L'Épée de Légende S1E05 (Le Port des Assassins)
Vous vous engouffrez dans l'allée. Les murs qui vous entourent font six mètres de haut ; vous n'auriez pas le temps de les escalader, quand bien même des prises s'offriraient à vos mains...

Dans votre hâte désespérée, vous trébuchez presque sur le singe. Cette créature stupide s'est arrêtée pour vous observer. "Tu as intérêt à filer, macaque," lui jetez-vous en passant à côté de lui, "ou tu vas servir d'apéritif."

Vous vous arrêtez subitement et vous retournez. Le singe vous désigne l'une des portes qui se trouvent à proximité. Vous vous souvenez de la clef d'argent. Fatima avait dit quelque chose au sujet d'un singe !

Aubin se hâte de sortir la clef et de l'insérer dans la serrure, les doigts tremblant sous l'effet de la panique. Les démons vous ont presque rejoint. Vous pouvez sentir la puanteur de leur souffle et - pire encore - l'aura maléfique suffocante qui les entoure. Leurs mains griffues se tendent pour vous saisir au moment où Aubin déverrouille la porte, qui s'ouvre devant vous.

Vous vous jetez tous les quatre à travers l'ouverture. Les visages des dieux ont émergé de la pénombre juste derrière vous, grimaçant de joie...

Vous leur claquez la porte à la figure. De l'autre côté du panneau en bois, trois voix inhumaines poussent des hurlements de rage frustrée. Vous vous affalez contre la porte, exténués, délirant de soulagement. Sauvés.


Vous vous trouvez dans un jardin cerné de murs. L'odeur du jasmin emplit vos narines, aussi épaisse que les ombres violettes précédant l'aurore. L'herbe sous vos pieds est épaisse et humide de rosée.

Le singe, qui a franchi la porte en même temps que vous, traverse la pelouse en courant. Vous découvrez un pavillon où une femme est assise, buvant dans un calice d'argent.

Vous vous inclinez, reconnaissant Fatima bien qu'elle ne porte plus son voile. "Dieu vous bénisse, madame. Votre jardin est un refuge contre des périls trop horribles pour être décrits."

"Le danger est passé," répond-elle d'une voix qui est à peine plus qu'un murmure. "Venez vous asseoir à mes côtés."

C'est ce que vous faites. Après quelques instants, alors que vous acceptez des sucreries présentées sur un plateau d'argent, le souvenir des démons vous revient soudain à l'esprit. "Ils ne peuvent pas pénétrer dans ce jardin ?" demandez-vous, soudain alarmés. Le bruit de leurs hurlements vous parvient toujours depuis l'autre côté du mur.

"Les choses qui vous poursuivaient se sont évanouies," répond-elle avec un sourire. "Ce sont les cris des chats de gouttière que vous entendez."

Vous tendez l'oreille. Elle a raison.

A côté d'une treille couverte de plantes grimpantes, une autre porte s'ouvre pour laisser entrer un homme mince et âgé, vêtu d'une tunique de cuir.

"Ne craignez rien," vous dit Fatima en caressant le singe. "C'est simplement Hassan."

Le vieil homme s'approche et sourit. "J'espère que tu ne m'en veux pas de prendre un raccourci à travers ton jardin, Fatima. Les Neuf Portes ne peuvent pas s'ouvrir lorsque Susurrien est à proximité."

"Susurrien !" Vous vous levez d'un bond. "Tu sais où se trouve ce chien galeux ?" demandez-vous à Hassan.

"J'espère le découvrir. J'ai l'intention de le tuer avant que le soleil ne se lève."

"Il faudra que tu fasses la queue !" Vous vous tournez vers Fatima et vous inclinez. "Madame, nous avons pris plaisir à converser avec vous. Le temps que nous avons passé ici est trop bref, mais à présent..."

Elle hoche la tête. "Empruntez la porte qui se trouve là-bas. Toi aussi, Hassan. Je pense qu'elle vous rapprochera de votre objectif."

Vous quittez le jardin par la porte qu'elle vous a indiquée et vous retrouvez sur une petite place pavée, au milieu de laquelle se trouve un puit. Hassan était juste derrière vous - ou du moins le pensiez-vous - mais, lorsque vous vous retournez, il n'y a plus trace de lui. Ni de la porte, d'ailleurs.


(Etant donné que vous avez le Hatuli, je vous avertis que ce qui va suivre va être assez linéaire.)


Saenad tire le Hatuli de son havresac et lui ordonne de trouver l'Epée de Légende. Le mannequin saute aussitôt à terre et, avec une vélocité surprenante, court jusqu'à la margelle du puit. Vous vous approchez et jetez un coup d'oeil à ce qui se trouve en-dessous. Le puit est sombre comme une tombe, mais il semble sec. Vous y descendez.

Au bas du puit règne toujours la froideur de la nuit, bien que le soleil ne soit plus qu'à quelques minutes de son lever. La pièce est humide, mais il n'y a pas d'eau, en-dehors d'une flaque boueuse devant vous.

Trois tunnels s'ouvrent dans le mur du sud. De celui de droite vous parvient le bruit régulier de gouttes d'eau heurtant le sol. Les deux autres sont silencieux.

Vous vous fabriquez des torches à l'aide des morceaux de bois sec que vous trouvez sur les dalles de pierre brisées. Leurs flammes crépitantes fournissent une lumière fluctuante, mais elles feront l'affaire. L'éclat soudain alarme un serpent, que vous voyez s'enfuir par le tunnel de gauche.

Vous jetez un dernier coup d'oeil au ciel au-dessus de vous, qui est en train de prendre la couleur de l'azur.

Le Hatuli se dirige vers le tunnel de gauche.
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Je me demande si la situation est inversée par rapport au premier essai (celui où je ne jouais pas).
Sussurien était il caché dans l'ombre pour nous observer descendre dans le puit, et va-t-il nous suivre en essayant de deviner quel trajet nous prenons, comme votre équipe avait essayé de deviner le sien ?
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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C'est ce que j'ai imagine aussi, on verra bien.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Vous vous avancez prudemment le long du tunnel, à la suite du Hatuli. La clarté grandissante qui filtre depuis le haut du puit ne tarde pas à s'estomper derrière vous. Vous atteignez bientôt une pièce circulaire en brique.

Peinte sur une bande de pierre, une frise élaborée fait le tour de la salle. Elle représente une haute figure métallique portant un heaume à trois pointes. A un endroit, elle est représentée attaquant de minuscules personnages humains et les balayant comme des fêtus avec sa masse d'arme. A un autre, elle détruit des temples, n'en laissant que des débris. Vous ne remarquez qu'un seul endroit où elle s'incline devant des hommes mortels : la scène représente un groupe de prêtres aux bras levés, les dos de leurs mains pressés les uns contre les autres. Sans doute un geste à la signification rituelle.

Vous détournant de la frise, vous vous dirigez vers la seule issue visible. Elle mène à un tunnel, au bout duquel vous distinguez finalement une certaine clarté.


Vous pénétrez dans une large pièce voûtée allant d'est en ouest. Dans le mur du nord s'ouvrent deux autres couloirs en plus de celui par lequel vous êtes arrivés ; dans le mur du sud, en face de vous, s'ouvrent deux arches.

Les murs sont décorés de centaines de feuilles de métal ; les artistes qui les ont créés ont savamment utilisé l'or et le vert-de-gris pour leur donner les couleurs qu'elles auraient si elles étaient vivantes. Pour autant que vous puissiez en juger, ces feuilles représentent le Frêne du Monde ; un motif qu'il est étrange de trouver si loin du nord...

Votre attention est attirée par une silhouette de métal qui s'approche de vous d'un pas pesant. Elle fait deux fois la taille du plus grand guerrier que vous ayiez jamais vu et trois pointes acérées ornent sa tête, par ailleurs lisse. A en juger par la manière dont elle brandit sa mace géante, elle a dû être placée ici pour empêcher quiconque d'aller plus loin.


Vous décidez d'imiter la position que vous avez observé sur la frise et un frémissement agite l'automate. Vacillant, il dépose sa masse sur le sol et porte la main à sa poitrine. Vous pensez un instant qu'il va s'effondrer et vous vous écartez pour ne pas risquer d'être écrasés ; mais, au lieu de cela, il ouvre un panneau qui se trouvait au milieu de son torse et révèle une petite fourche en cristal, un diapason. Il le tend à Saenad, qui sent un frémissement lui parcourir les doigts lorsqu'il saisit l'objet.

Apparemment satisfait, l'automate s'incline brièvement, puis se retire à l'autre extrémité du hall.


Il n'y a rien d'autre d'intéressant ici. L'éclairage surnaturel qui éclairait le hall commence à s'estomper et vous n'êtes bientôt plus éclairés que par vos torches.

Vous suivez le Hatuli, qui se dirige vers l'arche de gauche. (Un frisson déplaisant parcourt l'épiderme d'Aubin et Fimmex lorsqu'ils posent les yeux sur l'arche de droite.)


Vous suivez un couloir pavé de granit. Atteignant un croisement, vous prenez à droite.

Un autre croisement se trouve un peu plus loin. Cette fois, le Hatuli continue tout droit.



Vous atteignez une pièce. Un autre corridor s'ouvre dans le mur nord, sans doute celui par lequel vous seriez arrivé si vous aviez choisi l'autre chemin. Devant vous, il y a une large porte en frêne robuste, fermée par un lourd cadenas et plusieurs loquets rouillés.

Une forme semble se détacher des ombres. Vous pivotez, levant vos torches, mais il n'y a rien. Lorsque vous vous retournez à nouveau, vous vous retrouvez face à face avec un monstrueux gardien qui se dresse devant la porte. Il a la tête d'un chien - ou d'un chacal - mais le corps d'un guerrier musclé. Ses mains tiennent une lance scintillante, dont il dirige la pointe vers vous. Ses yeux jaunes vous fixent, tandis qu'il laisse échapper un grognement menaçant.


- Vous pouvez passer à l'attaque

- ou utiliser la fourche de cristal.


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Utilisons plutôt la fourche non ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Oui, c'est surement un laissez-passer connu par tous les gardiens de ce lieu étrange.
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Dès que Saenad fait tinter la fourche de cristal, la créature dresse l'oreille et vous regarde d'un air solennel. Elle s'approche de la porte, levant sa lance. Son apparence est presque majestueuse désormais, et vous percevez un scintillement de sagesse fière dans ses yeux. Lorsque la lance touche la porte, il y a un éclair de lumière aveuglant et les verrous s'ouvrent.

La porte s'ouvre en grand et, d'un geste impérieux de sa lance, la créature canine vous fait signe d'entrer.


Vous pénétrez dans une vaste caverne. Les murs qui vous entourent sont zébrés de veines de quartz scintillantes. D'énormes stalactites - que vous trouvez fort inquiétantes - pendent du plafond. Le Hatuli s'arrête et désigne du bras une trappe ornée de joyaux, incrustée dans le sol rocheux. En souriant, vous récupérez le mannequin.

"Bien, le Hatuli a fait son travail..." murmure une voix derrière vous. Vous vous tournez.

"Susurrien, espèce de chien..."

Il fait la moue. "Allons, même pour des esprits étriqués comme les vôtres, il n'y a pas lieu de recourir aux insultes..."

"En effet." Vos épées crissent en quittant leur fourreau. "Est-ce que tu te souviens de l'échoppe du boucher à Crescentium, ô prince de la perfidie ? De ses carcasses sanglantes ? D'ici quelques instants..."

"Des menaces, à présent," fait-il sans paraître trop préoccupé. "N'avez-vous pas réalisé que vous n'êtes pas de taille face à ma magie ? Quoi qu'il en soit, je ne suis pas votre problème le plus immédiat. Pourquoi ne pas regarder derrière vous ?"

Vous grognez avec mépris. "Tu ne penses tout de même pas que..."

Un bruit sourd résonne contre les murs de la caverne. Vous vous retournez lentement. Un monstre massif se dresse là : une créature trapue aux membres lourds, apparemment taillée dans du bois. Alors qu'elle penche sur vous son visage couvert de scarifications totémiques, vous entendez Susurrien dire : "Voici le Sept-en-Un ; c'est un nom folklorique pour un dieu primitif d'une grande férocité. Beaucoup moins sympathique que mes ombracules, car beaucoup plus authentique."

Le Sept-en-Un vous fixe de ses yeux, qui sont chacun un éclat de coquillage. Puis il lève ses poings de bois et s'avance d'un pas pesant.


La situation est comme suit :

__7__
_____
_43__
__21_

(Je ne représente que le milieu de la caverne, où vous vous trouvez. Il y a de l'espace tout autour que vous pouvez utiliser pour vous déplacer.)

L'Habileté du Sept-en-Un est de 5, ce qui vous permet d'agir tous avant lui.

Je pense que vous vous souvenez des particularités de cet adversaire. Entre chacun des combats successifs que vous lui livrerez, vous aurez chacun la possibilité d'utiliser une dose d'un objet curatif ; alternativement, Aubin pourra utiliser une fois (un seul jet de dés) ses pouvoirs curatifs.

(C'est pour ce combat que le bâton récupéré chez les mages aurait été utile. Tout comme la sphère du feu que vous auriez pu obtenir dans le livre précédent, il a le pouvoir de détruire instantanément le Sept-en-Un.)
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Je tire une flèche, mais je manque avec 4 + 6.
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Euh on l'a eu la fourche de cristal, déjà ?

Moi j'imagine que je vais aller au corps en corps de manière à lui couper la route. Je vais pouvoir étrenner mon armure magique et en prendre plein le fruit du nord.

EDIT : il manquait un mot capital pour le sens de la phrase Tongue
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Bon j'avance en direction du Sept-en-Un. Je suggère à Fimmex de reculer non ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
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Je lance mon sort de Blessure : 6 donc réussi.

Dégâts : 15 + 3 = 18 points de dégâts.

Pour la suite, je me concentre à nouveau sur ce sort.
Je fais confiance à sire Langevin pour me protéger.
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(14/11/2011, 18:38)Lyzi Shadow a écrit : Euh on l'a eu la fourche de cristal, déjà ?

Quelques lignes plus haut. Tongue


La situation est désormais comme suit :

__71_
__2__
_43__

Le sortilège de Fimmex lui a infligé une blessure sérieuse, mais il va falloir davantage pour venir à bout de l'idole. Son poing massif s'abat comme une avalanche sur Sire Langevin, mais les réflexes aiguisés du chevalier lui permettent d'esquiver juste à temps.

Nous passons au deuxième tour (mais vous pouvez déjà m'indiquer vos actions du troisième tour, si vous voulez).
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Flèche au second et troisième assaut. (Je vais vite être à court…) Je touche une première fois avec 3 + 3 et 4 au dé de dommages, puis une seconde fois avec 1 + 5 et 2 au dé de dommages.
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Aaaaah. Le diapason dans sa poitrine. Je l'avais manqué çui là.
Je pensais qu'on nous proposait d'utiliser un objet de notre inventaire et du coup je voyais pas où on l'avait pris.

Eh bien, pour le second assaut, j'essaie un habile arc de cercle de mon épée toute neuve, du haut vers le bas à gauche. Et au troisième, je fais le revers.

Premier assaut :
2+3=5 < 8 donc je tranche dans la chose. 3+6 = 9 de dégâts.
C'est pas tout à fait de la même ampleur que le sort de Fimmex, mais c'est une belle entaille. (C'est la moitié de ce qu'il a fait, si jamais je touchais deux fois plus souvent que lui ça se vaudrait Tongue)

Deuxième assaut :
5+6=11 > 8 donc il a vu le coup venir et il ne prend pas le retour.

Total des dégâts infligés par l'équipe : 18+4+2+9 = 33.

Ouais sauf qu'en fait non puisqu'il faut compter la Protection à chaque fois...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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J'utilise ma capacité de vicacité (qui se regénère pour chaque version du Sept-en-Un ?).

Deuxième assaut :
1ere tentative : 2 + 2 = 4 donc touché. 6 + 5 = 11 points de dommages !
2eme tentative : 3 + 1 = 4 donc touché. 6 +5 = 11 points de dommages encore ! (chance insolente aux dés là )

Je pense l'avoir achevé mais au cas-où :

Troisième assaut : 2 + 5 = 7 donc touché. 2 + 5 = 7 points de dommages !

Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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