Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux
#18
J’ai un peu de retard sur le sujet, n’ayant pas eu beaucoup de temps pour y réfléchir jusque là, mais j’y vais quand même de ma contribution.

Si je devais définir la linéarité, je me baserais sur les variables suivantes :

— Nombre de paragraphes ;
— Nombre de chemins possibles (cp) ;
— Nombre de chemins victorieux (cv).

Le ratio cv / cp donne une idée de l’aspect one-true-path du bouquin. Ça peut être intéressant car la définition de « linéarité » ne me paraît pas si claire que ça. Est ce qu’un livre jeu est non-linéaire s’il possède beaucoup de chemins ou s’il possède beaucoup de chemins victorieux ? Comme le faisait remarquer Caïthness, les OTP ne se classent pas dans le même groupe selon la définition que l’on choisit.

Ensuite, pour définir la linéarité en tant que telle, je me baserais sur le nombre moyen de chemins sur lesquels se trouve un paragraphe. C’est à dire que pour chaque paragraphe, je calcule le nombre de chemins qui passent par lui et je fais ensuite une moyenne. Exemple avec le graphe suivant :


    1
   / \
  2   3
 / \ / \
4   5   6
 \ / \ /
  7   8
   \ /
    9


Six chemins possibles : [1, 2, 4, 7, 9] ; [1, 2, 5, 7, 9] ; [1, 2, 5, 8, 9] ; [1, 3, 5, 7, 9] ; [1, 3, 5, 8, 9] ; [1, 3, 6, 8, 9]. Les paragraphes 1 et 9 se retrouvent sur les six, les paragraphes 2, 3, 7 et 8 se retrouvent sur trois chemins, les 4 et 6 sur un seul et le 5 sur quatre. En moyenne, un paragraphe se retrouve sur : (6 × 2 + 3 × 4 + 1 × 2 + 4 × 1) / 9 = 37 % des chemins. Plus ce chiffre est haut, plus l’aventure est linéaire.

Évidemment, sur un graphe aussi petit que celui de l’exemple, ce pourcentage n’a pas une grande signification. Mais sur un livre-jeu, je pense qu’il s’agit d’une mesure intéressante. Bien sûr, il faut un programme pour faire ce calcul sur un graphe aussi grand que celui d’une AVH.

Une moyenne n’étant rien sans son écart-type, il faudrait associer les deux. L’écart-type permettrait de distinguer les aventures à fort maillage, où les différents chemins sont très entrecroisés, de celles qui possèdent un certain nombre de chemins assez indépendants les uns des autres.

Enfin, il y a sûrement d’autres indices intéressants à mesurer, comme la longueur (en nombre de paragraphes) moyenne d’un chemin, et peut-être essayer de jouer sur la distinction entre chemins et chemins victorieux. Je sens confusément qu’il y a un truc à creuser dans cette direction, sans trop parvenir à deviner quoi.

Voilà, j’espère que ça te donnera quelques idées.

PS : Je me suis bien sûr basé sur le cas le plus simple d’un graphe sans boucle et n’ai pas tenu compte des aspects non structurels d’un livre-jeu, comme les mots de passe, les objets, les combats, etc.
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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - par Jehan - 14/11/2009, 18:49



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