Je dirais qu’une AVH finissable aisément en une fois, qui délivre toutes les infos, n’a guère d’intérêt, à quoi bon lire un livre interactif?
Après, si le livre-jeu a un univers, une histoire fouillée, qu’il propose plusieurs fins, plusieurs persos, ou qu’il est non-linéaire, avoir une assez grande difficulté peut être intéressant.
Si le livre est linéaire, il vaut mieux qu’on puisse le finir en peu d’essais.
Quant aux « possibilités de départ », si les caractéristiques du personnage se font par répartition de points, pas de problème avec ce que j’ai dit.
Si en revanche ses points sont aléatoires, bah ce que j’ai dit marche aussi, le fait que les stat soient aléatoires hausse la difficulté. Mais je n’aime pas les stat aléatoires ^^ Et il est bon que l’auteur prévoie des passages plus faciles (et nécessitant un peu d’astuce) pour les persos faibles.
Ceci dit, la non-linéarité est assez difficile à produire, risque de morceler l'intrigue, de créer des incohérences, de décourager l'auteur qui craint que beaucoup de paragraphes ne soient pas lus. Bref, ce n'est pas la solution la plus facile si on veut rendre une AVH jouable.
J'ai pour ainsi dire fini mon TIPE sur la linéarité, je vous l'enverrai une fois que j'aurai passé l'oral (au cas où un gugus essaierai de me le piquer...). Il y a pas mal de conclusions surprenantes...
Après, si le livre-jeu a un univers, une histoire fouillée, qu’il propose plusieurs fins, plusieurs persos, ou qu’il est non-linéaire, avoir une assez grande difficulté peut être intéressant.
Si le livre est linéaire, il vaut mieux qu’on puisse le finir en peu d’essais.
Quant aux « possibilités de départ », si les caractéristiques du personnage se font par répartition de points, pas de problème avec ce que j’ai dit.
Si en revanche ses points sont aléatoires, bah ce que j’ai dit marche aussi, le fait que les stat soient aléatoires hausse la difficulté. Mais je n’aime pas les stat aléatoires ^^ Et il est bon que l’auteur prévoie des passages plus faciles (et nécessitant un peu d’astuce) pour les persos faibles.
Citation :Y'a 2 genre de défis : celui qui est scénarisé, et celui qui dépend des dés. Les stats permettent d'apprécier le dernier, mais pour le scénario (partie rédigée et structure de l'aventure), c'est plus délicat à quantifié (quoique Alendir tente un truc en ce moment)Niveau structure, c'est sans doute le côté one tru path qui joue. Quant à mes travaux, ils concernent la linéarité, ce qui n'est pas vraiment lié à la difficulté (même si on peut imaginer qu'un livre-jeu linéaire aura tendance à avoir plus de PFA). Néanmoins, il est intéressant d'adapter la difficulté (des règles de jeu) à la linéarité : si les combats sont difficiles et que le lecteur doivent passer souvent par les mêmes paragraphes voire par les mêmes combats, la lassitude pointe... Tout livre-jeu qui demande de la chance aux dés doit proposer des moyens de contourner les combats trop difficiles, c'est évident. D'où l'intérêt de la non-linéarité dans ces cas-là.
Ceci dit, la non-linéarité est assez difficile à produire, risque de morceler l'intrigue, de créer des incohérences, de décourager l'auteur qui craint que beaucoup de paragraphes ne soient pas lus. Bref, ce n'est pas la solution la plus facile si on veut rendre une AVH jouable.
J'ai pour ainsi dire fini mon TIPE sur la linéarité, je vous l'enverrai une fois que j'aurai passé l'oral (au cas où un gugus essaierai de me le piquer...). Il y a pas mal de conclusions surprenantes...