30/03/2009, 19:33
C'est pour moi le LDVELH qui propose le plus de parallèles avec l'univers du jeu de rôles Donjons&Dragons. Le cadre est le nord de l'Allansie mais l'histoire pouvait tout aussi bien se dérouler dans les Royaumes Oubliés et rencontrer le célèbre Drizzt do Urden ne m'aurait pas plus surpris que ça. On se retrouve en effet confronté à une peuplade d'elfes noirs décidés à prendre le contrôle de la surface. Ces êtres craignent la lumière du jour, sont les ennemis de toutes les autres races civilisées, vivent dans une société militariste et impitoyable, bâtissent des cités souterraines. On rencontre même un géant des tempêtes, créature typique d'ADD.
N'empêche que ce cadre particulier donne une bonne assise au scénario. Surtout qu'on évolue un peu à l'aveugle au début. Il se passe des troubles dans le nord et on va donc voir de visu ce qui s'y passe. Ce n'est qu'au fur et à mesure qu'on découvre l'ensemble du problème et qu'on va trouver comment et où contrecarrer les plans des elfes noirs.
Même si comme dans un DF classique on va beaucoup voyager, parfois un peu au hasard, et faire de nombreuses rencontres hostiles, l'histoire est amenée de façon plus subtile et l'exploration en est donc plus prenante.
Ce qui frappe aussi est le souci du détail de l'auteur. On a droit à un arc et des flèches, c'est sympa. Le calendrier est important et selon le temps écoulé, selon le jour auquel on arrive à tel lieu, il ne s'y déroulera pas les mêmes évènements que la veille. Cette gestion du temps est précise et bien conduite. Les repas ont été remplacés par des herbes curatives, ce qui montre là encore que Phillips est attaché à un certain réalisme, une forme de maturité qui manque aux classiques de Livingstone par exemple.
Dans les autres points intéressants, on trouve des énigmes originales et un système de numérotation des ingrédients pour jouer à l'alchimiste amateur. Des ennemis polymorphes mais la possibilité de les prendre à leur propre jeu, de nombreux alliés mais souvent inattendus, un combat final surprenant quoique à la solution pouvant prêter légèrement à polémique. Que des aspects réjouissants et à peine gâchés par quelques passages gauche-droite dans les montagnes et dans la cité ennemie.
La jouabilité est également bien fichue. Les combats obligatoires sont peu nombreux, faciles et il doit être possible de gagner avec les caractéristiques minimum. Pourtant, il s'agit d'un LDVELH très ardu. Trop difficile même car j'étais pressé de le terminer dans les derniers essais alors que mes dix premières tentatives m'avaient jusqu'alors enchanté.
Non pas que l'aspect OTP soit terrible. Il existe mais les objets à trouver sont assez faciles à réunir. C'est plutôt que les PFA sont très nombreux. La plupart du temps, ils sont "justes" dans le sens où la déduction peut permettre d'en éviter certains. (Quoique le choix de la bonne porte juste avant la confrontation finale me reste en travers de la gorge). Mais il y en a vraiment beaucoup. Une très grande variété dans le nombre de façons de mourir sans test de chance ou d'habileté pour nous sauver. Quand aux tests de chance justement, il vaut mieux les réussir car l'échec ne pardonne pas.
C'est néanmoins un très bon Défis Fantastiques. Il aurait frisé l'excellence en étant un peu moins difficile. Un peu comme La Créature venue du Chaos en somme...
En aparté pour les spécialistes [spoiler]. J'ai noté un truc bizarre. Le démon Itsu est bien pratique afin de passer sans encombre le gardien du miroir pour sortir du tombeau. Sans Itsu, on meurt dès qu'on se prend une blessure, ce qui risque fort d'arriver si on n'a pas 12 en habileté. Mais si on utilise Itsu à ce moment, on l'a encore par la suite contre notre ami zombifié qu'on va alors tuer trop vite (il doit survivre deux assauts), nous lançant alors dans un PFA. Trouvant ça injuste alors que tout le reste est d'une jouabilité bien pensée, j'ai considéré qu'on pouvait dire à Itsu de rien faire pour l'occasion. Mais ça semble contraire à ce qui est indiqué quand on l'acquiert et au contexte.
N'empêche que ce cadre particulier donne une bonne assise au scénario. Surtout qu'on évolue un peu à l'aveugle au début. Il se passe des troubles dans le nord et on va donc voir de visu ce qui s'y passe. Ce n'est qu'au fur et à mesure qu'on découvre l'ensemble du problème et qu'on va trouver comment et où contrecarrer les plans des elfes noirs.
Même si comme dans un DF classique on va beaucoup voyager, parfois un peu au hasard, et faire de nombreuses rencontres hostiles, l'histoire est amenée de façon plus subtile et l'exploration en est donc plus prenante.
Ce qui frappe aussi est le souci du détail de l'auteur. On a droit à un arc et des flèches, c'est sympa. Le calendrier est important et selon le temps écoulé, selon le jour auquel on arrive à tel lieu, il ne s'y déroulera pas les mêmes évènements que la veille. Cette gestion du temps est précise et bien conduite. Les repas ont été remplacés par des herbes curatives, ce qui montre là encore que Phillips est attaché à un certain réalisme, une forme de maturité qui manque aux classiques de Livingstone par exemple.
Dans les autres points intéressants, on trouve des énigmes originales et un système de numérotation des ingrédients pour jouer à l'alchimiste amateur. Des ennemis polymorphes mais la possibilité de les prendre à leur propre jeu, de nombreux alliés mais souvent inattendus, un combat final surprenant quoique à la solution pouvant prêter légèrement à polémique. Que des aspects réjouissants et à peine gâchés par quelques passages gauche-droite dans les montagnes et dans la cité ennemie.
La jouabilité est également bien fichue. Les combats obligatoires sont peu nombreux, faciles et il doit être possible de gagner avec les caractéristiques minimum. Pourtant, il s'agit d'un LDVELH très ardu. Trop difficile même car j'étais pressé de le terminer dans les derniers essais alors que mes dix premières tentatives m'avaient jusqu'alors enchanté.
Non pas que l'aspect OTP soit terrible. Il existe mais les objets à trouver sont assez faciles à réunir. C'est plutôt que les PFA sont très nombreux. La plupart du temps, ils sont "justes" dans le sens où la déduction peut permettre d'en éviter certains. (Quoique le choix de la bonne porte juste avant la confrontation finale me reste en travers de la gorge). Mais il y en a vraiment beaucoup. Une très grande variété dans le nombre de façons de mourir sans test de chance ou d'habileté pour nous sauver. Quand aux tests de chance justement, il vaut mieux les réussir car l'échec ne pardonne pas.
C'est néanmoins un très bon Défis Fantastiques. Il aurait frisé l'excellence en étant un peu moins difficile. Un peu comme La Créature venue du Chaos en somme...
En aparté pour les spécialistes [spoiler]. J'ai noté un truc bizarre. Le démon Itsu est bien pratique afin de passer sans encombre le gardien du miroir pour sortir du tombeau. Sans Itsu, on meurt dès qu'on se prend une blessure, ce qui risque fort d'arriver si on n'a pas 12 en habileté. Mais si on utilise Itsu à ce moment, on l'a encore par la suite contre notre ami zombifié qu'on va alors tuer trop vite (il doit survivre deux assauts), nous lançant alors dans un PFA. Trouvant ça injuste alors que tout le reste est d'une jouabilité bien pensée, j'ai considéré qu'on pouvait dire à Itsu de rien faire pour l'occasion. Mais ça semble contraire à ce qui est indiqué quand on l'acquiert et au contexte.