[YAZ 2024] Aventures à Roudmeule
#16
Je pense que les mécaniques utilisées dans un jeu doivent le servir mais ce n'est pas ce que j'ai trouvé ici.

Je ne vois pas l'intérêt de prendre un système de règles aussi complexe s'il n'est pas utilisé. Ici, il y a beaucoup de points de règles qui ne servent à rien, sinon à faire perdre du temps au lecteur au début. Pourquoi détailler autant l'expérience si on ne peut pas changer de niveau par exemple...

Il serait aussi à mon sens plus utile de faire deux cartes de la ville avec des numéros puisqu'il est possible de se balader partout sans aucun problème plutôt que d'être obligé de passer de nombreuses fois par les mêmes paragraphes.

L'idée de traduire les noms de ville par des numéros ne sert à rien ici, si on utilise un code, autant lui donner une raison. Quel intérêt de donner la question et la réponse dans le même paragraphe.

J'ai par contre trouvé l'idée du pont à la fin sympa mais pas assez riche de rebondissements.
On trouve des super armes à la fin, dont on ne peut pas se servir.

En fait beaucoup de règles sont mises en place pour une série de livre et non un seul. Je considère qu'il faut qu'un livre se suffise à lui même. Et ensuite on peut réutiliser certains aspects, réussites,... dans le suivant. Mais ici j'ai l'impression que tout est fait pour la suite.

J'ai aussi eu l'impression de faire un jeu vidéo avec des mini quêtes sans grand intérêt (sauf l'histoire avec les gobelins qui est plutôt inattendue).

Enfin, j'ai vraiment eu l'impression de tout faire en une lecture, du coup il n'y en aura pas d'autre.
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#17
Je viens de finir aventure à Roudmeule et, si j'y ai passé dessus un bon moment, je ne peux pas non plus dire que cette AVH soit particulièrement remarquable.

Tout d'abords, sachant que l'histoire se passe dans l'univers du donjon de Naheulbeuk, je m'attendais à beaucoup plus d'humour, de dérision. Je ne connais pas spécialement cet univers mais je sais qu'il s'agit d'une parodie, or il n'y a rien de parodique dans cette aventure. Ca ne m'a pas génée particulièrement mais je pense que ça risque d'irriter n'importe quel fan du donjon de Naheulbeuk. Personellement, j'ai trouvé que cet univers ressemblait trop à du medfan classique. Je trouve que rien ne le différencie vraiment. C'est logique, Naheulbeuk parodie ce genre d'univers, mais cette AVH non-officielle à oublié de le faire. Après, j'avoue que j'ai quand même aimé car ça ressemblait beaucoup à du Donjon et Dragon et j'ai de bons souvenirs d'une campagne sur ce jeu de role.

Pour ce qui est des règles, je les ai appréciées justement car elles sont très proches des règles d'un jeu de rôle. Je trouve qu'elles n'étaient pas un obstacle à l'immersion et je ne les ai trouvées ni lourdes, ni indigestes. En revanche, je ne peux pas affirmer que les remarques sur le fait que toutes les règles n'étaient pas utiles sont fausses. Je pense que d'autres adaptations auraient pu être faites. Pour un non habitué du jdr, ces règles peuvent être compliquées, il n'y a pas de maitre du jeu ici pour veiller à ce que tout se passe bien. Peut-être aurait-il fallut réduire le nombre de statistiques (perso, je suis fan des stats, j'adore les stats... mais je suis la minorité), le nombre de dés différents à utiliser. Il ne faut pas oublier que même si les LDvelh sont issus du jdr, ils ne peuvent pas être autant simulationnistes, il n'y a pas autant de liberté des joueurs etc., les règles devraient peut-être s'adapter à ces différences.
Je ne ferais aucune remarque sur la difficulté du jeu car l'imbécile que je suis n'a pas remarqué qu'elle utilisait un dé 12 à la place d'un dé 20... Inutile de dire que les test de carac m'ont bizarrement posés aucun problème.

Le jeu est un bac à sable où vous pouvez explorer Roudmeule comme vous le voulez. Il n'y a pas de linéarité dans cette AVH. Personnellement, j'aime bien ce genre de proposition. Je pense cependant que le récit aurait pu être meilleur. J'ai l'impression que nous allons surtout voir des marchands pour leur demander des informations et faire quelques quête sans réelles utilités mais qui ne m'ont pas non plus déplu. Déjà, le terrain d'exploration est très restraint. Je me faisais une joie de voir tout ce que je pouvais visiter quand j'ai vu la carte paragraphe 227 et j'ai été assez déçue quand j'ai compris que des lieux de la carte n'étaient pas visitables. Je regrette aussi que le personnage ne soit pas plus impliqué dans l'aventure, je veux dire par là que nous n'avons absolument aucune raison de chercher le forgeron et Jeanne Priza, à moins d'être un bon samaritain... Certes, ça rapportais de l'argent (et encore, c'était si nous avions intéragit avec Régis). Du coup , si j'ai aimé visiter Roudmeule, je ne me suis jamais vraiment sentie investi dans l'histoire.

Bref, cette AVH est une balade sympathique dans des beaux paysages mais qui restent des paysages que l'on connait, nous ne sommes pas au niveau du voyage avec des point de vues à couper le souffle.
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#18
Bon, à présent, si on me demande un exemple d'AVH (ou d'aventure) "sympathique", je n'hésiterai pas une seconde, je choisirai Aventures à Roudmeule. Ce mot n'est absolument pas péjoratif, même s'il exprime évidemment des réserves que je vais essayer d'expliquer ici.

Tout d'abord, bravo pour le travail fourni !
L'ensemble est cohérent, le village et ses commerçants, les méchants gobelins qui menacent la paix de la région, la petite énigme avec les disparitions, la forêt et ses dangers, les gardes... on prend vraiment plaisir à explorer les possibilités, à papillonner de quête en quête, à avancer tranquillement dans l'histoire principale. Quelque chose de presque "bucolique" se dégage de tout cela. Le moment mignon avec la jolie apothicaire et les dialogues avec la plupart des PNJ illustrent bien à mes yeux le côté fraîchement naïf de l'ensemble : les gens sont gentils, se livrent volontiers, tout est à sa place et se déroule comme dans un rêve. L'écriture est au diapason : simple et directe, avec un petit humour qui fait sourire.
Les méchants sont assez bien réussis (le combat contre les gobelins, le mage et sa vermine, etc.), mais restent un peu dans le même classicisme serein.
Les illustrations, comme le reste, montre l'effort pour présenter un ensemble cohérent et agréable. Elles sont jolies mais manquent de personnalité.

Franchement, j'ai eu l'impression de jouer un scénario d'initiation à un jeu de rôle familial (c'est d'ailleurs un peu ce qui est annoncé ^^). Les règles sont élaborées mais pas vraiment compliquées (du moins les épreuves et les compétences qui jouent bien leur rôle, même si je n'ai pas cherché à voir si elles pouvaient toutes êtres utiles), on progresse tout le temps (expérience happy hour, or à gogo), l'ambiance n'est vraiment pas traumatisante. Sympathique.

Du côté des bémols, hé bien, c'est précisément l'autre face de ce côté frais, tranquille, léger. 
Je n'ai pas ressenti de tension (à part un peu avec les gobelins), aucune urgence (on se promène en sifflotant, je me suis littéralement imaginé faire ça ^^). J'ai joué l'aventure en plusieurs sessions, sans mourir (parce que j'ai tourné un peu en rond suite à une étourderie ^^... et parce que je gagne tous les combats ^^). A chaque fois, j'ai repris avec plaisir mais j'ai également arrêté sans regret, signe que je n'étais pas vraiment passionné par l'histoire ou par l'enchaînement des événements (seuls le combat contre les gobelins et la quête finale m'ont un peu accroché). Je suppose que c'est dû au système extrêmement ouvert où on peut revenir indéfiniment sur ses pas. Ce mécanisme a tendance à me sortir de l'immersion et nuit forcément à l'intensité dramatique. J'ai ressenti un peu le même détachement que dans la disparition (même si ici on a vraiment quelque chose de beaucoup plus élaboré et riche ludiquement).

Ah, et une question (ça m'a perturbé au début) : quel rapport avec Naheulbeuk ??? Ce n'est pas du tout la même ambiance ni le même délire (ou alors je confonds avec autre chose).

Avant de conclure, je voudrais quand même signaler quelques détails qui m'ont plu et qui montrent la qualité du résultat :
- le passage du pont est bien trouvé, à la fois simple et ingénieux (quoique pas forcément très bien expliqué, ce qui n'est pas un obstacle ici),
- le système des numéros m'a paru bien pensé : les numéros directs (les moins importants, souvent), ceux auxquels il faut ajouter au numéro en cours (anti-triche), et ceux pour lesquels il faut faire la somme des valeurs des lettres (anti-tricheurs paresseux). J'ai d'ailleurs mis du temps à trouver la carte du 227, ayant oublié de noter le numéro 9 au début ^^, ce qui m'a par ricochet permis d'explorer à fond avant de finir l'aventure,
- les épreuves sont souvent logiques, et on peut anticiper les compétences mises en œuvre.

Aventures à Roudmeule est une aventure soignée, agréable et réussie, qui fait passer un bon moment mais qui ne me marquera pas en raison du manque de tension et du peu d'originalité. 
Malgré un système bien huilé et un univers cohérent, les petits défauts (écriture naïve, personnages "bavards", sensation de "début de campagne") et surtout le classicisme extrême rendent cette AVH quelque peu étique par rapport aux inévitables mastodontes de ce Yaz.
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#19
Dans la mesure où j'ai déjà parcouru les autres critiques, je vais essayer d'éviter à l'auteur une répétition fastidieuse de qui aura déjà été dit avant moi. Incontestablement j'ai eu le sentiment dès le départ d'être plongé dans un point-and-click games de Lucas Arts du style Day of the Tentacle. Et autant j'adorais ce genre de jeux autant en tant qu'objet littéraire je ne trouve pas ça enthousiasmant. pareil pour les univers en jeu ouvert à la Fabled Lands, il y a un public pour incontestablement mais je ne suis pas un grand fan (ou alors avec ma fille en tant qu'introduction au jdR). Cela étant dit, la piste graphique pourrait être une manière de rendre Roudmeule plus immersive. Une scène dessinée pour chaque lieu avec des numéros de paragraphe (cachés pourquoi pas) en fonction de ce qu'on souhaite fouiller.
Etant donnée la structure de l'AVH, avec de nombreux aller et retour, les liens cliquables me semblent quasi oligatoires. C'est la seule erreur de maquettage à mon avis, mais c'est important !
Pour entrer dans lemonde des AVH ça reste très intéressant, personnellement je n'ai pas été exagérément rebuté par la complexité des règles et ça m'a même donné envie de jeter un oeil aux ldvelh Nahuelbeuk que mon fils a dans sa chambre. Maintenant personnellement j'attends plus d'immersion de la part d'une aventure, c'est à dire une écriture qui va mettre l'accent sur le ressenti du héros et qui va proposer des choix cruciaux (comme il a été dit avant), quitte à mourir et recommencer. Je pense que c'est véritablement la plus-value que nous apporte le langage, reprendre un format qui correspond trop à du rpg (réel ou video) me semble quasiment voué à provoquer de la frustration.
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#20
Cette AVH de Naheulbeuk est plaisante a jouer même si je trouve le manque d'enjeu anticlimactic...

On se promène, on fait des quêtes pas vraiment épique et surtout on a bcp de règles qui alourdissent le tout alors qu'on s'en sert pas forcément en cours d'aventure...

Mais le plus gros défaut pour moi est surtout que je n'ai pas trouvé de référence ou d'humour a la Naheulbeuk ?! Je m'attendais a quelque chose de ridicule dans le style mais non pas de donjon ou personne n'est jamais rentré, pas de gnome unijambiste, pas d'elfe nictalope ou autre... Je suis un peu déçu la dessus, et du coup je ne comprends pas l'intérêt de dire que c'est du Naheulbeuk ?

L'aventure n'est pas déplaisante mais il ne se passe pas grand chose.. et aussi je sais que la mission principale est de retrouver le forgeron mais je pensais que retrouver la fille était aussi une mission or quand on choisit le lieu où elle est partie sur le plan et bien c'est une PFA et on échoue...
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#21
Bonjour, alors voici mon commentaire sur ma lecture.
Déjà je précise que j’ai été un peu flémard et je n’ai pas suivi toutes les règles de jeu, j’ai préféré me laisser porter par l’histoire, l’ambiance de ce village. Et j’ai bien aimé me laisser porter à mon rythme, visiter les lieux, parler avec les locaux, écouter leurs soucis, leurs rêves, j’ai essayé de les aider, essayer de retrouver les disparus, etc… ça m’a fait penser un peu à l’ambiance du village Cocorico dans le jeu Zelda, avec les quêtes parallèles… Le repos du guerrier dans un village au cours de son périple… Bon ok, ça s'accélère tout de même avec de l'action ;o)
Après, je ne connais pas l'univers de Naheulbeuk, donc je ne peux pas juger si c’est fidèle à l’esprit ou non.
La mise en page est superbe, les illustrations (par IA) très immersives, ça c’est un vrai plus.
Après, le fait d’être totalement libre de revenir ensuite dans un même lieu oblige ici à faire parfois presque des spoilers qui m’ont un peu gêné. Il y a dans le texte des situations un peu comme ça : si c’est la première fois que j’entre dans une auberge et qu’il est écrit : Si vous vous êtes déjà fait défoncé le nez par l’alcoolique, allez au 28, sinon continuez à lire et entrez dans l’auberge… » ;o) J’aurais préféré par exemple l’emploi de codes : Si vous avez noté PIF, allez au 28, sinon continuez à lire et entrez dans l’auberge… » Cet exemple inventé est un peu caricatural mais c'est un peu ce style, c’est juste une idée comme ça ;o)
Je n’ai pas fait toutes les possibilités pour le moment, malheureusement les soldats de Roudmeule ont été plus rapide que moi… donc je ne peux pas juger de toute l’aventure. Mais je poursuis ;o)
Voici pour quelques remarques, d’autres que j’aurais pu faire ont déjà été décrites par d’autres ;o)
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#22
Pour moi, j'ai adoré retrouver une certaine ambiance des LDVELH d'antan. La carte et eles illustrations trés nombreuses me rappellent celles qu'on avait dans les vieilles boites de l'oeil noir... C'est reposant, un voyage tranquille avec des petites quêtes sympas...Un bon dépaysement.. et puis le monde de Naheulbeuk, ça n'a pas de prix, j'adore...
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#23
Les règles m’ont semblé un peu trop lourdes par rapport à l’aventure proposée. Je n’ai pas réussi à vraiment m’immerger, notamment parce que les enjeux ne sont pas très clairs. On est censé retrouver le forgeron, mais au final, cela ne semble même pas être une véritable obligation.
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#24
Bonjour à toutes et à tous.

Je ne connais pas du tout l’univers de Naheulbeuk mais j’ai passé un agréable moment dans cette aventure. Visiter les lieux avec la carte qui est un grand plus, découvrir des personnages très sympathiques ainsi que de tester les diverses possibilité des lieux pour explorer m’ont plu.

Les illus sont superbes et dieux sais que j’adore les illustrations pour l’immersion. Big up pour la 132 qui m’a grandement faite voyager dans mes alpes Suisse !

Les règles sont un peu balaise pour ce genre d’aventure mais j’ai connu pire….

Globalement j’ai passé un très bon moment sur cette aventure et elle m’a donné l’envie de m’attaquer aux 3 ldvelh dans le monde de Naheulbeuk (Toujours dans ma PAL Wink )

Belle journée à toutes et à tous !
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#25
Roudmeule, une aventure somme toute sympathique. L’univers proposé m’étant familier, c’était d’autant plus simple. Est-ce adapté à une AVH? C’était là première question que je me suis posé.

Une enquête donc, des pistes, on remonte le fil et on élucide le mystère. Quelques quêtes annexes dont la possibilité de mourir sur un pont tué par une ... planche! Oui!oui!
L’ambiance est sympathique, j’aurai aimé en savoir plus sur le second personnage.

La carte est effectivement essentielle. Sinon c’est vite compliqué. Plus de 100 paragraphes pour terminer. C’est une bonne histoire.

Ps: Saleté de planche
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#26
AVENTURES À ROUDMEULE
Hello à toutes et à tous !
Voici ce que j'ai pensé de cette AVH.
Contrairement à mon habitude et pour diverses raisons personnelles, je n'ai malheureusement pas eu le temps d'entièrement la lire et d'en explorer toutes les arborescences! J'ai néanmoins essayé au moins un run complet (du paragraphe 1 à un paragraphe final, et repéré quelques PFA... Mais alors que je me fais un point d'honneur (et surtout un plaisir !) de parcourir l'entièreté des aventures, je n'ai ici pas eu cette occasion. Je sais que je ne contreviens pas au règlement et que mon expérience est suffisante pour être pertinente et me permettre de voter en toute sincérité et connaissance de cause. Mais j'estime que mon avis est encore plus relatif et subjectif qu'à l'habitude et je prie les auteurs de m'en excuser.
De plus et comme toujours, il me faut préciser que énigmes, codes à cocher et gestion du temps mises à part, je ne joue pas les règles (tirages de dés, mini jeux, etc...). Mon avis porte donc plutôt sur le côté littéraire et sur le scénario que sur la part ludique de l'aventure.

Une AVH dans l'univers de Naheulbeuk ! Étant un vieuuuux fan de ce délire jeuderôlesque, ayant même eu la chance de bosser avec John Lang quand, avec l'éditeur de jeux de société Repos Production, nous avons eu l'occasion de sortir le jeu "Le Donjon de Naheulbeuk ' et d'en faire l'animation pendant plusieurs salons et festivals (Cannes, Paris est ludique, Essen, etc...) en présence du créateur himself, je me réjouissais de jouquiner cette aventure...
Je fus hélas assez déçu.
Tout d'abord, la forme: waw! Mise en page pro, illus générées par IA réussies (avec néanmoins les défauts habituels dus aux IA et le regret de cette concurrence face aux illustrateurs en chair et en os, mais ici n'est pas le débat), c'est très plaisant à l'œil et aide à l'immersion ! Le contenant est indéniablement, selon mes goûts, une réussite.
L'histoire en elle même m'a beaucoup moins séduit.
La structure en open world est toujours délicate: on aime ou on n'aime pas. Je n'ai jamais été fan des arborescences en damier (le marais aux scorpions m'a saoulé à l'époque et lors de ma récente relecture) et même les grands auteurs (Dave Morris pour ne pas le citer) s'y sont parfois un peu cassé les dents amha Fabled Lands est selon moi très "sec" au niveau littéraire ; je n'ai pas encore découvert Forge divine), mais il me semble que pour que cela fonctionne, il faut de l'ampleur, du continent à traverser, des lieux et des lieues à explorer...  
Ici, en relativement si peu de paragraphes, je crains que ça ne soit un peu court.
Et j'avoue que la carte codée ne me paraît pas très pertinente ! Un système de code César plaqué et pas très utile, juste pour perdre du temps..? J'ai triché et utilisé les solutions proposées sur ce forum, je dois l'avouer...
Si au moins l'aventure était trépidante et frissonnante, ça aurait pu passer. Mais la quête principale est au final assez anecdotique et les missions secondaires très rurales et amha sans guère de relief ni d'intérêt. Tout est pourtant très correctement écrit et décrit (à part les monologues qui auraient gagné à être plus vivants et structurés plutôt en dialogues je pense), mais ... je m'y suis distraitement promené sans trop faire attention au paysage et aux gens croisés. Pas désagréable mais pas hyper prenant non plus.
Et alors que je m'attendais à lire 32 blagues potachement débiles (j'aime ça, moi, les bidochonneries potachement débiles), j'avoue que je cherche encore l'humour naheulbeukien dans ces pages... peut être dans les paragraphes que je n'ai pas abordés ?
J'ai apprécié l'assaut contre les peaux vertes, même s'il m'a semblé bien difficile à réussir si on respecte les règles (ce que je n'ai pas fait).
Bref: j'ai lu cette avh comme une petite ballade dans les bois, un petit pique nique pain/fromage/saucisson/bières blondes sur une nappe Vichy: sympa, pas mauvais et pas désagréable, mais sans plus et très vite oubliable au final.
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#27
Naheulbeuk, j'ai connu les mp3 et j'avais bien ri à l'époque : le talent des comédiens et l'ambiance sonore et musicale y était pour beaucoup. Mais lire, c'est pas pareil. J'ai souvenir d'avoir feuilleté une des bd, mais non, bof. Et puis l'humour dans les LDVELH, pas ma came. Les Brenn-âneries, pas pour moi. Mais voyons la chose.

L'objet PDF : super bien mis en page, bourré d'IA fadasse molle du genou, mais ça fait le job. Espérance d'une lecture agréable. Mazette, une carte ! Des cartes ! Classe ! Mais... mais non ! Pas d'hyperliens !!! Et ma tendinite ? Bon, je ferai des étirements régulièrement...

Des règles. Plein. La vache, quatre FA ! Je passe.

Vu le début de l'histoire, j'ai l'impression de commencer une partie de Warhammer entre potes : y a toujours qqn dans la bande (la naine, chez nous c'est - toujours - Audrey) qui veut pas partir tout de suite de la taverne et veut rester pour y faire des conneries... de nain. Ok, on se balade dans les options/lieux possibles, en mode hub à la Keith Martin.

Etirements.

Tournage en rond. Je rigole toujours pas : m'en doutais, mais pas gênant. Ok je gagne des objets, de la thune, de l'XP, mais ça n'avance pas... Tournage en rond de tournage en rond. Ok, j'ai la carte. Keith Martin again : additionnage de lettres.

Etirements. Je vais faire du CTRL-F pour aller plus vite. Je n'ai pas été plus loin que la forêt, juste trouvé des trucs que j'ai ramenés et voilà. J'ai pas envie d'insister. Trop de hub tue le hub et donc l'immersion. J'aime bien sentir que je progresse dans l'histoire, ou d'un lieu à un autre. Là c'est que du vas par là et retourne sur tes pas.
[+] 1 personne remercie linflas pour ce message !
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#28
J'ai adooooooooré !!!! une franche partie de rigolade, de l'écriture aérée et plaisante, de l'humour, et une quête d'enquête cohérente, magistral !
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#29
J'ai bien aimé l'écriture de cet AVH, c'est fluide.
La présentation générale et plus particulièrement la mise en page.
Le nombre d'interactions avec les différents personnages.
Le côté monde ouvert.
Ce que j'ai moins aimé, les multiples aller-retour au même paragraphe pour finalement suivre toutes les possibilités, ce qui casse un peu la notion de choix. Les missions annexes mais qui ont le mérite d'être rapide, donc pas gênant.
Dans l'ensemble ce fut une lecture agréable.
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