10/12/2009, 23:30
Une AVH portant le même titre que le dernier film de Jean-Claude Vandamme que j'ai vu au ciné, ça avait de quoi me mettre l'eau à la bouche! ;o)
En fait, point de baston à tout va dans cette aventure d'enquête urbaine. Au contraire, nous passons ici bien plus de temps à parler, à soutirer des informations qu'à se battre. Le ton est sobre, concret et laisse peu de place à la fantaisie. Ainsi, il n'existe qu'un seul monstre à affronter alors que tous nos autres adversaires sont des humains. Les lieux sont décrits de manière précise, sans extravagance, sans par exemple d'égouts infâmes propices à faire rencontrer d'infâmes périls, sans de détour artificiel par le proche marais putride ou la dangereuse forêt hantée avoisinante. Non, pas de place ici aux scénettes d'action artificielles pour satisfaire les besoins de défoulement du joueur. L'ambiance est à l'investigation pure et dure et la prudence est de mise pour notre rôle d'enquêteur. Les PFA sont nombreux pour le matamore, l'inconscient ou celui qui manquera de discrétion. Enfin, les lieux visités ne sont pas tous intéressants du point de vue de l'enquête mais sont quand même soigneusement décrits, tout comme les participants aux festivités. J'ai eu l'impression de me retrouver dans un véritable jeu de rôle sur PC où tout nous semble possible genre Morrowind ou Oblivion . Ce réalisme est agréable et change de l'ordinaire.
La structure de l'aventure est également originale. Elle laisse une très grande liberté d'action au héros avec pour seule ossature le décompte des jours de la semaine. Comme nous avons le choix des épreuves du tournoi auxquelles on souhaite participer, la relecture n'est pas fastidieuse puisqu'on peut ainsi varier à chaque essai. Seules les soirées au campement et les dialogues avec notre commanditaire se répètent.
Les épreuves du tournoi se classent en deux catégories : celles qui tiennent sur un paragraphe (tir, lancer et anneau) et les autres plus détaillées. Dans tous les cas, l'ambiance est au rendez-vous avec une description détaillée des participants, une montée en pression efficace et surtout, une approche ludique finement négociée car les résultats sont souvent très tendus, les victoires comme les défaites à l'arrachée... pour peu qu'on ne se cogne pas un 6, 7 ou 8 en habileté au départ. Globalement, elles sont plaisantes à jouer même si certaines comme l'escrime ou la lutte proposent un très grand nombre de duels successifs, limite fastidieux à résoudre, surtout qu'il n'y a pas le stress de notre vie en péril.
Ludiquement parlant, cette aventure est également satisfaisante. L'enquête avance à coups de renseignements chiffrés ("associez le chiffre 133 à cette information") et il est toujours assez jouissif de progresser en parvenant aux paragraphes "cachés". De la même manière, on peut tirer une certaine satisfaction à remporter une épreuve du tournoi, même si la victoire dépend essentiellement de notre chance aux dés. La difficulté est plutôt bien dosée : plusieurs essais sont nécessaires car des PFA vicieux existent et il est nécessaire d'avoir une bonne Habileté ainsi qu'une bonne Chance pour survivre à certains combats obligatoires ou pour pouvoir remporter une épreuve du tournoi. C'est le premier gros défaut de cette AVH : la victoire semble impossible si l'on tire 6 en Habileté, à cause entre autres de l'assassin contre qui on ne peut malheureusement pas utiliser la magie, mais aussi de la nécessité de remporter une épreuve. Cependant, cette gestion des points de chance et d'endurance est quand même pas mal vue car on peut trouver des potions revitalisantes et surtout deux objets magiques qui boostent l'habileté. J'ai ainsi terminé l'aventure en ayant seulement tiré 7 à mon Habileté de départ (mais 12 en Chance ce qui m'a bien aidé pour les combats chauds et je précise aussi que j'en étais à mon 6ème essai je crois et connaissais donc le meilleur chemin à suivre). A noter quelques PFA qui m'ont paru injustes, entre autres le coup des gardes à l'entrée de la prison et la quête aux informations sur le champ-clos.
Mais le gros bémol de cette AVH qui fait qu'elle m'a finalement un peu moins plu que la Cité Engloutie est le classicisme de son scénario. Cette histoire de complot pour le pouvoir avec trahisons, faux-semblants, maneuvres de cour et autres luttes d'influence est cousue de fil blanc. Elle rappelle les intrigues de Castelcerf dans l'Assassin Royal ou celles du Trône de Fer, mais sans aucune surprise. Que ce soit la méthode de chantage ou d'homicide utilisée par les comploteurs, la tricherie organisée pour se débarrasser des importuns ou le dénouement final, tout est assez prévisible. Même la révélation concernant l'identité de l'ennemi numéro n'est guère surprenante.
Ceci dit, l'ensemble et de qualité, nourri par des descriptions vivantes des personnages et des lieux qui forment un cadre très immersif à cette enquête médiévale.
Mes passages préférés sont le gardien très spécial du prisonnier ainsi que la visite des bas-fonds et en particulier la rencontre avec le sorcier-alchimiste.
En fait, point de baston à tout va dans cette aventure d'enquête urbaine. Au contraire, nous passons ici bien plus de temps à parler, à soutirer des informations qu'à se battre. Le ton est sobre, concret et laisse peu de place à la fantaisie. Ainsi, il n'existe qu'un seul monstre à affronter alors que tous nos autres adversaires sont des humains. Les lieux sont décrits de manière précise, sans extravagance, sans par exemple d'égouts infâmes propices à faire rencontrer d'infâmes périls, sans de détour artificiel par le proche marais putride ou la dangereuse forêt hantée avoisinante. Non, pas de place ici aux scénettes d'action artificielles pour satisfaire les besoins de défoulement du joueur. L'ambiance est à l'investigation pure et dure et la prudence est de mise pour notre rôle d'enquêteur. Les PFA sont nombreux pour le matamore, l'inconscient ou celui qui manquera de discrétion. Enfin, les lieux visités ne sont pas tous intéressants du point de vue de l'enquête mais sont quand même soigneusement décrits, tout comme les participants aux festivités. J'ai eu l'impression de me retrouver dans un véritable jeu de rôle sur PC où tout nous semble possible genre Morrowind ou Oblivion . Ce réalisme est agréable et change de l'ordinaire.
La structure de l'aventure est également originale. Elle laisse une très grande liberté d'action au héros avec pour seule ossature le décompte des jours de la semaine. Comme nous avons le choix des épreuves du tournoi auxquelles on souhaite participer, la relecture n'est pas fastidieuse puisqu'on peut ainsi varier à chaque essai. Seules les soirées au campement et les dialogues avec notre commanditaire se répètent.
Les épreuves du tournoi se classent en deux catégories : celles qui tiennent sur un paragraphe (tir, lancer et anneau) et les autres plus détaillées. Dans tous les cas, l'ambiance est au rendez-vous avec une description détaillée des participants, une montée en pression efficace et surtout, une approche ludique finement négociée car les résultats sont souvent très tendus, les victoires comme les défaites à l'arrachée... pour peu qu'on ne se cogne pas un 6, 7 ou 8 en habileté au départ. Globalement, elles sont plaisantes à jouer même si certaines comme l'escrime ou la lutte proposent un très grand nombre de duels successifs, limite fastidieux à résoudre, surtout qu'il n'y a pas le stress de notre vie en péril.
Ludiquement parlant, cette aventure est également satisfaisante. L'enquête avance à coups de renseignements chiffrés ("associez le chiffre 133 à cette information") et il est toujours assez jouissif de progresser en parvenant aux paragraphes "cachés". De la même manière, on peut tirer une certaine satisfaction à remporter une épreuve du tournoi, même si la victoire dépend essentiellement de notre chance aux dés. La difficulté est plutôt bien dosée : plusieurs essais sont nécessaires car des PFA vicieux existent et il est nécessaire d'avoir une bonne Habileté ainsi qu'une bonne Chance pour survivre à certains combats obligatoires ou pour pouvoir remporter une épreuve du tournoi. C'est le premier gros défaut de cette AVH : la victoire semble impossible si l'on tire 6 en Habileté, à cause entre autres de l'assassin contre qui on ne peut malheureusement pas utiliser la magie, mais aussi de la nécessité de remporter une épreuve. Cependant, cette gestion des points de chance et d'endurance est quand même pas mal vue car on peut trouver des potions revitalisantes et surtout deux objets magiques qui boostent l'habileté. J'ai ainsi terminé l'aventure en ayant seulement tiré 7 à mon Habileté de départ (mais 12 en Chance ce qui m'a bien aidé pour les combats chauds et je précise aussi que j'en étais à mon 6ème essai je crois et connaissais donc le meilleur chemin à suivre). A noter quelques PFA qui m'ont paru injustes, entre autres le coup des gardes à l'entrée de la prison et la quête aux informations sur le champ-clos.
Mais le gros bémol de cette AVH qui fait qu'elle m'a finalement un peu moins plu que la Cité Engloutie est le classicisme de son scénario. Cette histoire de complot pour le pouvoir avec trahisons, faux-semblants, maneuvres de cour et autres luttes d'influence est cousue de fil blanc. Elle rappelle les intrigues de Castelcerf dans l'Assassin Royal ou celles du Trône de Fer, mais sans aucune surprise. Que ce soit la méthode de chantage ou d'homicide utilisée par les comploteurs, la tricherie organisée pour se débarrasser des importuns ou le dénouement final, tout est assez prévisible. Même la révélation concernant l'identité de l'ennemi numéro n'est guère surprenante.
Ceci dit, l'ensemble et de qualité, nourri par des descriptions vivantes des personnages et des lieux qui forment un cadre très immersif à cette enquête médiévale.
Mes passages préférés sont le gardien très spécial du prisonnier ainsi que la visite des bas-fonds et en particulier la rencontre avec le sorcier-alchimiste.