Bon, vu qu'il ne nous manque quasiment plus que ça pour commencer l'écriture, il faudrait se mettre d'accord. Je fais un récapitulatif de ce qui a été proposé, est-ce que cela vous convient? c'est un mix de toutes les idées et j'en ai rajouté quelques unes des miennes aussi.
BAROUDEUR
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : FA-1 au combat à mains nues.
Création : habileté 1D6+6 chance 1D6+6 endurance 2D6+15
Équipement : +2 Repas supplémentaires, une corde. Arme myriade.
Sa motivation vient de son souci de l'équilibre et de la préservation du monde tel qu'il est : d'où l'importance de retrouver le Dalet
MERCENAIRE
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le maniement d'armes de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : cause +1 End supplémentaire à chaque premier assaut réussi.
Création : habileté 1D6+7 (max 12) chance 1D6+5 endurance 2D6+13
Équipement : Armure (annule le 1er coup fatal de 10 rencontres). Arme myriade.
Un aventurier réputé pour sa ruse, son audace et son manque de scrupules. Il répondra évidemment à l'appel du Dalet si une grande récompense est à la clé (les concepteurs peuvent le lui faire croire) et n'a pas peur de voyager dans des univers inconnus, pourvu qu'il devienne encore plus riche et célèbre
SCIENTIFIQUE
Débrouille : Réduit de moitié toute pénalité concernant le maniement d'armes ou le pilotage d'engins de technologies inconnues. Test d'Habileté/Chance.
Combat : FA+1 en raison de sa connaissance de l'anatomie de nombreuses créatures.
Création : habileté 1D6+5 chance 1D6+8 endurance 2D6+11
Équipement : un calepin, un crayon, une paire de dés. Arme myriade.
Ses atouts sont en fait son intelligence et ses nombreuses connaissances qui s'entendent même jusqu'aux mystérieux arts mystiques. Moins courageux et déterminé que les deux premiers, il est néanmoins plus apte à comprendre les étranges civilisations des autres mondes.
A noter que les trois personnages font partie de l'équipe qui part fouiller le vaisseau scratché des ET.
BAROUDEUR
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : FA-1 au combat à mains nues.
Création : habileté 1D6+6 chance 1D6+6 endurance 2D6+15
Équipement : +2 Repas supplémentaires, une corde. Arme myriade.
Sa motivation vient de son souci de l'équilibre et de la préservation du monde tel qu'il est : d'où l'importance de retrouver le Dalet
MERCENAIRE
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le maniement d'armes de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : cause +1 End supplémentaire à chaque premier assaut réussi.
Création : habileté 1D6+7 (max 12) chance 1D6+5 endurance 2D6+13
Équipement : Armure (annule le 1er coup fatal de 10 rencontres). Arme myriade.
Un aventurier réputé pour sa ruse, son audace et son manque de scrupules. Il répondra évidemment à l'appel du Dalet si une grande récompense est à la clé (les concepteurs peuvent le lui faire croire) et n'a pas peur de voyager dans des univers inconnus, pourvu qu'il devienne encore plus riche et célèbre
SCIENTIFIQUE
Débrouille : Réduit de moitié toute pénalité concernant le maniement d'armes ou le pilotage d'engins de technologies inconnues. Test d'Habileté/Chance.
Combat : FA+1 en raison de sa connaissance de l'anatomie de nombreuses créatures.
Création : habileté 1D6+5 chance 1D6+8 endurance 2D6+11
Équipement : un calepin, un crayon, une paire de dés. Arme myriade.
Ses atouts sont en fait son intelligence et ses nombreuses connaissances qui s'entendent même jusqu'aux mystérieux arts mystiques. Moins courageux et déterminé que les deux premiers, il est néanmoins plus apte à comprendre les étranges civilisations des autres mondes.
A noter que les trois personnages font partie de l'équipe qui part fouiller le vaisseau scratché des ET.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !