06/06/2010, 09:26
Complètement ! Tu as une valeur qui fluctue de 7 à 12, soit quasiment du simple au double. C'est très difficile à gérer mathématiquement (du moins, avec les opérations simples lol).
Ta proposition n'est qu'un leurre, car l'écart mathématique est toujours présent (de 7 à 12). Tu diminue juste la fréquence d'apparition des valeurs extrêmes, mais ne les annulent pas. Le problème n'est pas sur la fréquence d'apparition des valeurs, mais sur la largeur de la plage qui est de 6 sur une valeur de base de 6 !
La seule façon de limité la casse, c'est en faisant 6+D6/2. Car on a un total qui fluctue de 50% de sa valeur, c'est déjà pas mal (7 à 9).
Plus de précisions sur les dysfoncionnements :
Si on avait une habileté de 20+1D6, par exemple, ça changerait rien à l'étendue, mais la fluctuation de la valeur totale n'est que de 30% (6/20).
L'autre soucis est l'étendue des valeurs lors des combats. on utilise un D6, alors que la fluctuation de départ est AUSSI de 1D6 ! Donc on choisit des valeurs aléatoire avec la même étendue que la méthode de détermination au départ. On n'a donc toute l'étendue prise en considération, et ça, c'est pas glop.
Normalement, ta valeur aléatoire de combat doit forcément être plus grande que la fluctuation de départ, afin d'être représentatif dans les cas extrême. Avec une valeur qui se balade entre 6 valeurs, il faut bien trois fois l'écart (donc 1D20 dans ce cas) pour commencer à observer un système de combat qui tienne le route et puisse être équitable statistiquement.
Exemple :
H7 à H12 +1D6 : génère une plage de 8 à 13 pour H7, et 13 à 18 pour H12.
Qu'est-ce tu veux gérer 2 plages qui se cotoie sans recouvrement ?
H7 à H12 +1D20 : génère une plage de 8 à 27 pour H7, et 13 à 32 pour H12. On a dans ce cas une plage commune de 13 à 27 (donc 15 valeurs du D20, soit 75% des jets). Là, on peut commencer à réfléchir à un système de jeu, car on peut obtenir des résultats communs entre les 2 extrêmes.
comprendo ?
Ta proposition n'est qu'un leurre, car l'écart mathématique est toujours présent (de 7 à 12). Tu diminue juste la fréquence d'apparition des valeurs extrêmes, mais ne les annulent pas. Le problème n'est pas sur la fréquence d'apparition des valeurs, mais sur la largeur de la plage qui est de 6 sur une valeur de base de 6 !
La seule façon de limité la casse, c'est en faisant 6+D6/2. Car on a un total qui fluctue de 50% de sa valeur, c'est déjà pas mal (7 à 9).
Plus de précisions sur les dysfoncionnements :
Si on avait une habileté de 20+1D6, par exemple, ça changerait rien à l'étendue, mais la fluctuation de la valeur totale n'est que de 30% (6/20).
L'autre soucis est l'étendue des valeurs lors des combats. on utilise un D6, alors que la fluctuation de départ est AUSSI de 1D6 ! Donc on choisit des valeurs aléatoire avec la même étendue que la méthode de détermination au départ. On n'a donc toute l'étendue prise en considération, et ça, c'est pas glop.
Normalement, ta valeur aléatoire de combat doit forcément être plus grande que la fluctuation de départ, afin d'être représentatif dans les cas extrême. Avec une valeur qui se balade entre 6 valeurs, il faut bien trois fois l'écart (donc 1D20 dans ce cas) pour commencer à observer un système de combat qui tienne le route et puisse être équitable statistiquement.
Exemple :
H7 à H12 +1D6 : génère une plage de 8 à 13 pour H7, et 13 à 18 pour H12.
Qu'est-ce tu veux gérer 2 plages qui se cotoie sans recouvrement ?
H7 à H12 +1D20 : génère une plage de 8 à 27 pour H7, et 13 à 32 pour H12. On a dans ce cas une plage commune de 13 à 27 (donc 15 valeurs du D20, soit 75% des jets). Là, on peut commencer à réfléchir à un système de jeu, car on peut obtenir des résultats communs entre les 2 extrêmes.
comprendo ?
сыграем !