22/06/2008, 12:19
(note : tous les spoilers sont à la fin, en blanc, éventuellement relégués là par un jeu d'astérisques)
ça y est, je l'ai lu. Mason dit qu'il a beaucoup expérimenté la technique des "paragraphes convergents" dans ce livre. Et c'est vraiment l'impression qu'on a : celle de lire un lvh expérimental, avec de nouvelles idées, bonnes et de mauvaises.
Au sujet du challenge, ai-je été particulièrement chanceux, ai-je lu trop de one-true-path et de Mason pour ne pas repérer quelques indices, je ne le sais mais je l'ai fini assez facilement. Par facilement, j'entends "en moins d'une vingtaine de tentatives", bien que le compte soit un peu faussé (je me suis mis en mort automatique au 241 à deux ou trois reprises, parce que je voyais bien que j'avais raté une info primordiale avant par exemple), et que j'ai abandonné l'idée d'utiliser les dés dans la droite finale. En particulier, je n'ai jamais trouvé la Clé des Chaînes, bien que j'ai vite compris à quoi elle correspondait, ni la Bague de Rubis (qui j'en ai bien l'impression, est liée à la première).* L'aventure elle-même demande assez peu de jets de dés, ce qui est agréable, sauf dans cette damnée dernière partie totalement injouable. J'admets cependant que le parcours est fort tordu.**
Au niveau scénaristique, l'histoire est relativement sympathique, le décor Mille et une nuits original et intéressant, rien à redire.
Maintenant, les paragraphes convergents. En fait, j'ai l'impression que cette idée d'un paragraphe qui peut avoir plusieurs sens différents selon la façon dont y a accédé, sert surtout à Mason à pouvoir développer une aventure relativement non-linéaire et avec pas mal d'options en 400 paragraphes. Présence ou non d'un compagnon, arrivée par un moyen ou un autre, etc. Deux gros défauts : cela oblige nombre de paragraphes à être relativement dépouillé dans la description du héros... et surtout, à rendre l'éventuel compagnon totalement invisible. On aurait tendance à oublier que l'on n'est pas seul. Ces problèmes s'accentuent désespérément dans la dernière partie, où Mason semble mortellement à court de paragraphes, ce qui aboutit au fait que j'ai eu l'impression d'une erreur de renvoi !
Cette dernière partie demande une explication à elle seule. Spoilers de la mort à partir d'ici donc.
On commence chez le conteur, qui nous fait un récit, plutôt pastiche de lvh puisqu'on se retrouve en train d'y jouer et de prendre les décisions. Jusque là tout va bien, on pense que ce conte contient un indice primordial, et d'une certaine façon c'est vrai puisqu'il fait métaphoriquement référence à d'autres évéments de notre propre histoire (prince=Mercius, vizir=margrave, héros=nous, etc.) Et là, c'est le drame. Le vizir nous demande de lui donner un de nos objets, mais un des objets que l'on posséde réellement ! Là, déjà c'est le bug, puisqu'on passe de l'histoire dans l'histoire se mélange à l'histoire tout court. C'est d'autant plus intriguant que l'on entre sans transition dans la vraie tour physique du grand méchant, avec le vrai grand méchant dedans ! Ce n'est plus un conte, mais la réalité... sans transition ! D'où l'impression d'un bug de renvoi. En fait, j'ai même continuer à croire à un bug jusqu'à ma rencontre avec le mage-araignée, qui explique que la Tour de l'Omniscience existe dans tous les mondes, y compris celui des contes... et que donc, Mason voulait bien dire qu'on y accédait réellement en passant par les contes. L'idée en soi n'est pas mauvaise, mais sa mise en application capote. Le fait que le boss final soit totalement imbattable à la loyale n'aide pas à faire passer la pillule, au contraire.
*A savoir qu'elle équivaut au mot de passe : "Mencius est mort".
** En particulier : descendre vers l'aval complétement au pifomètre au début et traînasser en ville en en faisant le moins possible jusqu'à ce que le méchant nous donne sans raison un pistolet.
ça y est, je l'ai lu. Mason dit qu'il a beaucoup expérimenté la technique des "paragraphes convergents" dans ce livre. Et c'est vraiment l'impression qu'on a : celle de lire un lvh expérimental, avec de nouvelles idées, bonnes et de mauvaises.
Au sujet du challenge, ai-je été particulièrement chanceux, ai-je lu trop de one-true-path et de Mason pour ne pas repérer quelques indices, je ne le sais mais je l'ai fini assez facilement. Par facilement, j'entends "en moins d'une vingtaine de tentatives", bien que le compte soit un peu faussé (je me suis mis en mort automatique au 241 à deux ou trois reprises, parce que je voyais bien que j'avais raté une info primordiale avant par exemple), et que j'ai abandonné l'idée d'utiliser les dés dans la droite finale. En particulier, je n'ai jamais trouvé la Clé des Chaînes, bien que j'ai vite compris à quoi elle correspondait, ni la Bague de Rubis (qui j'en ai bien l'impression, est liée à la première).* L'aventure elle-même demande assez peu de jets de dés, ce qui est agréable, sauf dans cette damnée dernière partie totalement injouable. J'admets cependant que le parcours est fort tordu.**
Au niveau scénaristique, l'histoire est relativement sympathique, le décor Mille et une nuits original et intéressant, rien à redire.
Maintenant, les paragraphes convergents. En fait, j'ai l'impression que cette idée d'un paragraphe qui peut avoir plusieurs sens différents selon la façon dont y a accédé, sert surtout à Mason à pouvoir développer une aventure relativement non-linéaire et avec pas mal d'options en 400 paragraphes. Présence ou non d'un compagnon, arrivée par un moyen ou un autre, etc. Deux gros défauts : cela oblige nombre de paragraphes à être relativement dépouillé dans la description du héros... et surtout, à rendre l'éventuel compagnon totalement invisible. On aurait tendance à oublier que l'on n'est pas seul. Ces problèmes s'accentuent désespérément dans la dernière partie, où Mason semble mortellement à court de paragraphes, ce qui aboutit au fait que j'ai eu l'impression d'une erreur de renvoi !
Cette dernière partie demande une explication à elle seule. Spoilers de la mort à partir d'ici donc.
On commence chez le conteur, qui nous fait un récit, plutôt pastiche de lvh puisqu'on se retrouve en train d'y jouer et de prendre les décisions. Jusque là tout va bien, on pense que ce conte contient un indice primordial, et d'une certaine façon c'est vrai puisqu'il fait métaphoriquement référence à d'autres évéments de notre propre histoire (prince=Mercius, vizir=margrave, héros=nous, etc.) Et là, c'est le drame. Le vizir nous demande de lui donner un de nos objets, mais un des objets que l'on posséde réellement ! Là, déjà c'est le bug, puisqu'on passe de l'histoire dans l'histoire se mélange à l'histoire tout court. C'est d'autant plus intriguant que l'on entre sans transition dans la vraie tour physique du grand méchant, avec le vrai grand méchant dedans ! Ce n'est plus un conte, mais la réalité... sans transition ! D'où l'impression d'un bug de renvoi. En fait, j'ai même continuer à croire à un bug jusqu'à ma rencontre avec le mage-araignée, qui explique que la Tour de l'Omniscience existe dans tous les mondes, y compris celui des contes... et que donc, Mason voulait bien dire qu'on y accédait réellement en passant par les contes. L'idée en soi n'est pas mauvaise, mais sa mise en application capote. Le fait que le boss final soit totalement imbattable à la loyale n'aide pas à faire passer la pillule, au contraire.
*A savoir qu'elle équivaut au mot de passe : "Mencius est mort".
** En particulier : descendre vers l'aval complétement au pifomètre au début et traînasser en ville en en faisant le moins possible jusqu'à ce que le méchant nous donne sans raison un pistolet.