Le raté pas si raté
#1
J'ouvre ici ce sujet afin de ne pas polluer celui de PetitPeyre car je l'ai déjà évoqué là-bas.

Un lancer de dés raté qui débouche en fait sur quelque chose de bénéfique, à long terme.
Je reprends mon exemple, très basique : on est sur un étroit sentier de montagne, on doit faire un test d'habileté. Si on le réussit, on poursuit son chemin. Si on le rate, on se casse la figure et on se blesse, on perd des points de vie ou on se foule la cheville, ce qui va être un handicap pour notre prochain combat, bref, on est pénalisé. Mais après être tombé, on rencontre quelqu'un, on découvre un endroit, voire un objet, qu'on n'aurait jamais eu en réussissant le test.
En gros, c'est un peu "A quelque chose malheur est bon".

Alors bien sûr, il ne faut pas non plus aller jusqu'au bout et conditionner notre victoire à un jet de dés raté, sinon ça n'aurait pas de sens. A quoi servirait d'avoir un total de telle compétence élevé ou de faire un test s'il fallait le rater pour réussir l'AVH.
Mais reste cette possibilité, que je trouve intéressante, de par exemple débloquer un lieu, un passage, une rencontre, non essentiels, suite à un test raté. Je trouve ça très réaliste, très plausible et en tous cas, ça change du banal "Vous avez raté le test vous êtes mort ou vous perdez tant de points de vie, basta". Il y a bien sûr la pénalité obligatoire pour avoir raté le test mais le plaisir de découvrir un passage inaccessible autrement vient l'atténuer. Ce peut être un plaisir et une bonne surprise pour le lecteur en cas de relecture où cette fois, il rate son test et découvre un passage dont il ignorait l'existence et qu'il ne soupçonnait même pas.

C'est une mécanique de jeu qui me plaît et m'intéresse beaucoup (à utiliser avec grande modération toutefois).
Certains d'entre vous l'ont-ils déjà tentée dans leurs AVH ?
Anywhere out of the world
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#2
Ce système permet de contrebalancer l'effet spirale négative de l'échec qui entraîne l'échec et frustre le joueur. Il faut effectivement bien savoir le doser pour éviter de tomber dans l'excès inverse où le joueur veuille sciemment rater les tests!

De ce que j'ai pu voir de Sunfall, ce principe s'applique aussi. On ne va pas trouver les mêmes armes et objets selon les échecs et réussites. On n'est donc pas tenté de tricher en cas de test raté.

Même ce bon vieux Livingstone avait (presque) proposé une chose similaire dans son Labyrinthe de la Mort! Je me souviens d'un passage où l'on peut tomber dans une fosse en ratant un test. Ensuite on arrive à remonter en taillant des encoches dans la roche avec notre épée, non sans avoir au préalable découvert une pierre précieuse au fond du trou! Pierre qui ne sera pas utilisée dans l'épreuve finale mais on peut s'en servir quand même pour payer le gars pour monter dans le panier d'osier.
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#3
(Aujourd’hui, 07:11)Voyageur Solitaire a écrit : Alors bien sûr, il ne faut pas non plus aller jusqu'au bout et conditionner notre victoire à un jet de dés raté, sinon ça n'aurait pas de sens. A quoi servirait d'avoir un total de telle compétence élevé ou de faire un test s'il fallait le rater pour réussir l'AVH.

Je pense que la clé est là. J’aime beaucoup cette idée d’échecs menant à des découvertes inattendues, d’autant que c’est en effet très réaliste, mais le test à rater de l’Ancienne Prophétie (que pourtant j’adore, pour son univers et son écriture), « s’expliquant » par un système anti-triche complètement foiré, me paraît typiquement ce qu’il ne faut pas faire. (Je crois qu’il y en a un autre, encore plus abusé, dans les Sceaux de la destruction — majoritairement reconnu comme très mauvais mais pour lequel j’éprouve une tendresse coupable.)

J’ajouterais que les sections ainsi découvertes ne devraient pas, à mon humble avis, être trop longues, pour la même raison : ça rend l’échec plus intéressant que la réussite, ce qui ne me semble pas gage d’une bonne aventure (sauf cas particuliers comme les parodies, etc.). Un bonus, le plaisir de la découverte, oui, mais pas un pan entier de l’aventure caché, pour moi.
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#4
La même chose que dans L'Ancienne Prophétie a lieu dans Les Chevaliers du Destin, ce qui ne m'empêche pas d'aimer ces deux livres.
Evidemment, le principe est sympa quand la réussite aux dés n'entraîne pas l'échec.
Le bon exemple, c'est dans la Métropole de la Peur, quand les députés votent pour ou contre nous : si on réussit c'est bien, si on échoue une nouvelle aventure s'ouvre à nous.

Dans Loup Maudit, mon principe est : les lancers de dés échoués ne doivent pas être rédhibitoires, ils doivent plutôt être là pour rattraper certaines situations perdues, et des bonus peuvent influencer les lancers de dés.
Je préfère que les parties cachées du livre soient accessibles par astuce plutôt que par "malchance", mais si le cas de Loup Solitaire cité ci-dessus venait à se présenter, ce serait une bonne idée à développer, oui.
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