18/08/2009, 21:59
Le postulat de départ est le plus intrigant de tous les LDVELH réunis : on ne sait ni où l'on se trouve, ni qui l'on est, ni même ce que l'on est. En fait, on ne sait rien. Paradoxalement, on a droit à des chapitres d'introduction d'une longueur inhabituelle qui traitent de géographie et d'histoire concernant une région d'Allansie où se sont déroulés pas mal de précédents Défis Fantastiques, avec même en prime des références à Zagor et Balthus. Un début très déroutant donc et ce sera au lecteur de faire le lien entre cette intro et notre aventure.
La suite va nous permettre d'acquérir une conscience, une forme d'intelligence, voire même une certaine morale. Surtout, elle va nous donner l'occasion de découvrir un environnement inconnu en se mettant à la place d'une créature ignorante. Steve Jackson fait preuve d'une réelle finesse en décrivant par exemple les objets banals d'une manière étonnante, qui "fait vrai" du point de vue de l'interprétation d'un monstre.
Mais l'originalité ne s'arrête pas là. Les conversations des êtres que l'on rencontre sont codées pour signifier que l'on ne les comprend pas, du moins au début. Les souterrains où démarre l'aventure regorgent de pièges et de monstres plus effrayants les uns que les autres et particulièrement marquants. L'atmosphère est glauque à souhait, certaines fins particulièrement horribles et les illustrations ne gâtent rien. Enfin, le scénario est très bien construit. On a l'occasion de rencontrer des personnages importants de l'histoire et la toute fin est surprenante à souhait.
Le seul point noir est l'impressionnante difficulté. Jackson est vraiment un sadique pour plonger le joueur dans un tel labyrinthe de possibilités où 99% des décisions conduisent à l'échec et une mort atroce. Il n'existe qu'un seul chemin précis, les PFA sont incroyablement nombreux et il vaut mieux avoir un score de chance maximal au départ. Même le total d'habileté ne devra pas être trop faible, car, malgré les règles spéciales qui nous donnent une chance de battre n'importe qui, de nombreux combats obligatoires nous attendent au début de l'aventure. Mais surtout, les bons choix sont contre-intuitifs et il est donc impossible de les trouver sans subir au préalable une floppée d'échecs. Par exemple, il faut se montrer agressif à certains moments où on ne l'aurait vraiment pas imaginé, éviter de fouiller certains lieux (comportement alpha du lecteur moyen de LDVELH), éviter de faire preuve de trop de ruse...
On obtient du coup l'un des livres-jeux les plus difficiles qui existent, même s'il est possible de le gagner à la loyale contrairement à La Crypte du Sorcier et d'autres. Mais on a également l'un des LDVELH les plus aboutis, les plus intelligents, les plus travaillés et les plus originaux. On sent vraiment que l'auteur y a mis toute son ardeur et sa passion, sans qu'aucun passage du livre ne soit bâclé ou sacrifié sur l'autel de la rapidité d'exécution.
Une vraie réussite. Un incontournable dans l'univers des livres-jeux.
La suite va nous permettre d'acquérir une conscience, une forme d'intelligence, voire même une certaine morale. Surtout, elle va nous donner l'occasion de découvrir un environnement inconnu en se mettant à la place d'une créature ignorante. Steve Jackson fait preuve d'une réelle finesse en décrivant par exemple les objets banals d'une manière étonnante, qui "fait vrai" du point de vue de l'interprétation d'un monstre.
Mais l'originalité ne s'arrête pas là. Les conversations des êtres que l'on rencontre sont codées pour signifier que l'on ne les comprend pas, du moins au début. Les souterrains où démarre l'aventure regorgent de pièges et de monstres plus effrayants les uns que les autres et particulièrement marquants. L'atmosphère est glauque à souhait, certaines fins particulièrement horribles et les illustrations ne gâtent rien. Enfin, le scénario est très bien construit. On a l'occasion de rencontrer des personnages importants de l'histoire et la toute fin est surprenante à souhait.
Le seul point noir est l'impressionnante difficulté. Jackson est vraiment un sadique pour plonger le joueur dans un tel labyrinthe de possibilités où 99% des décisions conduisent à l'échec et une mort atroce. Il n'existe qu'un seul chemin précis, les PFA sont incroyablement nombreux et il vaut mieux avoir un score de chance maximal au départ. Même le total d'habileté ne devra pas être trop faible, car, malgré les règles spéciales qui nous donnent une chance de battre n'importe qui, de nombreux combats obligatoires nous attendent au début de l'aventure. Mais surtout, les bons choix sont contre-intuitifs et il est donc impossible de les trouver sans subir au préalable une floppée d'échecs. Par exemple, il faut se montrer agressif à certains moments où on ne l'aurait vraiment pas imaginé, éviter de fouiller certains lieux (comportement alpha du lecteur moyen de LDVELH), éviter de faire preuve de trop de ruse...
On obtient du coup l'un des livres-jeux les plus difficiles qui existent, même s'il est possible de le gagner à la loyale contrairement à La Crypte du Sorcier et d'autres. Mais on a également l'un des LDVELH les plus aboutis, les plus intelligents, les plus travaillés et les plus originaux. On sent vraiment que l'auteur y a mis toute son ardeur et sa passion, sans qu'aucun passage du livre ne soit bâclé ou sacrifié sur l'autel de la rapidité d'exécution.
Une vraie réussite. Un incontournable dans l'univers des livres-jeux.