Mask of the Betrayer est la première expansion de Neverwinter Nights 2 (dont j'ai ébauché une critique ici : http://rdv1.dnsalias.net/forum/showthread.php?tid=374). Tout comme Baldur's Gate 2 se situait à des centaines de kilomètres de la ville de Baldur's Gate, NWN 2 : MotB se déroule très loin de Neverwinter (c'est pas plus mal).
Brève parenthèse : vous savez ce qui serait original ? Un jeu vidéo anglais dont le titre aurait été traduit en français !
MotB est la suite immédiate de NWN 2. Le héros démarre donc à un niveau déjà élevé (18-20) et peut approcher du niveau 30 vers la fin du jeu. Le corollaire de la chose, c'est que les adversaires ont tous connu une évolution similaire : dans MotB, le moindre malandrin ne ferait qu'une bouchée des plus redoutables guerriers qu'on a l'occasion d'affronter pendant la première moitié de NWN 2. (Cet état de choses illogique est bien sûr extrêmement commun dans les jeux de rôle sur ordinateur et encore plus sur console.)
Je n'aime pas beaucoup incarner des personnages trop puissants : à la longue, ça diminue l'excitation que procure le jeu et le degré d'identification au héros. Dans les jeux D&D, je préfère les niveaux intermédiaires (environ 5 à 14), où on accomplit des exploits plus raisonnables.
MotB rajoute un certain nombre de possibilités concernant la création du héros : plus de races, plus de classes, plus de contrôle sur son apparence physique. Cette débauche d'options finit par donner un peu le vertige. Du côté positif, elle permet au joueur de davantage personnaliser son héros (on ne peut pas encore créer de demi-drow paladin-assassin, mais on s'en approche). Le système des classes reste assez rigide, mais c'est l'un des éléments fondamentaux de D&D et il est peu probable qu'ils y renoncent jamais.
MotB se déroule en Rashéménie, l'une des nombreuses régions des Royaumes Oubliés dont je ne sais strictement rien (sauf que c'est de là que viennent Minsc et Boo dans Baldur's Gate) et dont je ne désire rien savoir. Comme je le disais au sujet de NWN 2, je n'aime pas les Royaumes Oubliés. Pour faire bref, disons que la Rashéménie est un pays froid peuplé de barbares, de sorcières et d'esprits.
L'histoire est plutôt pas mal. Le scénario général est suffisamment imaginatif (plus que celui de NWN 2) et le déroulement de l'aventure offre des épisodes intéressants.
A noter une idée inhabituelle : assez tôt dans le jeu, notre héros est frappé d'une malédiction qui menace de saper ses forces et, à terme, de le tuer. Il y a des moyens de l'apaiser mais leurs effets ne sont que temporaires et ils ont besoin d'être fréquemment renouvelés. Il s'ensuit une atmosphère tendue de course contre la montre. Malheureusement, même si elle est originale, cette malédiction se révèle en fin de compte une fausse bonne idée : elle presse constamment le joueur, le dissuade de consacrer du temps à des explorations non-indispensables et accapare son attention au point de diminuer le plaisir qu'il retire des divers épisodes de l'aventure.
La difficulté est plutôt faible, même lorsqu'on ajuste le réglage de façon à ce que les boules de feu et autres puissent blesser les alliés de ceux qui les lancent s'ils se trouvent dans le champ d'action du sort. Ma tieffeline moine loyale mauvaise (et sadique, avec ça) était tout à fait capable de remporter la plupart des combats toute seule, pendant que je laissais ses alliés se tourner les pouces en discutant du temps qu'il faisait.
Parlons un peu de nos compagnons, tiens ! Ce ne sont plus les mêmes que dans NWN 2 (à une exception près, qui ne peut nous accompagner que pendant un bref laps de temps). Il y en a cinq en tout, mais deux d'entre eux s'excluent mutuellement (selon une certaine décision que l'on prend, on aura accès à l'un ou à l'autre).
L'une des absurdités fondamentales des jeux de rôle sur ordinateur est qu'il est mystérieusement impossible que le nombre de personnes qui nous accompagnent dépasse un seuil précis. Il y a un moment impérissable dans Baldur's Gate 2 où, lorsqu'on retrouve enfin Imoen (notre soeur cachée et amie d'enfance, qu'on est venu sauver en bravant des périls innombrables), on a la possibilité de lui dire qu'elle ne peut pas nous accompagner dans notre évasion du labyrinthe bourré de monstres et de pièges parce que "notre groupe est au complet".
Bref, dans MotB, on ne peut avoir que trois compagnons avec nous. Le quatrième est condamné à glander en attendant notre retour (mais il patiente dans un théâtre, ce qui change des auberges).
Les compagnons de MotB ont une personnalité développée et ils sont plutôt intéressants. Ils sont tous assez sérieux et on n'a pas droit aux échanges comiques que l'on trouvait dans NWN 2 (ce qui est dommage : ça aurait allégé une histoire assez sombre). Le système d'influence est similaire à ce qu'il y avait dans NWN 2, mais il est plus facile de se faire apprécier de ses compagnons (sauf lorsqu'on incarne une tieffeline qui se fait une vocation de la souffrance d'autrui).
Les personnages, les lieux et les situations auxquels on est confronté sont dans l'ensemble imaginatifs et intéressants. Une bonne partie de l'histoire se déroule dans des mondes peuplés ou faits d'esprits, de rêves, d'ombres et de souvenirs, ce qui donne au jeu une atmosphère de qualité (bien meilleure que dans NWN 2).
Le jeu offre une certaine marge de manoeuvre, à la fois en ce qui concerne la liberté de déplacement et la manière de résoudre les problèmes. Il reste tout de même assez directif. A noter qu'il y a très peu de quêtes qui ne sont pas directement reliées au fil directeur de l'histoire (ce qui était déjà le cas dans les précédents jeux NWN ; dans Baldur's Gate 2, par opposition, les quêtes secondaires constituaient plus de la moitié du jeu).
A la fin du jeu, on a droit à un résumé de ce qui arrive ensuite à la région et aux principaux personnages que l'on a rencontré (essentiellement nos compagnons). Il varie selon nos actions, ce qui est appréciable.
Je n'ai pas vraiment de remarque à faire sur le plan technique, sinon que le système de caméra est franchement mal foutu (avant que je ne vienne voir sur Internet comment le régler, il rendait MotB carrément injouable).
Somme toute, j'ai pris plaisir à jouer à MotB, mais il me semble que je l'aurais davantage apprécié si la malédiction ne m'avait pas rendu constamment obsédé par l'idée de ne pas gaspiller la moindre seconde. Ma précipitation était telle que je suis passé à côté d'éléments parfois importants. Je suis en train de refaire l'aventure (avec un mage-guerrier beaucoup plus sympathique que ma tieffeline) pour réparer cela.
Brève parenthèse : vous savez ce qui serait original ? Un jeu vidéo anglais dont le titre aurait été traduit en français !
MotB est la suite immédiate de NWN 2. Le héros démarre donc à un niveau déjà élevé (18-20) et peut approcher du niveau 30 vers la fin du jeu. Le corollaire de la chose, c'est que les adversaires ont tous connu une évolution similaire : dans MotB, le moindre malandrin ne ferait qu'une bouchée des plus redoutables guerriers qu'on a l'occasion d'affronter pendant la première moitié de NWN 2. (Cet état de choses illogique est bien sûr extrêmement commun dans les jeux de rôle sur ordinateur et encore plus sur console.)
Je n'aime pas beaucoup incarner des personnages trop puissants : à la longue, ça diminue l'excitation que procure le jeu et le degré d'identification au héros. Dans les jeux D&D, je préfère les niveaux intermédiaires (environ 5 à 14), où on accomplit des exploits plus raisonnables.
MotB rajoute un certain nombre de possibilités concernant la création du héros : plus de races, plus de classes, plus de contrôle sur son apparence physique. Cette débauche d'options finit par donner un peu le vertige. Du côté positif, elle permet au joueur de davantage personnaliser son héros (on ne peut pas encore créer de demi-drow paladin-assassin, mais on s'en approche). Le système des classes reste assez rigide, mais c'est l'un des éléments fondamentaux de D&D et il est peu probable qu'ils y renoncent jamais.
MotB se déroule en Rashéménie, l'une des nombreuses régions des Royaumes Oubliés dont je ne sais strictement rien (sauf que c'est de là que viennent Minsc et Boo dans Baldur's Gate) et dont je ne désire rien savoir. Comme je le disais au sujet de NWN 2, je n'aime pas les Royaumes Oubliés. Pour faire bref, disons que la Rashéménie est un pays froid peuplé de barbares, de sorcières et d'esprits.
L'histoire est plutôt pas mal. Le scénario général est suffisamment imaginatif (plus que celui de NWN 2) et le déroulement de l'aventure offre des épisodes intéressants.
A noter une idée inhabituelle : assez tôt dans le jeu, notre héros est frappé d'une malédiction qui menace de saper ses forces et, à terme, de le tuer. Il y a des moyens de l'apaiser mais leurs effets ne sont que temporaires et ils ont besoin d'être fréquemment renouvelés. Il s'ensuit une atmosphère tendue de course contre la montre. Malheureusement, même si elle est originale, cette malédiction se révèle en fin de compte une fausse bonne idée : elle presse constamment le joueur, le dissuade de consacrer du temps à des explorations non-indispensables et accapare son attention au point de diminuer le plaisir qu'il retire des divers épisodes de l'aventure.
La difficulté est plutôt faible, même lorsqu'on ajuste le réglage de façon à ce que les boules de feu et autres puissent blesser les alliés de ceux qui les lancent s'ils se trouvent dans le champ d'action du sort. Ma tieffeline moine loyale mauvaise (et sadique, avec ça) était tout à fait capable de remporter la plupart des combats toute seule, pendant que je laissais ses alliés se tourner les pouces en discutant du temps qu'il faisait.
Parlons un peu de nos compagnons, tiens ! Ce ne sont plus les mêmes que dans NWN 2 (à une exception près, qui ne peut nous accompagner que pendant un bref laps de temps). Il y en a cinq en tout, mais deux d'entre eux s'excluent mutuellement (selon une certaine décision que l'on prend, on aura accès à l'un ou à l'autre).
L'une des absurdités fondamentales des jeux de rôle sur ordinateur est qu'il est mystérieusement impossible que le nombre de personnes qui nous accompagnent dépasse un seuil précis. Il y a un moment impérissable dans Baldur's Gate 2 où, lorsqu'on retrouve enfin Imoen (notre soeur cachée et amie d'enfance, qu'on est venu sauver en bravant des périls innombrables), on a la possibilité de lui dire qu'elle ne peut pas nous accompagner dans notre évasion du labyrinthe bourré de monstres et de pièges parce que "notre groupe est au complet".
Bref, dans MotB, on ne peut avoir que trois compagnons avec nous. Le quatrième est condamné à glander en attendant notre retour (mais il patiente dans un théâtre, ce qui change des auberges).
Les compagnons de MotB ont une personnalité développée et ils sont plutôt intéressants. Ils sont tous assez sérieux et on n'a pas droit aux échanges comiques que l'on trouvait dans NWN 2 (ce qui est dommage : ça aurait allégé une histoire assez sombre). Le système d'influence est similaire à ce qu'il y avait dans NWN 2, mais il est plus facile de se faire apprécier de ses compagnons (sauf lorsqu'on incarne une tieffeline qui se fait une vocation de la souffrance d'autrui).
Les personnages, les lieux et les situations auxquels on est confronté sont dans l'ensemble imaginatifs et intéressants. Une bonne partie de l'histoire se déroule dans des mondes peuplés ou faits d'esprits, de rêves, d'ombres et de souvenirs, ce qui donne au jeu une atmosphère de qualité (bien meilleure que dans NWN 2).
Le jeu offre une certaine marge de manoeuvre, à la fois en ce qui concerne la liberté de déplacement et la manière de résoudre les problèmes. Il reste tout de même assez directif. A noter qu'il y a très peu de quêtes qui ne sont pas directement reliées au fil directeur de l'histoire (ce qui était déjà le cas dans les précédents jeux NWN ; dans Baldur's Gate 2, par opposition, les quêtes secondaires constituaient plus de la moitié du jeu).
A la fin du jeu, on a droit à un résumé de ce qui arrive ensuite à la région et aux principaux personnages que l'on a rencontré (essentiellement nos compagnons). Il varie selon nos actions, ce qui est appréciable.
Je n'ai pas vraiment de remarque à faire sur le plan technique, sinon que le système de caméra est franchement mal foutu (avant que je ne vienne voir sur Internet comment le régler, il rendait MotB carrément injouable).
Somme toute, j'ai pris plaisir à jouer à MotB, mais il me semble que je l'aurais davantage apprécié si la malédiction ne m'avait pas rendu constamment obsédé par l'idée de ne pas gaspiller la moindre seconde. Ma précipitation était telle que je suis passé à côté d'éléments parfois importants. Je suis en train de refaire l'aventure (avec un mage-guerrier beaucoup plus sympathique que ma tieffeline) pour réparer cela.