Bon, je suis un des chefs de projet donc c'est à moi de m'y coller.
Intrigue des mondes de l'Aleph 1 (SPOILS)
Elle n'est pas spécialement développée en fait. On y incarne un aventurier classique de Khul qui rencontre par hasard sur une créature mourante, qui tombe du ciel devant lui. Elle bafouille quelques mots, parlant notamment d'un certain Globus, avant de trépasser. Dans le sac de la créature, on trouve l'Aleph, qui nous transporte dans un monde bibliothèque. Là, on en apprend un peu plus sur l'Aleph, à savoir qu'il permet de voyager entre les mondes et ne doit jamais entrer en possession de quelqu'un. On vogue ainsi de mondes en mondes pendant toute l'aventure. On peut y trouver divers objets qui nous serviront ensuite à savoir qui est ce Globus cité par le mourant au début. Lorsqu'on s'attarde un peu trop dans l'un d'entre eux, un spectre chasseur se matérialise et cherche à nous éliminer pour récupérer l'Aleph. Les spectres chasseurs sont en gros des genres d'insecte de trois mètres de haut. Ils ont été envoyé par Globus, un Archimage qui cherche à s'approprier l'Aleph pour dominer tous les mondes du Macrocosmos. A la fin du livre, on se rend obligatoirement dans son monde (pour le tuer si on sait qu'il est méchant et pour le rencontrer si on l'ignore). Comme il est protégé par un bouclier magique et donc invulnérable, on lui remet l'Aleph pile au moment où les Spectres Chasseurs arrivent et il se fait zigouiller par ces derniers. Au paragraphe 400, on se retrouve sur Khul, le sac rempli d'or (!) et l'Aleph est retourné dans l'immensité du Macrocosmos.
Les points forts
-Le concept de voyage entre les mondes bien sûr.
-L'absence d'objets indispensables pour finir le ldvelh.
-La non-linéarité: chaque aventure est différente puisque les mondes visités sont chaque fois différents. (mais le tout reste très aléatoire...voir dans les défauts plus bas)
-Le Spectres Chasseurs: il faudra trouver une idée pour pouvoir les réutiliser mais c'est intéressant de se sentir traqué dès qu'on traîne un peu. (bien qu'ils soient sous-exploité dans le 1)
Les points faibles
-La structure: comme je l'ai dit plus haut, le fait que les mondes visités soient aléatoires est tout de même un inconvénient. En gros, à la fin de chaque monde, on tire au dé et selon qu'on obtienne un nombre pair ou impair, on se retrouve dans un des deux mondes disponibles. Ainsi, on pouvait rater des objets importants sur les jets de dé. Il faudrait voir si on ne peut pas trouver un autre système.
-Le manque d'ambiance: on ne reste généralement que quelques heures ou quelques jours dans chacun des mondes. C'est souvent trop peu pour bien s'imprégner vu que le style est souvent laconique..
-Le scénario global: le vilain Archimage qui veut dominer l'univers. Je pense qu'on peut quand même faire mieux.
-Les réactions du héros, qui semble trouver tout à fait normal de voyager entre tous ces mondes et ne s'étonne jamais.
Pour le reste, il faut que je relise plus attentivement le livre, et je laisse les autres participants compléter.
Intrigue des mondes de l'Aleph 1 (SPOILS)
Elle n'est pas spécialement développée en fait. On y incarne un aventurier classique de Khul qui rencontre par hasard sur une créature mourante, qui tombe du ciel devant lui. Elle bafouille quelques mots, parlant notamment d'un certain Globus, avant de trépasser. Dans le sac de la créature, on trouve l'Aleph, qui nous transporte dans un monde bibliothèque. Là, on en apprend un peu plus sur l'Aleph, à savoir qu'il permet de voyager entre les mondes et ne doit jamais entrer en possession de quelqu'un. On vogue ainsi de mondes en mondes pendant toute l'aventure. On peut y trouver divers objets qui nous serviront ensuite à savoir qui est ce Globus cité par le mourant au début. Lorsqu'on s'attarde un peu trop dans l'un d'entre eux, un spectre chasseur se matérialise et cherche à nous éliminer pour récupérer l'Aleph. Les spectres chasseurs sont en gros des genres d'insecte de trois mètres de haut. Ils ont été envoyé par Globus, un Archimage qui cherche à s'approprier l'Aleph pour dominer tous les mondes du Macrocosmos. A la fin du livre, on se rend obligatoirement dans son monde (pour le tuer si on sait qu'il est méchant et pour le rencontrer si on l'ignore). Comme il est protégé par un bouclier magique et donc invulnérable, on lui remet l'Aleph pile au moment où les Spectres Chasseurs arrivent et il se fait zigouiller par ces derniers. Au paragraphe 400, on se retrouve sur Khul, le sac rempli d'or (!) et l'Aleph est retourné dans l'immensité du Macrocosmos.
Les points forts
-Le concept de voyage entre les mondes bien sûr.
-L'absence d'objets indispensables pour finir le ldvelh.
-La non-linéarité: chaque aventure est différente puisque les mondes visités sont chaque fois différents. (mais le tout reste très aléatoire...voir dans les défauts plus bas)
-Le Spectres Chasseurs: il faudra trouver une idée pour pouvoir les réutiliser mais c'est intéressant de se sentir traqué dès qu'on traîne un peu. (bien qu'ils soient sous-exploité dans le 1)
Les points faibles
-La structure: comme je l'ai dit plus haut, le fait que les mondes visités soient aléatoires est tout de même un inconvénient. En gros, à la fin de chaque monde, on tire au dé et selon qu'on obtienne un nombre pair ou impair, on se retrouve dans un des deux mondes disponibles. Ainsi, on pouvait rater des objets importants sur les jets de dé. Il faudrait voir si on ne peut pas trouver un autre système.
-Le manque d'ambiance: on ne reste généralement que quelques heures ou quelques jours dans chacun des mondes. C'est souvent trop peu pour bien s'imprégner vu que le style est souvent laconique..
-Le scénario global: le vilain Archimage qui veut dominer l'univers. Je pense qu'on peut quand même faire mieux.
-Les réactions du héros, qui semble trouver tout à fait normal de voyager entre tous ces mondes et ne s'étonne jamais.
Pour le reste, il faut que je relise plus attentivement le livre, et je laisse les autres participants compléter.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !