Je devais le rédiger depuis bien longtemps, voilà donc mon feedback du Daleth.
Commençons par le commencement : le principe même de l’aventure. Sur le papier, il est très bon. Dans la pratique, la progression « par palier » pose un certain nombre de problèmes comme cela a déjà été évoqué. À chaque mort, il est obligatoire pour le lecteur de repasser par plusieurs mondes, certains très longs. En particulier, au début de l’aventure, quand les mondes sont encore tirés au hasard, il est possible d’aboutir continuellement dans le même monde en snobant l’autre, si le destin est contre nous. J’ignore comment contourner ce problème tout en conservant l’aspect évolutif du Daleth. Une possibilité serait peut-être de pouvoir accéder à tous les mondes dès le départ (via un meta-monde croisement), et de juste voir les portes passer de rectangles flous à de vraies fenêtres dimensionnelles au fur et à mesure de l’accumulation des fragments.
Point suivant : les règles. L’idée des trois personnages possibles est bonne. Par contre, leurs statistiques auraient pu être fixées, ou du moins avec une part d’aléatoire réduite (version Howl of the Werewolf, avec l’Habileté calculé avec une variabilité de 3 points au lieu de 6).
Quelques points qui restent en suspens dans mon esprit aussi :
-La limite de dix objets inclue-t-elle ceux de l'équipement de départ (BFG, corde, armure...), et les artefacts obligatoires (Daleth, Myriade) ?
-Pourquoi le mercenaire n'a pas de pénalité pour utiliser des technologies inconnues ?
-Vu le nombre de combats, l’armure risque de tomber en poussière très vite. D’ailleurs, consomme-t-elle une « charge » à chaque combat, ou seulement à chaque combat où elle a encaissé un coup ?
-Il faudrait faire une liste, ou du moins donner une idée, des créatures contre lesquelles le scientifique dispose d’un bonus, parce que l'on croise des trucs vachement bizarres dans certains mondes, sans parler de nos bons vieux spectres.
Point suivant, l’homogénéité de l’ensemble. Comme dans tout projet collectif (RMS ne faisait pas exception), le héros a une personnalité très variable. Un coup il explique à tout être qui passe l’histoire du Daleth spontanément, une autre fois il le cache à tout prix. Sa moralité passe de même par de nombreuses nuances de gris possibles, de l’excès de gentillesse à des relents d’enflure, mais cet effet est nettement moindre que le précédent. Aussi, dans certains mondes, il semble oublier l’existence du Daleth, ne l’utilisant qu’à la fin de sa promenade, alors que dans d’autres, il l’a toujours à portée, sur le qui-vive, prêt à disparaître dans un nuage d’effets pyrotechniques dès que cela risque de mal tourner.
Viens mon chouchou : la Myriade. J’ai complètement craqué sur le principe de cette arme comme le malheureux Aragorn doit s’en souvenir, et j’ai triché pour pouvoir en faire un peu ce que je veux. En fait, je ne suis pas le seul. Ses effets sont pour le moins variés. Dans le cas général, elle se contente de copier l’arme de l’adversaire. Mais si celui-ci possède des armes naturelles (crocs, griffes), l’interprétation de son efficacité sous sa forme basique varie selon les auteurs. Les conditions pour qu’elle change de forme, et la durée de sa transformation sont aussi laissées à leur imagination. Cela n’est pas gênant en soi : on ne sait après tout rien de la Myriade, de son fonctionnement magico-technologique, et rien ne dit qu’elle n’évolue pas avec le temps ou au contact du héros. À noter que l’on a la possibilité dans certains mondes de se battre avec d’autres armes qu’elle, et cela ne pose pas de problème. J’aurais dû garder mon BFG…
Et la jouabilité de l’aventure dans tout cela ? Moins mauvaise qu’on pouvait s’y attendre à la vue de certains commentaires finalement. Il existe en fait un certain nombre de mondes qui rendent de la vie ou des repas. L’origine du mal tient en ce qu’ils se situent après une zone particulièrement aride et dangereuse, où le joueur qui n’a pas pris les bons choix risque d’avoir vu sa vie s’écouler trop vite. On retrouve également les tares ineffables au système DF simple, les ennemis ayant facilement H10, un aventurier H7 est très mal parti. Le principal problème est que la mort n’est pas plaisante ici. Dans nombre de LVH, mourir ne signifie après tout que recommencer et découvrir de nouvelles choses. Ici, mourir signifie se retaper ce trop long début que l’on connaît par cœur avant d’arriver aux nouvelles découvertes…
Si on range temporairement les dés, que vaut l’aventure en elle-même ? Et bien, il y a plein de bonnes choses. De très bonnes idées circulent, et certains mondes donnent envie de voir leur concept étendu. Certains auteurs jouent avec toutes les possibilités offertes par le Daleth, d’autres sont plus classiques. Le héros, et par extension le lecteur, manque peut-être un peu de carotte ou de bâton pour l’inciter à fouiller plus en détails les mondes. Je ne dis pas qu’il faut mettre un artefact ancien aux pouvoirs illimités dans chaque monde, mais il faudrait quelque chose qui capte l’attention, même une simple satisfaction morale. Et il faut laisser la possibilité au joueur de partir facilement. Les mondes-prisons, que l’on doit traverser intégralement d’un bout à l’autre dès qu’on y a mis les pieds, exercent sur moi une certaine répulsion et ne m’incitent pas à y revenir.
Le Daleth est-il une mauvaise aventure ? Non. Le Daleth a-t-il besoin d’une grosse relecture, révision et réagencement ? Clairement oui. Pourra-t-il être particulièrement bon après cela ? Oui, également, il en a le potentiel. De plus, ce serait l’occasion de rajouter quelques mondes qui manquent (j’attends encore le monde Xhorock… euh Xhoromag, qui colle sans problème avec l’univers du Daleth).
Autres :
-Au niveau de l’équipement, on peut récupérer une torche magique dans un monde, qui est généralement oubliée ensuite. Mais dans un des mondes qui suit, la Myriade démontre des propriétés fluorescentes qu’elle n’a nulle part ailleurs.
-À vérifier, mais je crois que l’aventure ne peut être finie avec le Mercenaire, vu qu’il est obligé par le texte à quitter le monde de l’avant-dernier fragment avant sa découverte.
-Un certain nombre de fautes subsistent, et il y a quelques erreurs de renvoi. Quelques passages sentent les retouches successives également pour coller au projet, avec des artefacts qui trainent.
Bon, maintenant, allons-y pour une critique monde par monde de ceux qui m’ont particulièrement marqué.
-Monde de départ : bon monde, si on excepte le combat contre le ver des sables, beaucoup trop long, et qui a dû convaincre plus d’un lecteur d’oublier l’aspect jeu à partir de son deuxième ou troisième essai.
-Monde parisien : un monde-prison sans raison (pourquoi ne peut-on utiliser le Daleth avant l’affrontement final ?). Bien écrit, il se lit avec plaisir, même s’il y aurait possibilité d’exploiter plus en avant le lien entre les êtres d’au-delà des dimensions et le Daleth.
-Monde des épreuves : probablement le pire monde du Daleth pour une simple raison : il s’agit d’un monde-prison incroyablement mortifère dans lequel on a une chance sur d’eux d’être obligé de passer. De plus, le monde lui-même ne dépend que de jets de dés, et est fortement moralisateur (on perd de la chance si on repousse les gens, et l'adverse final est déjà devenu fou pour nous éviter de nous sentir trop coupable en le tuant).
-Monde du troisième fragment : j’ai bien aimé que pour une fois, le fragment du Daleth soit exploité par quelqu’un au lieu d’attendre le héros dans un coin sous une couche de poussière. J’ai par contre eu l’impression d’un joli gauche-droite mortel juste avant la scène finale.
-Monde pourrissant : Aï, que c’est mal écrit ! L’auteur mériterait des claques.
-Mondes de Caïthness : faisons un paquet commun. En effet, j’ai l’impression qu’en quantité de texte, Cat a écrit à elle seule la moitié du Daleth. Ces mondes contiennent de bonnes idées, et aussi des délires à l’acide. Cependant, ils sont tant liés les uns aux autres que l’on a parfois l’impression d’avoir une avh indépendante mélangée à la trame du Daleth. Le fait que les plus grands soient en général de très longs mondes-prisons n’arrangent pas cet aspect des choses. Ils ont aussi un aspect « interprétation alternative » sur le fonctionnement d’un certain nombre de points du Daleth, en particulier comparés à la fin.
-Le monde final : ouais ! Le monde final ! Le simple fait que ce soit le dernier monde en rehausse considérablement l'intérêt. De plus, il est plutôt bon, n'abusant pas des effets pyrotechniques et se souvenant pour une fois des objets que l'on a pu accumuler. Peut-être des combattants un peu trop forts et nombreux tout de même.
Commençons par le commencement : le principe même de l’aventure. Sur le papier, il est très bon. Dans la pratique, la progression « par palier » pose un certain nombre de problèmes comme cela a déjà été évoqué. À chaque mort, il est obligatoire pour le lecteur de repasser par plusieurs mondes, certains très longs. En particulier, au début de l’aventure, quand les mondes sont encore tirés au hasard, il est possible d’aboutir continuellement dans le même monde en snobant l’autre, si le destin est contre nous. J’ignore comment contourner ce problème tout en conservant l’aspect évolutif du Daleth. Une possibilité serait peut-être de pouvoir accéder à tous les mondes dès le départ (via un meta-monde croisement), et de juste voir les portes passer de rectangles flous à de vraies fenêtres dimensionnelles au fur et à mesure de l’accumulation des fragments.
Point suivant : les règles. L’idée des trois personnages possibles est bonne. Par contre, leurs statistiques auraient pu être fixées, ou du moins avec une part d’aléatoire réduite (version Howl of the Werewolf, avec l’Habileté calculé avec une variabilité de 3 points au lieu de 6).
Quelques points qui restent en suspens dans mon esprit aussi :
-La limite de dix objets inclue-t-elle ceux de l'équipement de départ (BFG, corde, armure...), et les artefacts obligatoires (Daleth, Myriade) ?
-Pourquoi le mercenaire n'a pas de pénalité pour utiliser des technologies inconnues ?
-Vu le nombre de combats, l’armure risque de tomber en poussière très vite. D’ailleurs, consomme-t-elle une « charge » à chaque combat, ou seulement à chaque combat où elle a encaissé un coup ?
-Il faudrait faire une liste, ou du moins donner une idée, des créatures contre lesquelles le scientifique dispose d’un bonus, parce que l'on croise des trucs vachement bizarres dans certains mondes, sans parler de nos bons vieux spectres.
Point suivant, l’homogénéité de l’ensemble. Comme dans tout projet collectif (RMS ne faisait pas exception), le héros a une personnalité très variable. Un coup il explique à tout être qui passe l’histoire du Daleth spontanément, une autre fois il le cache à tout prix. Sa moralité passe de même par de nombreuses nuances de gris possibles, de l’excès de gentillesse à des relents d’enflure, mais cet effet est nettement moindre que le précédent. Aussi, dans certains mondes, il semble oublier l’existence du Daleth, ne l’utilisant qu’à la fin de sa promenade, alors que dans d’autres, il l’a toujours à portée, sur le qui-vive, prêt à disparaître dans un nuage d’effets pyrotechniques dès que cela risque de mal tourner.
Viens mon chouchou : la Myriade. J’ai complètement craqué sur le principe de cette arme comme le malheureux Aragorn doit s’en souvenir, et j’ai triché pour pouvoir en faire un peu ce que je veux. En fait, je ne suis pas le seul. Ses effets sont pour le moins variés. Dans le cas général, elle se contente de copier l’arme de l’adversaire. Mais si celui-ci possède des armes naturelles (crocs, griffes), l’interprétation de son efficacité sous sa forme basique varie selon les auteurs. Les conditions pour qu’elle change de forme, et la durée de sa transformation sont aussi laissées à leur imagination. Cela n’est pas gênant en soi : on ne sait après tout rien de la Myriade, de son fonctionnement magico-technologique, et rien ne dit qu’elle n’évolue pas avec le temps ou au contact du héros. À noter que l’on a la possibilité dans certains mondes de se battre avec d’autres armes qu’elle, et cela ne pose pas de problème. J’aurais dû garder mon BFG…
Et la jouabilité de l’aventure dans tout cela ? Moins mauvaise qu’on pouvait s’y attendre à la vue de certains commentaires finalement. Il existe en fait un certain nombre de mondes qui rendent de la vie ou des repas. L’origine du mal tient en ce qu’ils se situent après une zone particulièrement aride et dangereuse, où le joueur qui n’a pas pris les bons choix risque d’avoir vu sa vie s’écouler trop vite. On retrouve également les tares ineffables au système DF simple, les ennemis ayant facilement H10, un aventurier H7 est très mal parti. Le principal problème est que la mort n’est pas plaisante ici. Dans nombre de LVH, mourir ne signifie après tout que recommencer et découvrir de nouvelles choses. Ici, mourir signifie se retaper ce trop long début que l’on connaît par cœur avant d’arriver aux nouvelles découvertes…
Si on range temporairement les dés, que vaut l’aventure en elle-même ? Et bien, il y a plein de bonnes choses. De très bonnes idées circulent, et certains mondes donnent envie de voir leur concept étendu. Certains auteurs jouent avec toutes les possibilités offertes par le Daleth, d’autres sont plus classiques. Le héros, et par extension le lecteur, manque peut-être un peu de carotte ou de bâton pour l’inciter à fouiller plus en détails les mondes. Je ne dis pas qu’il faut mettre un artefact ancien aux pouvoirs illimités dans chaque monde, mais il faudrait quelque chose qui capte l’attention, même une simple satisfaction morale. Et il faut laisser la possibilité au joueur de partir facilement. Les mondes-prisons, que l’on doit traverser intégralement d’un bout à l’autre dès qu’on y a mis les pieds, exercent sur moi une certaine répulsion et ne m’incitent pas à y revenir.
Le Daleth est-il une mauvaise aventure ? Non. Le Daleth a-t-il besoin d’une grosse relecture, révision et réagencement ? Clairement oui. Pourra-t-il être particulièrement bon après cela ? Oui, également, il en a le potentiel. De plus, ce serait l’occasion de rajouter quelques mondes qui manquent (j’attends encore le monde Xhorock… euh Xhoromag, qui colle sans problème avec l’univers du Daleth).
Autres :
-Au niveau de l’équipement, on peut récupérer une torche magique dans un monde, qui est généralement oubliée ensuite. Mais dans un des mondes qui suit, la Myriade démontre des propriétés fluorescentes qu’elle n’a nulle part ailleurs.
-À vérifier, mais je crois que l’aventure ne peut être finie avec le Mercenaire, vu qu’il est obligé par le texte à quitter le monde de l’avant-dernier fragment avant sa découverte.
-Un certain nombre de fautes subsistent, et il y a quelques erreurs de renvoi. Quelques passages sentent les retouches successives également pour coller au projet, avec des artefacts qui trainent.
Bon, maintenant, allons-y pour une critique monde par monde de ceux qui m’ont particulièrement marqué.
-Monde de départ : bon monde, si on excepte le combat contre le ver des sables, beaucoup trop long, et qui a dû convaincre plus d’un lecteur d’oublier l’aspect jeu à partir de son deuxième ou troisième essai.
-Monde parisien : un monde-prison sans raison (pourquoi ne peut-on utiliser le Daleth avant l’affrontement final ?). Bien écrit, il se lit avec plaisir, même s’il y aurait possibilité d’exploiter plus en avant le lien entre les êtres d’au-delà des dimensions et le Daleth.
-Monde des épreuves : probablement le pire monde du Daleth pour une simple raison : il s’agit d’un monde-prison incroyablement mortifère dans lequel on a une chance sur d’eux d’être obligé de passer. De plus, le monde lui-même ne dépend que de jets de dés, et est fortement moralisateur (on perd de la chance si on repousse les gens, et l'adverse final est déjà devenu fou pour nous éviter de nous sentir trop coupable en le tuant).
-Monde du troisième fragment : j’ai bien aimé que pour une fois, le fragment du Daleth soit exploité par quelqu’un au lieu d’attendre le héros dans un coin sous une couche de poussière. J’ai par contre eu l’impression d’un joli gauche-droite mortel juste avant la scène finale.
-Monde pourrissant : Aï, que c’est mal écrit ! L’auteur mériterait des claques.
-Mondes de Caïthness : faisons un paquet commun. En effet, j’ai l’impression qu’en quantité de texte, Cat a écrit à elle seule la moitié du Daleth. Ces mondes contiennent de bonnes idées, et aussi des délires à l’acide. Cependant, ils sont tant liés les uns aux autres que l’on a parfois l’impression d’avoir une avh indépendante mélangée à la trame du Daleth. Le fait que les plus grands soient en général de très longs mondes-prisons n’arrangent pas cet aspect des choses. Ils ont aussi un aspect « interprétation alternative » sur le fonctionnement d’un certain nombre de points du Daleth, en particulier comparés à la fin.
-Le monde final : ouais ! Le monde final ! Le simple fait que ce soit le dernier monde en rehausse considérablement l'intérêt. De plus, il est plutôt bon, n'abusant pas des effets pyrotechniques et se souvenant pour une fois des objets que l'on a pu accumuler. Peut-être des combattants un peu trop forts et nombreux tout de même.