26/05/2010, 16:46
Un Défis Fantastiques qui sort agréablement du lot par plusieurs aspects. Pourtant, l'auteur semble rendre hommage aux premiers épisodes de la série. On pense évidemment en premier lieu à la Cité des Voleurs car l'action se déroule dans Port du Sable Noir et de nombreuses références sont faites aux personnages connus (Nicomède, Seigneur Azzur...). Mais les adversaires rencontrés rappellent également d'autres LDVELH : le traditionnel changeur de forme, un guerrier de cristal sorti tout droit de la Sorcière des Neiges, un golem de bois comme dans les Collines Maléfiques et j'en passe. D'un autre côté, Graeme Davis écrit mieux que Ian Livingstone et il parvient à apporter une âme à la ville crapuleuse qui donne le sentiment qu'on se trouve ailleurs que dans la Cité des Voleurs.
Port de Sable Noir apparaît moins chaotique, mieux administrée, moins peuplée de monstres, plus civilisée. Elle évoque plus la ville de Bardik le Voleur que Kharé pour donner un ordre d'idée. Les quartiers y sont bien définis, les gardes ou les commerçants ne sont pas des trolls ou des orcs mais des humains. Quand le voisinage est ameuté, il s'agit là aussi d'humains et non d'humanoïdes. On aime ou on n'aime pas. Personnellement, je trouve que ça apporte une touche de crédibilité à cette aventure urbaine en mettant bien l'accent sur notre rôle de voleur plutôt que de celui d'un aventurier lambda.
C'est encore une autre originalité de ce LDVELH : on n'y interprète pas un héros mais un jeune aigrefin dont la mission pour être accepté dans la réputée Guilde des Voleurs est de trouver et de s'emparer d'un énorme rubis en l'espace d'une seule nuit. Toute la partie enquête se résout donc par l'intrusion, la prudence, la furtivité ou la fuite et non par le combat. On dispose en particulier de compétences de roublard (crochetage, escalade, etc...). La mise en situation est donc efficace, on est bien dans la peau de notre personnage et non pas dans celle d'un bourrin de service. A cet égard, il est même dommage qu'on puisse avoir 12 en habileté ou 24 en endurance. Mais on s'aperçoit ensuite qu'un bon voleur doit également savoir bien se battre...
La première partie consiste donc en de l'enquête mais notre perspicacité n'est guère mise à l'épreuve. On devine aisément où se trouve le rubis, encore faut-il recueillir des indices matériels. Le plus intéressant est en fait la liberté de mouvement dont on dispose pour s'introduire dans les lieux interdits. Une maison en particulier comporte à elle seule une quarantaine de paragraphes. C'est pour dire comme l'auteur prend le temps de décrire notre progression furtive, les sons que l'on entend, ce que l'on distingue dans l'obscurité... Certains passages sont assez immersifs.
Malheureusement, il craque complètement dans la 2ème partie de l'aventure en proposant une escapade souterraine qui n'en finit pas, ultra-linéaire, pleine de combats et de pièges. On se retrouve dans un DF classique hormis que nos compétences de roublard sont toujours bien exploitées et jamais négligées. Il ne s'agit plus d'investigation mais de survie. Ce passage est très long, trop long et sans grande surprise. Seul l'esprit pirate m'a bien plu. Quant à la conclusion et au paragraphe final, ils m'ont paru très naïfs, limite ridicules.
Concernant le scénario, il est également dommage que le facteur temps soit inexistant alors qu'on ne dispose que d'une nuit pour réussir la mission, pas une minute après l'aube comme précisé en introduction. Jamais on n'a le sentiment d'être pressé par l'urgence.
La jouabilité est plutôt bonne et il s'agit d'un DF de faible difficulté donc moyenne pour un LDVELH standard. Même s'il existe deux combats obligatoires assez ardus, même les faibles habiletés peuvent réussir grâce à notre potion de départ, pourvu que l'on fasse les bons choix. A noter que les provisions ne servent à rien car jamais on n'a l'autorisation d'en prendre dans le texte, ce qui est plutôt logique lors d'une seule nuit... Quant aux compétences, elles ont le mérite de servir tout au long de l'aventure sans que certaines soient oubliées ou inutiles. Chaque tentative change agréablement selon que l'on ait choisi telle ou telle capacité.
Globalement, je n'ai pas trouvé ce livre très passionnant. Agréable mais sans plus. La seconde partie gâche l'ensemble mais même la première n'est pas enthousiasmante. Guère de surprises et peu de rythme, avec une liberté d'action qui enlève tout sentiment de pression. Un bon point réside dans les quelques PFA. Ils sont tout sauf laconiques et proposent des fins soit originales, soit décrites avec un certain humour. Une curiosité inutile consiste en un paragraphe orphelin (le 260) qui n'est là que pour punir les tricheurs. Plutôt étrange...
Port de Sable Noir apparaît moins chaotique, mieux administrée, moins peuplée de monstres, plus civilisée. Elle évoque plus la ville de Bardik le Voleur que Kharé pour donner un ordre d'idée. Les quartiers y sont bien définis, les gardes ou les commerçants ne sont pas des trolls ou des orcs mais des humains. Quand le voisinage est ameuté, il s'agit là aussi d'humains et non d'humanoïdes. On aime ou on n'aime pas. Personnellement, je trouve que ça apporte une touche de crédibilité à cette aventure urbaine en mettant bien l'accent sur notre rôle de voleur plutôt que de celui d'un aventurier lambda.
C'est encore une autre originalité de ce LDVELH : on n'y interprète pas un héros mais un jeune aigrefin dont la mission pour être accepté dans la réputée Guilde des Voleurs est de trouver et de s'emparer d'un énorme rubis en l'espace d'une seule nuit. Toute la partie enquête se résout donc par l'intrusion, la prudence, la furtivité ou la fuite et non par le combat. On dispose en particulier de compétences de roublard (crochetage, escalade, etc...). La mise en situation est donc efficace, on est bien dans la peau de notre personnage et non pas dans celle d'un bourrin de service. A cet égard, il est même dommage qu'on puisse avoir 12 en habileté ou 24 en endurance. Mais on s'aperçoit ensuite qu'un bon voleur doit également savoir bien se battre...
La première partie consiste donc en de l'enquête mais notre perspicacité n'est guère mise à l'épreuve. On devine aisément où se trouve le rubis, encore faut-il recueillir des indices matériels. Le plus intéressant est en fait la liberté de mouvement dont on dispose pour s'introduire dans les lieux interdits. Une maison en particulier comporte à elle seule une quarantaine de paragraphes. C'est pour dire comme l'auteur prend le temps de décrire notre progression furtive, les sons que l'on entend, ce que l'on distingue dans l'obscurité... Certains passages sont assez immersifs.
Malheureusement, il craque complètement dans la 2ème partie de l'aventure en proposant une escapade souterraine qui n'en finit pas, ultra-linéaire, pleine de combats et de pièges. On se retrouve dans un DF classique hormis que nos compétences de roublard sont toujours bien exploitées et jamais négligées. Il ne s'agit plus d'investigation mais de survie. Ce passage est très long, trop long et sans grande surprise. Seul l'esprit pirate m'a bien plu. Quant à la conclusion et au paragraphe final, ils m'ont paru très naïfs, limite ridicules.
Concernant le scénario, il est également dommage que le facteur temps soit inexistant alors qu'on ne dispose que d'une nuit pour réussir la mission, pas une minute après l'aube comme précisé en introduction. Jamais on n'a le sentiment d'être pressé par l'urgence.
La jouabilité est plutôt bonne et il s'agit d'un DF de faible difficulté donc moyenne pour un LDVELH standard. Même s'il existe deux combats obligatoires assez ardus, même les faibles habiletés peuvent réussir grâce à notre potion de départ, pourvu que l'on fasse les bons choix. A noter que les provisions ne servent à rien car jamais on n'a l'autorisation d'en prendre dans le texte, ce qui est plutôt logique lors d'une seule nuit... Quant aux compétences, elles ont le mérite de servir tout au long de l'aventure sans que certaines soient oubliées ou inutiles. Chaque tentative change agréablement selon que l'on ait choisi telle ou telle capacité.
Globalement, je n'ai pas trouvé ce livre très passionnant. Agréable mais sans plus. La seconde partie gâche l'ensemble mais même la première n'est pas enthousiasmante. Guère de surprises et peu de rythme, avec une liberté d'action qui enlève tout sentiment de pression. Un bon point réside dans les quelques PFA. Ils sont tout sauf laconiques et proposent des fins soit originales, soit décrites avec un certain humour. Une curiosité inutile consiste en un paragraphe orphelin (le 260) qui n'est là que pour punir les tricheurs. Plutôt étrange...