Fini ! J'ai réussi l'aventure à mon troisième essai (lors du deuxième, mon dernier point de vie avait expiré juste avant que je n'atteigne la fin). J'ai rejoué encore plusieurs fois pour explorer les chemins et les possibilités dont je n'avais pas fait l'expérience.
C'est un livre-jeu assez inhabituel. Au niveau de la structure, il ressemble beaucoup au Pirate des Sept Mers ou au Collier Maléfique : grand nombre de paragraphes (453), paragraphes qui sont d'ailleurs en moyenne assez longs, et forte non-linéarité.
Au niveau de l'atmosphère, ça change des autres "Destins" puisque c'est dans le genre "futur apocalyptique". N'imaginez pas quelque chose dans le genre Mad Max ou Fallout : le monde où se déroule l'histoire est moins violent et plus désespéré (personne ne s'attend à ce que l'humanité survive au siècle qui commence).
L'histoire commence lorsque vous assistez par hasard à une communication de Gaia (qui a des accès de plus ou moins grande lucidité). Elle vous apprend l'existence d'une pierre météoritique qui conférerait à celui qui la touche le pouvoir de transformer profondément le monde. Cette pierre se trouve dans la cité abandonnée de Du-En (au milieu du Sahara, devenu un désert de glace), où elle a été amenée par un culte de mystiques détraqués et depuis longtemps disparus. Ces derniers adoraient la pierre, qu'ils appelaient le Coeur de Volent, et en ont fait un usage destructeur il y a plus de deux siècles (les radiations qui en ont résulté ont donné lieu à l'apparition des mutants et des pouvoirs psi).
Vous décidez de vous rendre à Du-En pour mettre la main sur ce Coeur de Volent (on vous offre la possibilité de vous abstenir mais, si c'est ce que vous décidez, l'aventure s'arrête avant le paragraphe 1...). Au cours de votre périple, vous ne tarderez pas à vous rendre compte que vous n'êtes pas le seul à avoir reçu la communication de Gaia !
J'ai l'impression que les diverses compétences se valent à peu près en ce qui concerne l'utilité. Pilotage est un cas un peu particulier : ça ne peut être utile qu'en deux circonstances mais, lors de l'une d'entre elles, ça confère un avantage très important.
Comme je le pensais, la limitation à huit objets reste gênante (notamment parce qu'elle inclut les rations alimentaires) et nécessite des choix stratégiques. Une limitation à dix aurait été beaucoup plus raisonnable.
Il y a bien un certain manque d'illustrations, que je trouve assez fâcheux.
Au début de l'aventure, vous vous trouvez quelque part dans ce qui était l'Italie. Deux directions initiales sont offertes : passer par Venise pour y prendre le bateau et vous rendre en Afrique ou passer par le sud de la France, l'Espagne et Gibraltar (qui a cessé d'être un détroit). Si on prend le chemin de l'ouest, on a l'occasion de passer dans la région lyonnaise et de voir ce qui reste de Marseille ! Quelle que soit la direction choisie, des possibilités alternatives ne tardent pas à se présenter et il est possible d'arriver à Du-En par des trajectoires très variées. La partie de l'aventure qui se déroule à Du-En offre moins de liberté en matière de déplacement mais encore pas mal de possibilités d'action différentes.
On ne voyage pas toujours seul : il est parfois possible de se choisir un ou plusieurs compagnons et, dans certaines occasions, on n'a tout simplement pas le choix.
Il y a quatre fins possibles et aucune d'entre elles ne ressemble à ce qu'on a l'habitude de trouver dans un LDVH. C'est peut-être pour ça que Paul Mason (qui a lui-même produit beaucoup de fins originales) apprécie tellement ce livre.
Contrairement à lui, je ne dirais pas que Heart of Ice est mon LDVH favori. On y retrouve les qualités habituelles de Dave Morris - très bon style, personnages hauts en couleur, inventivité, non-linéarité - et l'idée de ces fins très inhabituelles ne manque pas de mérite, mais l'histoire n'aura pas réussi à m'accrocher tout à fait autant que certaines de ses autres créations. Ca reste néanmoins un très bon LDVH, qui vaut tout à fait le détour.
C'est un livre-jeu assez inhabituel. Au niveau de la structure, il ressemble beaucoup au Pirate des Sept Mers ou au Collier Maléfique : grand nombre de paragraphes (453), paragraphes qui sont d'ailleurs en moyenne assez longs, et forte non-linéarité.
Au niveau de l'atmosphère, ça change des autres "Destins" puisque c'est dans le genre "futur apocalyptique". N'imaginez pas quelque chose dans le genre Mad Max ou Fallout : le monde où se déroule l'histoire est moins violent et plus désespéré (personne ne s'attend à ce que l'humanité survive au siècle qui commence).
L'histoire commence lorsque vous assistez par hasard à une communication de Gaia (qui a des accès de plus ou moins grande lucidité). Elle vous apprend l'existence d'une pierre météoritique qui conférerait à celui qui la touche le pouvoir de transformer profondément le monde. Cette pierre se trouve dans la cité abandonnée de Du-En (au milieu du Sahara, devenu un désert de glace), où elle a été amenée par un culte de mystiques détraqués et depuis longtemps disparus. Ces derniers adoraient la pierre, qu'ils appelaient le Coeur de Volent, et en ont fait un usage destructeur il y a plus de deux siècles (les radiations qui en ont résulté ont donné lieu à l'apparition des mutants et des pouvoirs psi).
Vous décidez de vous rendre à Du-En pour mettre la main sur ce Coeur de Volent (on vous offre la possibilité de vous abstenir mais, si c'est ce que vous décidez, l'aventure s'arrête avant le paragraphe 1...). Au cours de votre périple, vous ne tarderez pas à vous rendre compte que vous n'êtes pas le seul à avoir reçu la communication de Gaia !
J'ai l'impression que les diverses compétences se valent à peu près en ce qui concerne l'utilité. Pilotage est un cas un peu particulier : ça ne peut être utile qu'en deux circonstances mais, lors de l'une d'entre elles, ça confère un avantage très important.
Comme je le pensais, la limitation à huit objets reste gênante (notamment parce qu'elle inclut les rations alimentaires) et nécessite des choix stratégiques. Une limitation à dix aurait été beaucoup plus raisonnable.
Il y a bien un certain manque d'illustrations, que je trouve assez fâcheux.
Au début de l'aventure, vous vous trouvez quelque part dans ce qui était l'Italie. Deux directions initiales sont offertes : passer par Venise pour y prendre le bateau et vous rendre en Afrique ou passer par le sud de la France, l'Espagne et Gibraltar (qui a cessé d'être un détroit). Si on prend le chemin de l'ouest, on a l'occasion de passer dans la région lyonnaise et de voir ce qui reste de Marseille ! Quelle que soit la direction choisie, des possibilités alternatives ne tardent pas à se présenter et il est possible d'arriver à Du-En par des trajectoires très variées. La partie de l'aventure qui se déroule à Du-En offre moins de liberté en matière de déplacement mais encore pas mal de possibilités d'action différentes.
On ne voyage pas toujours seul : il est parfois possible de se choisir un ou plusieurs compagnons et, dans certaines occasions, on n'a tout simplement pas le choix.
Il y a quatre fins possibles et aucune d'entre elles ne ressemble à ce qu'on a l'habitude de trouver dans un LDVH. C'est peut-être pour ça que Paul Mason (qui a lui-même produit beaucoup de fins originales) apprécie tellement ce livre.
Contrairement à lui, je ne dirais pas que Heart of Ice est mon LDVH favori. On y retrouve les qualités habituelles de Dave Morris - très bon style, personnages hauts en couleur, inventivité, non-linéarité - et l'idée de ces fins très inhabituelles ne manque pas de mérite, mais l'histoire n'aura pas réussi à m'accrocher tout à fait autant que certaines de ses autres créations. Ca reste néanmoins un très bon LDVH, qui vaut tout à fait le détour.