20/02/2009, 23:48
Enfin terminé. C'est loin d'être le plus difficile des LDVELH même si lors des derniers essais, j'ai triché pendant certains combats qui sont trop difficiles vu les caractéristiques qui nous sont accordées. La suite est pleine de SPOILERS, impossible de faire autrement pour parler de cet ovni.
Mon sentiment est meilleur que lorsque je l'ai découvert mais ce livre est quand même pour moi un ratage, les intentions de l'auteur étant trop ambitieuses pour que ça donne un bon résultat en 400 paragraphes.
Une fois de plus avec Paul Mason, on a droit à un scénario à la complexité inégalée : on joue un chasseur de mages et l'un de ces sorciers nous entraîne dans un monde totalement étranger. Surtout, ce voyage nous a fait changer de corps. Sachant qu'on peut ensuite se transférer nous-même dans une tierce personne, c'est parfois à s'y perdre un peu les pédales. Mais ça fait aussi le charme de l'histoire. On va donc tâcher de retrouver le méchant tout en réintégrant notre propre carcasse et en sauvant la vie de notre souverain qui a également été entraîné dans cette malheureuse histoire. Mais avant tout, il faut se familiariser avec les coutumes et le langage des autochtones et s'en faire des alliés pour atteindre notre objectif.
Une mission très originale et intéressante donc, qui va bien faire travailler nos neurones. On est en effet en présence d'un redoutable OTP qui nous amène très rapidement à la confrontation finale avec échec automatique si l'on est pas passé par les bons endroits. Personnellement, je n'aime pas cette structure qui nous dévoile la fin du premier coup et où l'on doit ensuite trouver tous les passages annexes dissimulés. Je préfère un OTP avec étapes comme La Créature qui nous donne vraiment le sentiment de progresser. Ici, les échecs sont décourageants car il faut de nombreuses tentatives avant d'entrevoir enfin la lumière.
Tout l'intérêt ne réside cependant pas dans la résolution de ce LDVELH-Rummikub. L'auteur est soucieux d'offrir un cadre intelligent à son puzzle comme en témoignent les nombreuses techniques particulières du métier de chasseur de mages : dresser un chien avec de la viande de chèvre pour retrouver la trace d'un sorcier, entourer ce dernier de miroirs, l'emprisonner avec une corde de cheveux, cette vingtaines de consignes originales nous place bien dans le rôle de notre personnage. Ensuite, le monde où l'on atterrit sort tout droit des 1001 Nuits, avec une civilisation orientale, ses légendes typiques, ses turbans, ses djinns, ses tapis volants... L'ambiance est bien installée.
Enfin, les réactions des protagonistes sont réalistes d'un point de vue psychologique. Celles des personnes rencontrées mais également les nôtres car, par son système (un peu alambiqué) de mots de passe, le récit prend en compte notre expérience, les endroits déjà traversés et les gens rencontrées pour décrire ce que l'on découvre. C'est là que le livre est trop ambitieux car, si l'intention est extrêmement louable, elle avale une grosse partie des 400 paragraphes et réduit d'autant la place pour le reste des rencontres. Quand on connaît le chemin exact, l'histoire se révèle finalement très courte. De plus, malgré toute la finesse de Mason, les enchaînements sont parfois délicats et donnent un rythme décousu. On peut par exemple arriver à Kalimuhr sans trop savoir pourquoi on a voulu s'y rendre.
Dommage aussi que le compagnon que l'on puisse avoir intervienne assez peu vu son importance dans l'histoire ; là encore, c'est le cadre trop étroit des DF qui est sans doute la cause.
La structure de l'histoire est labyrinthique et très peu linéaire car on peut visiter les lieux du départ dans le sens que l'on veut. Du coup, cette perte de repères fait qu'on passe facilement à côté du bon chemin. Dommage surtout que cette construction soit à certains moments bizarre et qu'on passe facilement à côté de moments très intéressants. Ainsi, pour rencontrer le Filou Farceur et son bateau volant, il faut emprunter une fausse route, ne pas être trop fort pour perdre deux assauts consécutifs face à un oiseau géant mais ne pas être trop nul non plus pour se coltiner ensuite ledit oiseau et sa progéniture (tout en ayant eu juste avant une chance inouïe pour survivre à un combat aérien). Bref, il faut tricher pour lire la suite... Pire pour le repaire souterrain des habitants des ténèbres, incroyablement dangereux mais qui s'étale sur une vingtaine de paragraphes. Il faut accomplir une succession de choix contre-intuitifs pour tomber dessus.
Curieux également que l'on puisse faire l'aventure sans passer par le passage de l'échange des corps et sans compagnon. On a l'impression qu'il existe une façon alternative de gagner mais c'est à la toute fin qu'on découvre que cette méthode est vouée l'échec. C'est là où réside la fabuleuse difficulté de ce OTP : les fausses pistes et les objets inutiles sont légion.
Un point particulièrement gênant est que le livre est difficilement gagnable à la loyale. Lors de la séquence où l'on se trouve dans le conte (un très chouette passage, d'ailleurs), il faut effectuer plusieurs combats de suite avec un maximum de 6 en habileté et 10 en endurance. Même si ces adversaires ne sont pas monstrueux, il faut beaucoup de chance pour s'en sortir avec succès. Je ne les ai plus joués lors de mes dernières tentatives ; ça + le fameux test de chance au début de l'Ancienne Prophétie, ça me fait penser que les livres de Paul Mason auraient bien mieux figuré dans la série Destins que dans les DF. Pas besoin de rajouter la difficulté de l'aléatoire aux livres déjà bien ardus de cet auteur.
Enfin, les diverses rencontres dangereuses placées un peu n'importe où (enfin... exclusivement sur les chemins qui ne mènent pas à la victoire) manquent singulièrement d'originalité et d'intérêt, que ce soit le monstre velu en dehors de la ville, le crabe géant, le lion doré, l'espèce d'orque dans les collines du début... L'auteur est plus doué pour les intrigues que pour l'"aventure" au sens commun des LDVELH, à l'inverse d'un Keith Martin.
Malgré tout, je remercie JFM de m'avoir redonné le courage de lire ce livre, qui est pétri de qualités rares, d'intelligence et d'une identité très forte, en plus d'un challenge relevé. Mais la réalisation de l'idée de départ s'avère au final bien trop complexe pour un LDVELH de format classique. Cette structure déroutante, l'incohérence de certains enchaînements et la redoutable difficulté ont largement de quoi démotiver, c'est dommage.
Je passe la note de 1/10 (basée sur mon souvenir) à 3/10.
Mon sentiment est meilleur que lorsque je l'ai découvert mais ce livre est quand même pour moi un ratage, les intentions de l'auteur étant trop ambitieuses pour que ça donne un bon résultat en 400 paragraphes.
Une fois de plus avec Paul Mason, on a droit à un scénario à la complexité inégalée : on joue un chasseur de mages et l'un de ces sorciers nous entraîne dans un monde totalement étranger. Surtout, ce voyage nous a fait changer de corps. Sachant qu'on peut ensuite se transférer nous-même dans une tierce personne, c'est parfois à s'y perdre un peu les pédales. Mais ça fait aussi le charme de l'histoire. On va donc tâcher de retrouver le méchant tout en réintégrant notre propre carcasse et en sauvant la vie de notre souverain qui a également été entraîné dans cette malheureuse histoire. Mais avant tout, il faut se familiariser avec les coutumes et le langage des autochtones et s'en faire des alliés pour atteindre notre objectif.
Une mission très originale et intéressante donc, qui va bien faire travailler nos neurones. On est en effet en présence d'un redoutable OTP qui nous amène très rapidement à la confrontation finale avec échec automatique si l'on est pas passé par les bons endroits. Personnellement, je n'aime pas cette structure qui nous dévoile la fin du premier coup et où l'on doit ensuite trouver tous les passages annexes dissimulés. Je préfère un OTP avec étapes comme La Créature qui nous donne vraiment le sentiment de progresser. Ici, les échecs sont décourageants car il faut de nombreuses tentatives avant d'entrevoir enfin la lumière.
Tout l'intérêt ne réside cependant pas dans la résolution de ce LDVELH-Rummikub. L'auteur est soucieux d'offrir un cadre intelligent à son puzzle comme en témoignent les nombreuses techniques particulières du métier de chasseur de mages : dresser un chien avec de la viande de chèvre pour retrouver la trace d'un sorcier, entourer ce dernier de miroirs, l'emprisonner avec une corde de cheveux, cette vingtaines de consignes originales nous place bien dans le rôle de notre personnage. Ensuite, le monde où l'on atterrit sort tout droit des 1001 Nuits, avec une civilisation orientale, ses légendes typiques, ses turbans, ses djinns, ses tapis volants... L'ambiance est bien installée.
Enfin, les réactions des protagonistes sont réalistes d'un point de vue psychologique. Celles des personnes rencontrées mais également les nôtres car, par son système (un peu alambiqué) de mots de passe, le récit prend en compte notre expérience, les endroits déjà traversés et les gens rencontrées pour décrire ce que l'on découvre. C'est là que le livre est trop ambitieux car, si l'intention est extrêmement louable, elle avale une grosse partie des 400 paragraphes et réduit d'autant la place pour le reste des rencontres. Quand on connaît le chemin exact, l'histoire se révèle finalement très courte. De plus, malgré toute la finesse de Mason, les enchaînements sont parfois délicats et donnent un rythme décousu. On peut par exemple arriver à Kalimuhr sans trop savoir pourquoi on a voulu s'y rendre.
Dommage aussi que le compagnon que l'on puisse avoir intervienne assez peu vu son importance dans l'histoire ; là encore, c'est le cadre trop étroit des DF qui est sans doute la cause.
La structure de l'histoire est labyrinthique et très peu linéaire car on peut visiter les lieux du départ dans le sens que l'on veut. Du coup, cette perte de repères fait qu'on passe facilement à côté du bon chemin. Dommage surtout que cette construction soit à certains moments bizarre et qu'on passe facilement à côté de moments très intéressants. Ainsi, pour rencontrer le Filou Farceur et son bateau volant, il faut emprunter une fausse route, ne pas être trop fort pour perdre deux assauts consécutifs face à un oiseau géant mais ne pas être trop nul non plus pour se coltiner ensuite ledit oiseau et sa progéniture (tout en ayant eu juste avant une chance inouïe pour survivre à un combat aérien). Bref, il faut tricher pour lire la suite... Pire pour le repaire souterrain des habitants des ténèbres, incroyablement dangereux mais qui s'étale sur une vingtaine de paragraphes. Il faut accomplir une succession de choix contre-intuitifs pour tomber dessus.
Curieux également que l'on puisse faire l'aventure sans passer par le passage de l'échange des corps et sans compagnon. On a l'impression qu'il existe une façon alternative de gagner mais c'est à la toute fin qu'on découvre que cette méthode est vouée l'échec. C'est là où réside la fabuleuse difficulté de ce OTP : les fausses pistes et les objets inutiles sont légion.
Un point particulièrement gênant est que le livre est difficilement gagnable à la loyale. Lors de la séquence où l'on se trouve dans le conte (un très chouette passage, d'ailleurs), il faut effectuer plusieurs combats de suite avec un maximum de 6 en habileté et 10 en endurance. Même si ces adversaires ne sont pas monstrueux, il faut beaucoup de chance pour s'en sortir avec succès. Je ne les ai plus joués lors de mes dernières tentatives ; ça + le fameux test de chance au début de l'Ancienne Prophétie, ça me fait penser que les livres de Paul Mason auraient bien mieux figuré dans la série Destins que dans les DF. Pas besoin de rajouter la difficulté de l'aléatoire aux livres déjà bien ardus de cet auteur.
Enfin, les diverses rencontres dangereuses placées un peu n'importe où (enfin... exclusivement sur les chemins qui ne mènent pas à la victoire) manquent singulièrement d'originalité et d'intérêt, que ce soit le monstre velu en dehors de la ville, le crabe géant, le lion doré, l'espèce d'orque dans les collines du début... L'auteur est plus doué pour les intrigues que pour l'"aventure" au sens commun des LDVELH, à l'inverse d'un Keith Martin.
Malgré tout, je remercie JFM de m'avoir redonné le courage de lire ce livre, qui est pétri de qualités rares, d'intelligence et d'une identité très forte, en plus d'un challenge relevé. Mais la réalisation de l'idée de départ s'avère au final bien trop complexe pour un LDVELH de format classique. Cette structure déroutante, l'incohérence de certains enchaînements et la redoutable difficulté ont largement de quoi démotiver, c'est dommage.
Je passe la note de 1/10 (basée sur mon souvenir) à 3/10.