez Livingstone.
Les rencontres proposées sont par contre classiques dans le cadre d'un hommage à Mad-Max : barbares punks déments à gogo avec tuning invraisemblable de leurs bagnoles, embuscades sans pitié pour quelques crédits, tempérament particulièrement joueur et immature des bandits (incroyable le nombre de défis, de duels ou d'épreuves que l'on m'a proposés)... De ce côté-là, certains passages m'ont bien fait sourire comme le gladiateur dans sa caisse transformée en char romain ou les mecs qui m'ont attaqué en side-car (!). L'escalade dans la variété des véhicules affrontés atteint son paroxysme quand on se voit opposé à un hélicoptère.
Un bon point dans ce livre est l'ambiance. J'ai bien aimé la description du paysage qui évolue en devenant de plus en plus désertique au fur et à mesure que l'on progresse vers le sud tout comme les fréquentes mentions à la radio grésillante qui nous permet d'avoir un contact à distance avec nos alliés de la ville de départ. On visualise bien les bleds abandonnés depuis l'épidémie mondiale, les routes encombrées de carcasses métalliques... Ce soin apporté à notre environnement m'a marqué en traversant un désert de sable où l'on peut s'enliser, se perdre, affronter des buggys. Les descriptions sont succinctes mais efficaces.
Côté ludique, je me souvenais d'un livre très ardu en raison de l'essence difficile à trouver. En fait, ce n'est pas si compliqué que ça de se ravitailler à partir du moment où l'on trace une carte à chaque tentative, d'autant plus qu'il ne s'agit pas d'un OTP contrairement à ce que je croyais. Deux bidons sont ainsi cachés à deux endroits différents avant le premier point d'étape. Quant aux combats, ils sont très, voire trop faciles au corps à corps. Ceux motorisés peuvent au pire se résoudre à coups de roquettes. Le seul passage obligatoire assez difficile est la course de la mort où il ne faut pas être trop malchanceux avec les dés. La dernière partie avec les Chiens de la Mort est même un peu décevante de ce point de vue, sans grand danger. Globalement, il faut tout de même plusieurs tentatives avant de terminer l'aventure mais pas grand chose pour un DF et encore moins pour un Livingstone.
La gestion de l'Interceptor est sympathique : on compte les boîtes de clous et d'huile (assez jouissif de les balancer sur un poursuivant), les roquettes, les roues de secours, les dégâts sur la carrosserie. On dispose de trousses médicales en bien trop grande quantité et l'argent est quelque peu sous-utilisé.
C'est un LDVELH au final plutôt plaisant, rafraîchissant, même si le style est médiocre et la psychologie des personnages primaire puisque tous les ennemis attaquent à vue. C'est le gros défaut à mon avis car on rencontre un tas de gens dans ce livre et pas pour une fois des gobelins, orcs, trolls, loups-garou ou zombies. Des personnes avec qui on pourrait discuter, jouer en finesse. Il existe bien quelques moments de ruses ou de dialogues mais par rapport au nombre de personnes rencontrées, ceux-ci sont trop rares au profit de combats inévitables.
Les rencontres proposées sont par contre classiques dans le cadre d'un hommage à Mad-Max : barbares punks déments à gogo avec tuning invraisemblable de leurs bagnoles, embuscades sans pitié pour quelques crédits, tempérament particulièrement joueur et immature des bandits (incroyable le nombre de défis, de duels ou d'épreuves que l'on m'a proposés)... De ce côté-là, certains passages m'ont bien fait sourire comme le gladiateur dans sa caisse transformée en char romain ou les mecs qui m'ont attaqué en side-car (!). L'escalade dans la variété des véhicules affrontés atteint son paroxysme quand on se voit opposé à un hélicoptère.
Un bon point dans ce livre est l'ambiance. J'ai bien aimé la description du paysage qui évolue en devenant de plus en plus désertique au fur et à mesure que l'on progresse vers le sud tout comme les fréquentes mentions à la radio grésillante qui nous permet d'avoir un contact à distance avec nos alliés de la ville de départ. On visualise bien les bleds abandonnés depuis l'épidémie mondiale, les routes encombrées de carcasses métalliques... Ce soin apporté à notre environnement m'a marqué en traversant un désert de sable où l'on peut s'enliser, se perdre, affronter des buggys. Les descriptions sont succinctes mais efficaces.
Côté ludique, je me souvenais d'un livre très ardu en raison de l'essence difficile à trouver. En fait, ce n'est pas si compliqué que ça de se ravitailler à partir du moment où l'on trace une carte à chaque tentative, d'autant plus qu'il ne s'agit pas d'un OTP contrairement à ce que je croyais. Deux bidons sont ainsi cachés à deux endroits différents avant le premier point d'étape. Quant aux combats, ils sont très, voire trop faciles au corps à corps. Ceux motorisés peuvent au pire se résoudre à coups de roquettes. Le seul passage obligatoire assez difficile est la course de la mort où il ne faut pas être trop malchanceux avec les dés. La dernière partie avec les Chiens de la Mort est même un peu décevante de ce point de vue, sans grand danger. Globalement, il faut tout de même plusieurs tentatives avant de terminer l'aventure mais pas grand chose pour un DF et encore moins pour un Livingstone.
La gestion de l'Interceptor est sympathique : on compte les boîtes de clous et d'huile (assez jouissif de les balancer sur un poursuivant), les roquettes, les roues de secours, les dégâts sur la carrosserie. On dispose de trousses médicales en bien trop grande quantité et l'argent est quelque peu sous-utilisé.
C'est un LDVELH au final plutôt plaisant, rafraîchissant, même si le style est médiocre et la psychologie des personnages primaire puisque tous les ennemis attaquent à vue. C'est le gros défaut à mon avis car on rencontre un tas de gens dans ce livre et pas pour une fois des gobelins, orcs, trolls, loups-garou ou zombies. Des personnes avec qui on pourrait discuter, jouer en finesse. Il existe bien quelques moments de ruses ou de dialogues mais par rapport au nombre de personnes rencontrées, ceux-ci sont trop rares au profit de combats inévitables.